《黑神話:悟空》的動(dòng)向一直都是國(guó)內(nèi)玩家所關(guān)心的大事,任何一絲新消息都會(huì)被拉出來(lái)進(jìn)行詳細(xì)的分析和解讀,可以說(shuō)這款游戲牽動(dòng)著無(wú)數(shù)國(guó)人玩家的心,前兩次的演示視頻已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上有著數(shù)不清的逐幀解析視頻了。
而就在近日,《黑神話:悟空》主美楊奇在中國(guó)美院發(fā)布的一段演講在網(wǎng)上流傳了開(kāi)來(lái),其中內(nèi)容談及了關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的各項(xiàng)細(xì)節(jié),里面甚至包括游戲立項(xiàng)、盈利期許、開(kāi)發(fā)目標(biāo)、類型選取等內(nèi)容,雖然現(xiàn)在視頻現(xiàn)已經(jīng)被刪除,但是這些關(guān)鍵的內(nèi)容和信息卻被玩家以文字的形式給記錄了下來(lái),并整理出了大綱。楊奇在視頻中說(shuō)了很多關(guān)于《黑神話:悟空》開(kāi)發(fā)的問(wèn)題,以及制作有著濃烈中國(guó)風(fēng)格的游戲的心得,楊奇也表示,承受著大眾的期待是壓力相當(dāng)大的一件事,他們也在努力回應(yīng)所有人的期待,畢竟在中國(guó)這樣年輕的游戲研發(fā)環(huán)境下,從零開(kāi)始打造屬于我們自己的3A游戲并不是一件簡(jiǎn)單的事情,這里面的種種艱辛,我們可以從楊奇演講中的談話中聽(tīng)出來(lái)。細(xì)節(jié)決定成敗
這次的演講中,楊奇就表示,《黑神話:悟空》在立項(xiàng)時(shí)就確立了不計(jì)成本換取游戲細(xì)節(jié)的理念,電影級(jí)畫(huà)面和動(dòng)作會(huì)是黑神話的重點(diǎn),因?yàn)檫@是最容易出成果的地方,美術(shù)和動(dòng)作不意味著游戲好玩,但勝在一目了然,他們相信即使沒(méi)有特別驚天動(dòng)地的玩法創(chuàng)新憑借優(yōu)秀的畫(huà)面美術(shù)和動(dòng)作一樣能夠獲得成功。我們從游戲的兩次演示中就可以看出,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)對(duì)于細(xì)節(jié)打磨的瘋魔之處,就拿最新的虛幻5版演示來(lái)舉例,開(kāi)場(chǎng)中的摩崖石刻近乎一比一地復(fù)刻了重慶寶頂山大足石刻中的“西方凈土變”,每一尊佛像都有著其原型以及典故。楊奇也在演講中透露:“大足石刻第一版掃描下來(lái),建模一度達(dá)到12億個(gè)面。雖然之后被砍到了2000-5000萬(wàn),也依舊是一個(gè)夸張的數(shù)字?!?/section>這種對(duì)于真實(shí)環(huán)境的執(zhí)念,也就造就了游戲極為舒適的體驗(yàn)和觀感。而演示中的BOSS動(dòng)作都是做了專門(mén)的優(yōu)化,請(qǐng)到了項(xiàng)目組最強(qiáng)的幾個(gè)人做,但仍然可以感覺(jué)到明顯的不自然,動(dòng)畫(huà)師人才特別缺乏,想要讓動(dòng)作看起來(lái)不僵硬的動(dòng)畫(huà)師起碼12年從業(yè)經(jīng)歷,這樣的人并不好招,還有打擊感等問(wèn)題也承認(rèn)了需要繼續(xù)改進(jìn)。為了將游戲中的各個(gè)方面打造得更為生動(dòng),《黑神話:悟空》連人物動(dòng)作細(xì)節(jié)也沒(méi)有放過(guò),僅是走路的動(dòng)作就打磨了足足兩年,力圖構(gòu)建出令玩家信服的人物形象。從畫(huà)面的精細(xì)程度到游戲建模的考究再到動(dòng)作模擬的還原,《黑神話:悟空》仿佛在按照電影規(guī)格在制作一部游戲,很多人可能會(huì)覺(jué)得這真的有必要嗎?游戲不應(yīng)該以玩法為先嗎?刻意追求真實(shí)還原感是不是有些本末倒置了呢?坦白說(shuō),游戲科學(xué)的這種對(duì)于細(xì)節(jié)打磨的追求值得所有游戲廠商去學(xué)習(xí),因?yàn)樗麄冎溃螒虻沫h(huán)境和氛圍都需要堆砌大量的細(xì)節(jié)來(lái)構(gòu)成。這種細(xì)節(jié)的追求對(duì)應(yīng)著游戲制作的風(fēng)格,像是三渲二的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》,雖然畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)單,但是游戲中隱藏的細(xì)節(jié)絕對(duì)不比歐美真實(shí)渲染的3A大作少,甚至有過(guò)之而無(wú)不及,也正是這些不斷堆砌的細(xì)節(jié)才能造就這一切。而對(duì)于邪典神話有著別樣追求的楊奇,自然要把真實(shí)感給鋪設(shè)好,才能把《黑神話:悟空》那獨(dú)特的氣質(zhì)給展現(xiàn)出來(lái),這不僅僅是在炫技,這更像是有著明確目標(biāo)的制作方式。不過(guò)無(wú)論怎么樣,《黑神話:悟空》對(duì)于細(xì)節(jié)的把控和追求,都讓這款游戲的獨(dú)特的氣質(zhì)給呈現(xiàn)了出來(lái),游戲要樹(shù)立自己的風(fēng)格,往往就需要從千萬(wàn)個(gè)細(xì)節(jié)出發(fā),沒(méi)有成功是可以簡(jiǎn)單鑄造,《黑神話:悟空》受大眾的強(qiáng)烈關(guān)注,很大程度上就是因?yàn)樗麄冋J(rèn)真不茍且的態(tài)度。所謂細(xì)節(jié)決定成敗,指的就是這樣嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的游戲科學(xué)吧。為什么非《西游記》不可?
曾有人問(wèn)游戲科學(xué):“選西游題材不怕玩家審美疲勞嗎?”畢竟之前那么多產(chǎn)品都做西游三國(guó)封神,楊奇解釋說(shuō)做西游單機(jī)就是想做,當(dāng)時(shí)沒(méi)想太多,畢竟他們也在斗戰(zhàn)神扎根了很久。再深一步說(shuō),游戲科學(xué)為什么要做《黑神話:悟空》?楊奇表示現(xiàn)在大多數(shù)游戲看過(guò)去都是二次元風(fēng)格,特別是你百度搜索游戲的時(shí)候一眼看過(guò)去全是二次元,他們想到做一個(gè)不同風(fēng)格的《黑神話》也許能夠脫穎而出。其實(shí),西游題材游戲泛濫的問(wèn)題早已不是一朝一夕的事情了,但市面上大部分對(duì)于這個(gè)題材的挖掘都相當(dāng)淺顯,比起對(duì)于原著《西游記》的深入研究,他們更愿意利用里面那些深入人心的人物形象,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),只是徒具其型,不具其神。先前小雷就國(guó)風(fēng)游戲進(jìn)行過(guò)討論,并對(duì)比了同屬亞洲東方文化的日本,研究了關(guān)于國(guó)風(fēng)文化為什么沒(méi)有很好的發(fā)展開(kāi)來(lái),其中提到過(guò)一點(diǎn),那便是國(guó)風(fēng)的現(xiàn)代化問(wèn)題,如今一提到國(guó)風(fēng)文化,更多人就會(huì)玩古代文化方向去想象,讓國(guó)風(fēng)文化只停留了在過(guò)去。楊奇也在演講中提到過(guò),之前他們用的素材庫(kù)資產(chǎn)質(zhì)量很高,但其中沒(méi)有任何中式元素的內(nèi)容,但是他們苦于缺少中式的素材庫(kù),所以就動(dòng)身去實(shí)地考察,與當(dāng)?shù)匚谋2块T(mén)合作,并依次為藍(lán)本自己設(shè)計(jì)了一些中式建筑模型。要真正打造屬于中國(guó)的文化,就必須發(fā)掘我國(guó)文化的獨(dú)特性,與日本和風(fēng)文化的區(qū)別。其實(shí)《黑神話:悟空》選擇了一條相當(dāng)冒險(xiǎn)的路,暗黑真實(shí)的神話風(fēng)格,會(huì)在某種程度上和日本特有的神鬼怪談風(fēng)很相似,在初發(fā)布預(yù)告的時(shí)候很多玩家都在質(zhì)疑游戲在模仿《只狼:影逝二度》,畢竟兩款游戲在神怪的設(shè)計(jì)方向有太多神似的地方了。但仔細(xì)探究一下,玩家就可以發(fā)現(xiàn)游戲科學(xué)對(duì)于《西游記》本身設(shè)定的考究之嚴(yán)謹(jǐn)。例如第二個(gè)演示視頻中的各種細(xì)節(jié),從預(yù)告中可以得知,玩家將面對(duì)曾用金鐃困住孫悟空的黃眉大仙,整個(gè)預(yù)告從旁白到場(chǎng)景細(xì)節(jié)都在鋪墊這一章的情節(jié),連現(xiàn)實(shí)中的晉城玉皇廟二十八星宿都在預(yù)告中復(fù)刻了出來(lái),還給了曾把孫悟空從金鐃中救出來(lái)的亢金龍一個(gè)鏡頭的特寫(xiě),暗示著原著中的種種。與其說(shuō)游戲科學(xué)是非《西游記》不可,還不如說(shuō)除了他們,國(guó)內(nèi)已經(jīng)很少有團(tuán)隊(duì)能對(duì)這個(gè)題材做到如此深度的挖掘,從《斗戰(zhàn)神》到《黑神話:悟空》,對(duì)于西游文化的研究和發(fā)掘,楊奇等游戲科學(xué)的主創(chuàng)也許也在不斷學(xué)習(xí),讓游戲能夠真正地把中國(guó)的文化以極度細(xì)膩的方式,呈現(xiàn)給全世界一睹其風(fēng)采。中式3A大作演講中,楊奇也重新回應(yīng)了玩家對(duì)于《黑神話:悟空》的疑問(wèn):游戲會(huì)不會(huì)是魂like的箱庭沙盒游戲?他給出的答案則是否定的,魂LIKE類型的游戲首先對(duì)于地圖關(guān)卡的設(shè)計(jì)非常考驗(yàn)設(shè)計(jì)師的能力,目前國(guó)內(nèi)也非常缺乏這樣的人才,而且箱庭沙盒的游戲類型會(huì)不利于故事劇情的敘述。因此他們的目標(biāo)實(shí)際上是打造《戰(zhàn)神4》這樣的線性RPG游戲。但無(wú)論是《黑暗之魂》還是《戰(zhàn)神》系列,支撐其成為一個(gè)擁有其國(guó)度特色的游戲的基礎(chǔ)仍是美術(shù)設(shè)計(jì),《黑暗之魂》系列之所以能構(gòu)建一個(gè)真實(shí)可信的克蘇魯世界,很大功勞在于其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,幽暗深邃的環(huán)境構(gòu)建,西歐中世界的騎士文化,共同搭建起了宮崎英高腦內(nèi)的黑暗世界。
如今《黑神話:悟空》的美術(shù)風(fēng)格還是相當(dāng)鮮明的,游戲選擇了寫(xiě)實(shí)性質(zhì)的美術(shù)風(fēng)格,這一步注定會(huì)相當(dāng)難走,無(wú)論是游戲場(chǎng)景還是人物的建模上的工作量都會(huì)相當(dāng)之大,而虛幻素材庫(kù)的素材也開(kāi)始無(wú)法滿足需求,研發(fā)團(tuán)隊(duì)最終選擇實(shí)地考察、與當(dāng)?shù)匚谋2块T(mén)合作,對(duì)陵川二仙廟,晉城青蓮寺等現(xiàn)實(shí)古建筑和塑像進(jìn)行掃描。要呈現(xiàn)出一部有著成熟中國(guó)文化的游戲,就必須從文化的根基出發(fā),以強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格營(yíng)造出環(huán)境氛圍。要讓玩家體驗(yàn)到一個(gè)地域的文化,最簡(jiǎn)單的莫過(guò)于還原該地域的原始模樣,游戲科學(xué)便選擇了這種最為簡(jiǎn)單直接的方法,將玩家?guī)肽莻€(gè)黑暗且真實(shí)的西游世界。不過(guò)游戲科學(xué)的冒險(xiǎn)行為,現(xiàn)在看來(lái)是完全值得的,游戲如今之所以能如此受關(guān)注,除了其展示了優(yōu)秀的游戲品質(zhì),很大原因在于那原汁原味的場(chǎng)景環(huán)境氛圍,深深地戳中了國(guó)人對(duì)于西游的回憶,也激發(fā)了無(wú)數(shù)的共鳴,而在這背后,是游戲科學(xué)一眾主創(chuàng)身體力行的努力造就的,希望他們的這份精益求精能被更多游戲人看到,并以此為榜樣,為中式3A游戲的推出貢獻(xiàn)出自己的力量。
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