在很長一段時間里,《鳴潮》是《原神》最有力的潛在競爭者,甚至于在米哈游抄襲3A的話題從未消散的今天,逮著米家游戲可勁抄的庫洛都是惡人自有惡人磨的最好寫照,因此也聚集起了不小的關注度。
然而當《鳴潮》真正上線的那天到來,互聯(lián)網上原末鳴初的口號瞬間變成了開原盛世,目前游戲的Tap評分已經跌到了5.8分。作為一款體量、制作流程、福利上都已經全力以赴的游戲,《鳴潮》的表現(xiàn)是不理想的。
在深入游玩了本作之后,感受到的都是一種可惜?!而Q潮》在很多地方似乎就快摸到超越米哈游的界限了,但最終因為種種原因,沒能邁過去的那一步,造成其樣樣不如原神的現(xiàn)況。
什么都學只會害了你
首先要確立一點,玩家不需要第二個《原神》,其實哪怕米哈游自己也清楚,無論星鐵、《絕區(qū)零》的商業(yè)模式多么符合米家一貫的規(guī)格,它們三個始終都必須提供完全不同的游戲體驗,JRPG、ACT-Rogue......只要《原神》還在持續(xù)大版本更新,業(yè)界就斷無可能拿出第二個能與其媲美的競品,這是一個客觀的事實,因為開放世界這個品類下,玩家需要有不斷地探索新地圖、新故事、新內容的需求,而早四年啟航的米哈游無論是在內容的保有量還是新內容的開發(fā)效率上,都是其他后來者望塵莫及的。
這個界面不僅卡的時間久,而且還看不懂為啥有倆主角
其次,后來者能否靠多發(fā)福利來迎頭趕上,顯然這也是不合理的,如果一款游戲的玩家大都是因為對另一款游戲的不滿意來體驗的,那么只有一個可能,那就是原本的那款游戲徹底完了,變成了一款新游戲,比如《守望先鋒2》——這也是我們看到為什么V社選擇在今年公布出一款新的英雄射擊游戲,當然《Deadlock》和OW依舊會是一款非常不同的FPS。
換個思路,如果《鳴潮》吸引來的都是因為《原神》近期版本各種各樣的節(jié)奏而棄坑的玩家,那么他們同樣會對原汁原味的《鳴潮》快速失望;如果面向的玩家都是不愿意為上一款游戲繼續(xù)付費的用戶,那么恐怕這個項目在立項之初就不能作為一個主力旗艦。類似的例子就是《幻塔》,盡管游戲在兩年前上線時,大家都赫然發(fā)現(xiàn)它不是二次原,而是一個MMO,有二游玩家很不喜歡看到的社交系統(tǒng)和多人內容,但其實跟在米哈游后面吃剩的才是完美世界最不想看到的情況。
那么《鳴潮》怎么就和《原神》綁定在了一起呢?它本不必至此。
在游戲最初的宣傳片上,庫洛走了一個《死亡擱淺》風格的陰冷色調,和原本《戰(zhàn)雙:帕米什》的風格是相近的,然后在其之上加入了鳴潮標題中水的元素,看上去就比較類似小島秀夫。盡管當時有很多玩家表示這種性冷淡的風格不夠活潑,比較不符合大眾市場,但其實這也是游戲的立命之本,它看上去就和《原神》不是一個東西。
這部分冷色調甚至恐怖詭異的要素,在目前游戲中還保留了一些,在出現(xiàn)無音區(qū)和地區(qū)被異象污染時,就會處于危險的氛圍中,但是色調從黑紫色變成了鮮亮了不少的淡藍、暗紅色,這個色彩其實在米哈游的游戲中已經不罕見,不太能在視覺上讓人區(qū)分出來。加上在晴天時的渲染風格幾乎與競品別無二致,在受眾接觸的第一印象上,就明示了自己的性質。
從測試版本到正式版本,唯一能讓節(jié)奏水軍挑不出毛病的部分
美術上另一個方向上的努力,則是人物建模偏向寫實的比例,或者說是向韓漫的美術風格靠近,在胸部和臀部加料,導致整個人物造型必須是大長腿前凸后翹。這點可以作為一個突出的要素,但是因為一些眾所周知的原因,好這一口的玩家未必喜歡芝士雪豹,開服的限定男角色卡池也很大程度上勸退了LSP的全力聲援。
你可以在所有地方看到鳴潮,除了游戲里
瀏覽網上的評論和雜談,幾乎都會從標題這兩個字入手,可見《鳴潮》的命名是比較成功的,一方面是蹭了明朝的諧音梗,各方面典故在二創(chuàng)中朗朗上口,另一方面官方也樂于拿標題說事兒,把游戲的發(fā)售日期定在了元朝末代皇帝順帝的忌日。這是一個絕佳的創(chuàng)作抓手,然而在游戲之中,我們卻很少看到其背后有什么深刻含義。
游戲的戰(zhàn)斗玩法中,我們完全看不到聲和水的參與,在ACT的部分中,游戲為每個角色都加入了屏幕下方的能量條,積攢時有聲波形狀的標記,它可以用來給技能釋放次數(shù)計數(shù),也可以表達人物的專屬Buff情況,甚至作為目押技能的判定條,但并沒有和聲波的形狀有強關聯(lián)——哪怕是在技能充能完成時給一個明確的音效。
而電子游戲中水相關的部分,一般都會想到在水中解謎,利用浮力、漂流等特性創(chuàng)造出關卡主題,最卓越的例子比如《王國之淚》,讓水的謎題和究極手的功能結合,考驗玩家如何創(chuàng)造出渡河載具。然而在以水為主題的《鳴潮》中,我們卻只看到了水作為地圖之間的隔斷,水面和水體的解謎仿佛理所應當?shù)乇环诺搅撕罄m(xù)大版本的更新中,這同樣浪費了游戲能夠與眾不同的良機。
從鳴潮的故事來看,索拉里斯是太陽系的第三顆行星,大意是平行世界的另一個地球,而其得名來源于波蘭的同名科幻小說,小說中索拉里斯星是一顆被神秘液體包裹的星球,液體可以進入人腦,并且將一些記憶具現(xiàn)化到這顆星球上,其實這也就是鳴潮目前的劇情噱頭,比起原神的同人二創(chuàng),它更像是《索拉里斯星》的衍生游戲。值得一提的是,《Warframe》也曾經用過這個科幻典故推出了大版本《索拉里斯之聲》,同樣是鳴和潮的創(chuàng)作,玩家張開音波探測器在金星上尋找寶藏,尋找金星上海洋消失的秘密。
希望文明和科幻的關鍵詞在后續(xù)的故事發(fā)展中不僅僅是一個口號
在這種種文不對題的創(chuàng)作下,《鳴潮》的個體風格被極大地限制在美術和劇情,兩個獨立的板塊中,大地圖上我們看不到自然形成的水體結構,只能看到由山水構成的品字型風景點,聲音在戰(zhàn)斗中展現(xiàn)為各種音波、示波圖的粒子特效。剩下來唯一能稱道的地方也有背景音樂和環(huán)境音效確實能夠突出游戲的寂寥悠揚。
不過,就算沒有游戲沒有這一系列文縐縐的部分,依然不代表庫洛就無牌可出了,事實上制作組的強項從來就是炫酷的ACT玩法,這次又為玩家加入了捉小精靈的系統(tǒng),通過重擊、技能、換人、召喚獸、位移工具等一套排列組合,玩家可以自定義出無窮無盡的連招套路。
測試版還有不少出彩的設計,但正式版反而被輿論左右了
事實上只要有打不完的華麗連招,加上怎么殺都能隨機捕獲小精靈的刷子玩法,《鳴潮》也足夠成為一個令人著迷的有毒ACT,但制作團隊在游戲中并不鼓勵這樣的游玩節(jié)奏,地圖中時不時要出現(xiàn)一些推箱子小游戲,時不時要出現(xiàn)很多拾取道具的素材點,分割玩家一直戰(zhàn)斗,一直爽的心流體驗,其實我們不妨看看傳統(tǒng)的ACT是怎么解決這個問題的,無論是《鬼武者》中的吸魂還是《鬼泣》、《戰(zhàn)錘》里的撿魂,都只需要玩家摁一個鍵就行了——要么全圖吸,要么走位吸附,但在鳴潮中,無論是捉精靈還是扒草,都必須老老實實地走上去拿。
《鳴潮》已經簡化了很多開放世界探索玩法中影響游戲節(jié)奏的部分,比如奔跑體力和快速爬墻,但這些改動似乎都是面向《原神》玩家的痛點歪打正著,并沒有圍繞自身的ACT核心玩法驅動,項目的地圖探索設計人員和戰(zhàn)斗玩法設計人員缺乏統(tǒng)合。
一些題外話
《鳴潮》游戲的問題有很多,不過每一個愿意嘗試大項目的國產團隊勢必都會遇到成噸的問題,這些困難只能通過自己一一攻克,以往這些游戲類型別人不帶咱們玩,現(xiàn)在咱們也有實力去探探深淺了。誰也不希望一家獨大的情況出現(xiàn),哪怕是米哈游的老板們也不愿二游市場變成涸澤而漁。
而令人感到難過的另一個方面,則是《鳴潮》遭遇到的詰難,卻有很多并不來自于對游戲內容的批判,類似男女對立、立場問題扣帽子。方式方法和我們這半年來看到的所有開服新二游一模一樣,幾乎成了一個水軍輿論的成熟賽道、穩(wěn)定打法。不管誰是受益者,輿論武器正在扼殺市場環(huán)境。
不破不立不僅僅是玩家對庫洛的要求,其實也是對整個行業(yè)的要求,但是我們依舊要搞清二者之間的關系,毀滅不會制造創(chuàng)新,是創(chuàng)新帶來了舊秩序的毀滅。
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