優(yōu)秀的游戲無法脫穎而出,強(qiáng)者愈強(qiáng),這對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)絕對(duì)不是一個(gè)良性的發(fā)展。對(duì)于受夠了各大應(yīng)用商店推薦給我的垃圾口水游戲之后,我終于狠下決心選擇去擁抱ios,面對(duì)安卓渠道的混亂,我已經(jīng)無力再去吐槽。所謂的那些廣受好評(píng)的榜單上的手機(jī)重度網(wǎng)游,壓根就不是我的菜。
想找到一款有意思的休閑單機(jī)游戲,卻發(fā)現(xiàn)榜單上仍然是那幾款熟悉的游戲。如何找到我想玩的游戲,或者應(yīng)用商店通過哪種方式,幫助玩家找到他們想要玩的游戲,一下就成為最近努力思考的問題了。
當(dāng)應(yīng)用商店面對(duì)一個(gè)排行榜需求時(shí),他們首先整理出這樣一個(gè)排行榜需要綜合哪些因素,這些因素在整個(gè)排行榜的Rank中究竟占據(jù)多大的比重。其實(shí)我們可以看到,現(xiàn)在對(duì)游戲行業(yè)來說,渠道非常強(qiáng)勢(shì),應(yīng)用商店的推薦也異常重要,占據(jù)排行榜rank過高,就連S級(jí)游戲如果沒有渠道的推廣也很難獲得關(guān)注。
而應(yīng)用商店的運(yùn)營(yíng)判斷一個(gè)游戲的好壞,完全根據(jù)這款游戲能否產(chǎn)生高流水,能否為商店帶來更高收入,是否具有一個(gè)好的IP來判定。被推薦的游戲因?yàn)樵诙唐趦?nèi)獲得大量下載,而變得更加容易登上xx排行榜。這種榜單+推薦的方式,在我看來是直接摧毀了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。玩家被動(dòng)的接受榜單和運(yùn)營(yíng)的推薦,但往往很多時(shí)候,我們很難找到一款適合自己的游戲,每個(gè)玩家對(duì)游戲的要求差別非常之大,榜單上受歡迎的游戲,也許根本就不是我喜歡玩的。
這對(duì)應(yīng)用商店來說也是一種竭澤而漁,試想一下,當(dāng)玩家每次打開應(yīng)用商店,發(fā)現(xiàn)都找不到自己喜歡的游戲,也許下一次就再也不會(huì)通過應(yīng)用商店下載游戲了?,F(xiàn)在各大應(yīng)用商店一般來說都少不了排行榜這個(gè)東西,一者是提供給商業(yè)合作方的數(shù)據(jù)排行榜,另一者是提供給用戶的榜單。
暢銷榜、免費(fèi)榜、收費(fèi)榜、各種榜,在我看來這就是應(yīng)用商店發(fā)展過程中遇到的最大問題,大公司的游戲背靠的資源足夠多,會(huì)因?yàn)轳R太效應(yīng)而長(zhǎng)期占據(jù)榜單,這使得我們很難發(fā)現(xiàn)新出現(xiàn)的游戲。越放到排行榜上,受到的關(guān)注越多,用戶下載的可能性越大,然后就越容易出現(xiàn)在排行榜上,進(jìn)入這樣的一個(gè)死循環(huán)。
其實(shí)在工程界已經(jīng)提出了很多算法,最為著名的包括Reddit、Haceker News的Ranking算法,我不是搞技術(shù)的,過于專業(yè)的方法是提不出來的,這里只說說一些自己的理解。
一、引入半衰期,減少榜單前幾名的時(shí)間權(quán)重
我們來重新設(shè)計(jì)一下整個(gè)排行榜的算法,既然是排行榜,那就應(yīng)該讓每段時(shí)間內(nèi)最受歡迎的游戲排列在最前面,而不是讓那些“舊游戲”始終占據(jù)很高的權(quán)重。這里無疑我們需要要把時(shí)間的概念放大化,但是我們卻不能讓時(shí)間占據(jù)過大的因素,而只應(yīng)該讓他成為各種因素的一部分,分配給其較大的權(quán)重。設(shè)定一個(gè)時(shí)間周期,我們不能把9月發(fā)布的游戲和10月發(fā)布的游戲等同起來,因?yàn)檫@里其實(shí)涉及到一個(gè)影響力逐漸衰減的因素存在。
這讓我想起了高中學(xué)物理時(shí)的一個(gè)概念:半衰期——m = M * (1/2) ^ (t/T)。比如我們認(rèn)為一款游戲的熱門期就應(yīng)該是三個(gè)月,那么我們則可以把半衰期設(shè)置為三個(gè)月,三個(gè)月后,這個(gè)游戲的分值則會(huì)發(fā)生一個(gè)較大程度的衰減。當(dāng)然如果這款游戲仍然足夠優(yōu)秀,憑借其他方面因素的影響,它仍然能夠占據(jù)排行榜靠前的位置。例如:百度指數(shù)、用戶評(píng)論數(shù)、固定時(shí)間段的用戶下載量等等。
二、我們應(yīng)該讓有爭(zhēng)議的游戲進(jìn)入排行榜前列
那種千篇一律的排行榜對(duì)我來說參考價(jià)值越來越低,我時(shí)常在想,我在這些應(yīng)用商店下載了這么多游戲,應(yīng)用商店對(duì)具體一款游戲的留存度了如指掌的情況下,為什么無法分析出具體某個(gè)用戶的喜好。每個(gè)玩家都應(yīng)該有屬于自己的游戲排行榜,我最關(guān)心的內(nèi)容應(yīng)該才是頭條。
而往往在應(yīng)用商店,超級(jí)受歡迎的游戲總是會(huì)排在最前面,一般性受歡迎的游戲、有爭(zhēng)議的游戲都不會(huì)很靠前,這決定了應(yīng)用商店的榜單只是一個(gè)符合大眾口味的社區(qū),而不是一個(gè)很激進(jìn)、可以展示少數(shù)派想法的地方。對(duì)具體用戶來說,這樣的榜單表面上可以說得過去,看上去每款游戲都足夠好玩,但離促使我下載卻還有一定距離。我們應(yīng)該做的是讓那些極具爭(zhēng)議的游戲(評(píng)5分和評(píng)1分非常接近)有機(jī)會(huì)可以登陸排行榜前列,然后被推薦給那些給以5分評(píng)價(jià)的玩家。
三、讓那些因?yàn)樗?、水軍而?dǎo)致的熱度見鬼去吧
首先舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,游戲A有500個(gè)玩家評(píng)分,375個(gè)為5星,175個(gè)為1星;游戲B只有250個(gè)玩家評(píng)分,但都給了4星。兩者的平均評(píng)分都為4分,卻因?yàn)锳游戲擁有足夠的關(guān)注度,結(jié)果被提到了排行榜首頁。但這并不能說明A游戲就一定比B游戲優(yōu)秀,很多時(shí)候這可能是水軍的功勞。游戲排行榜里那些垃圾口水游戲,擁有大量的水軍評(píng)論,更或者是因?yàn)樗駥?dǎo)致的排名靠前。應(yīng)用商店需要引進(jìn)一種機(jī)制,使得這類因素對(duì)榜單的干擾降到最小。排行榜前列總是那些票數(shù)最多的項(xiàng)目,新項(xiàng)目或者冷門的項(xiàng)目,很難有出頭機(jī)會(huì),排名可能會(huì)長(zhǎng)期靠后,我們需要給予這些游戲一種相對(duì)公平的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì),減小那些冷門游戲因?yàn)槭荜P(guān)注人而導(dǎo)致的評(píng)論下載量低的因素影響。
排行榜對(duì)于用戶不是說不重要,當(dāng)我下載應(yīng)用和游戲時(shí),你只需給我提供最為游戲的那幾個(gè)就已經(jīng)足夠了。但這只是進(jìn)入的新用戶,當(dāng)我對(duì)應(yīng)用商店足夠了解,排行榜上的游戲都玩過無數(shù)遍時(shí),給我一個(gè)新游戲就變得尤為重要起來。真正意義上的排行榜是需要結(jié)合用戶真正的需求計(jì)算出來的,而不是通過編輯推薦以及馬太效應(yīng)堆積給我們?cè)斐傻腻e(cuò)覺。我希望能應(yīng)用商店渠道們能夠擁有先進(jìn)的算法,出眾的推薦機(jī)制,減少用戶玩家的抉擇困境。這不就是我們孜孜不倦談?wù)摰拇髷?shù)據(jù)需要做的事情嗎?
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