來(lái)源:DataEye
時(shí)值年中,是時(shí)候回顧思考小游戲行業(yè)現(xiàn)狀了。
關(guān)于小游戲,DataEye研究院近期與GameLook聊了聊行業(yè)宏觀(guān)現(xiàn)狀、問(wèn)題以及未來(lái)機(jī)遇。關(guān)于SLG小游戲、平臺(tái)機(jī)遇、玩法創(chuàng)新等等,大多話(huà)題我們都有一致的共識(shí)。除了一個(gè)話(huà)題:小游戲發(fā)展是否存在危機(jī)困境?
DataEye研究院認(rèn)為,小游戲行業(yè)不存在困境。
其一,小游戲買(mǎi)量投流今年仍持續(xù)增長(zhǎng);
其二,小游戲格局換血情況明顯,新like頻出,近期典型如《無(wú)盡冬日》《小小英雄》《迷霧大陸》,APP常見(jiàn)的產(chǎn)品固化困境并不明顯;
其三,當(dāng)下小游戲所謂卷成本高/門(mén)檻高,其實(shí)是正常的市場(chǎng)化優(yōu)勝劣汰、適者生存的進(jìn)程,曾經(jīng)的端游、APP端走過(guò)的路,小游戲也會(huì)走一遍,因此也不能說(shuō)是困境,也不應(yīng)該過(guò)度擔(dān)憂(yōu)、干預(yù)。以下是我們聊的詳細(xì)內(nèi)容中DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)。
一、當(dāng)下小游戲,所謂危機(jī),實(shí)為常態(tài)化挑戰(zhàn)
(一)小游戲發(fā)展現(xiàn)狀
DataEye研究院從多個(gè)層面來(lái)觀(guān)察小游戲的發(fā)展現(xiàn)狀:
從市場(chǎng)層面來(lái)看,國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)正在快速擴(kuò)張。根據(jù)巨量引擎發(fā)布的數(shù)據(jù),中國(guó)小游戲整體市場(chǎng)規(guī)模在2023年已達(dá)到400億以上,到了2024年還將進(jìn)一步增長(zhǎng),整體預(yù)期超越600億。這一增長(zhǎng)率在一眾細(xì)分市場(chǎng)中非常突出。
從營(yíng)銷(xiāo)層面來(lái)看, 小游戲買(mǎi)量表現(xiàn)穩(wěn)定。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,小游戲買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)在2023年迎來(lái)全面爆發(fā),投放素材量和在投游戲數(shù)都呈現(xiàn)穩(wěn)定高位(偶有月份是淡季),特別在五一、暑假、國(guó)慶、春節(jié)等重要營(yíng)銷(xiāo)節(jié)點(diǎn)的投放增加明顯。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,去年Q4到今年Q1在投游戲數(shù)呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng),投放素材在3月淡季之后也出現(xiàn)觸底反彈的跡象。
從用戶(hù)層面來(lái)看,小游戲月活用戶(hù)規(guī)模再創(chuàng)新高。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,今年2月小游戲月活用戶(hù)規(guī)模突破7.5億,同比增長(zhǎng)超過(guò)20%,其中大概率是受到了春節(jié)假期的影響。值得注意的是,目前小游戲用戶(hù)規(guī)模以及同比增長(zhǎng)率均高于手游APP行業(yè)。
從平臺(tái)層面來(lái)看,各小游戲平臺(tái)紛紛加碼拉新。今年以來(lái),市場(chǎng)上已經(jīng)有多個(gè)主流平臺(tái)推出小游戲業(yè)務(wù),并且紛紛加碼,例如抖音小游戲在4月初推出九一開(kāi)分成,本質(zhì)上就是通過(guò)更多利好政策,吸引更多游戲開(kāi)發(fā)者和項(xiàng)目入局?;谀壳暗那闆r來(lái)看,DataEye研究院認(rèn)為,小游戲行業(yè)仍處于高速發(fā)展階段。
在高速增長(zhǎng)中,存在一些常態(tài)化挑戰(zhàn),屬于正常情況。發(fā)展才是硬道理,有發(fā)展,就沒(méi)有所謂危機(jī)和困境。
(二)小游戲所謂危機(jī)
所謂危機(jī)困境,就是卷。小游戲的卷,比端游、APP更瞬息萬(wàn)變。比如,新玩法like產(chǎn)品,空降暢銷(xiāo)榜前列變得愈發(fā)常見(jiàn);又如,暢銷(xiāo)榜頭部產(chǎn)品更替頻繁,賽道持續(xù)洗牌。
比方說(shuō),4月有4款產(chǎn)品沖入暢銷(xiāo)榜TOP5。而進(jìn)入5月后,三七《尋道大千》長(zhǎng)期霸榜的局面被點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《無(wú)盡冬日》打破。同時(shí)DataEye研究院也發(fā)現(xiàn),不少曾經(jīng)進(jìn)TOP10的老產(chǎn)品都跌出了TOP50。
事實(shí)上,從小游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),頭部產(chǎn)品更替頻繁意味著市場(chǎng)持續(xù)保持活力,賽道固化的現(xiàn)象并不嚴(yán)重,也就意味著市場(chǎng)發(fā)展空間巨大,不存在一家獨(dú)大的局面,更利于更多新產(chǎn)品、新的項(xiàng)目組入局,把市場(chǎng)蛋糕持續(xù)做大。
對(duì)于已經(jīng)布局或者是立足市場(chǎng)的小游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),行業(yè)內(nèi)卷自然無(wú)法避免,而危機(jī)感主要包括兩個(gè)方面:
一是小游戲當(dāng)下階段依靠買(mǎi)量,而本身轉(zhuǎn)化鏈路極短,導(dǎo)致玩家注意力容易被新玩法產(chǎn)品吸引,傾向于嘗新變心。
二是小游戲產(chǎn)品陷入相互借鑒模仿的困局,產(chǎn)品逐漸缺乏創(chuàng)新而只求快,導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重,以及產(chǎn)品做出來(lái)后,風(fēng)向就變了、滿(mǎn)是競(jìng)品,測(cè)試階段就不過(guò)關(guān)了。新產(chǎn)品想要突圍,要么挖掘更多產(chǎn)品原型改良(特別是參考海外原型),要么糅合多個(gè)主流玩法做縫合,抄+微創(chuàng)新模式基本走到盡頭。
本質(zhì)上,小游戲廠(chǎng)商的危機(jī)源于快節(jié)奏的市場(chǎng)變化,和較高的立項(xiàng)成本(版號(hào)政策、人力成本),以及未來(lái)風(fēng)向的不確定性。
然而DataEye研究院認(rèn)為,這些危機(jī)不過(guò)是正常的市場(chǎng)化優(yōu)勝劣汰、適者生存的進(jìn)程。小游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,曾經(jīng)的端游、APP端走過(guò)的路,小游戲也會(huì)走一遍,小游戲所謂的危機(jī)來(lái)得更快、更強(qiáng)烈、更瞬息萬(wàn)變。畢竟國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),用2012-2015共四年時(shí)間,才從32.4億躍升至514.6億。而小游戲一年就能增長(zhǎng)200億以上,且門(mén)檻更低、從業(yè)者更多。
二、小游戲迎來(lái)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)、破局點(diǎn):500億時(shí)刻
DataEye研究院認(rèn)為,2024年,小游戲行業(yè)走到了歷史的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn):500億時(shí)刻。
關(guān)鍵點(diǎn)一:500億大關(guān),伴隨大廠(chǎng)大作。參考移動(dòng)游戲端,2014年規(guī)模274.9億,2015年514.6億——突破500億大關(guān)或許需要某些大廠(chǎng)大作。在移動(dòng)游戲端這個(gè)大作是2015年的《王者榮耀》,或者說(shuō)以它為代表的MOBA賽道。而在小游戲端,今年或突破600億市場(chǎng)規(guī)模,這個(gè)標(biāo)志節(jié)點(diǎn),或許就是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《無(wú)盡冬日》和以它為代表的SLG賽道,包括三七、3K等賽道玩家。
GameLook有個(gè)觀(guān)點(diǎn)非常精彩獨(dú)特:SLG小游戲,就不是小游戲!因?yàn)樗豢梢孕∮螒虻姆绞綇?fù)制,SLG小游戲更像是APP端向下兼容,做了個(gè)小游戲的適配版,它的品質(zhì)、內(nèi)容、樂(lè)趣等等,都是APP的邏輯。放在2015年,我們也可以說(shuō),《王者榮耀》就是端游《英雄聯(lián)盟》的手游APP端適配。
關(guān)鍵點(diǎn)二:從買(mǎi)量投流過(guò)渡到多元獲量。參考移動(dòng)游戲端,突破500億大關(guān),還伴隨著營(yíng)銷(xiāo)獲量方式的變化——當(dāng)時(shí)廣州買(mǎi)量幫崛起,改變了傳統(tǒng)依靠渠道的獲量方式。
而在小游戲端,這一變化,必然是擺脫投流,走向達(dá)人、陣地私域、品牌等多元獲量。單靠買(mǎi)量投流的模式,基本已卷到了極致。
在500億時(shí)刻的轉(zhuǎn)折點(diǎn),小游戲廠(chǎng)商應(yīng)該積極求變,具體來(lái)說(shuō)可以嘗試:
一是嘗試搭建廠(chǎng)商品牌、廠(chǎng)商私域。
注意,不是要給小游戲產(chǎn)品做品牌、私域,而是廠(chǎng)商要做品牌、私域。小游戲產(chǎn)品生命周期短,產(chǎn)品的品牌,可能還沒(méi)做起來(lái),產(chǎn)品就沒(méi)了。但廠(chǎng)商往往是持續(xù)經(jīng)營(yíng)的,需要形成自己的格調(diào)、記憶點(diǎn)、玩家池(私域)。
私域方面,比如,我們觀(guān)察到,三七互娛在小游戲方面微信公眾號(hào)(37手游俱樂(lè)部)—微信群—小游戲—買(mǎi)量素材,形成一整套完整鏈路。玩家從公眾號(hào)參與游戲測(cè)試/獲取福利碼→看素材(三七在小游戲領(lǐng)域的素材,統(tǒng)一都走向了3D化)→玩游戲→加群→流失→從公眾號(hào)參與另一新游測(cè)試。形成了自己的閉環(huán)。
記憶點(diǎn)方面,例子更多,但僅限于部分游戲:
——無(wú)厘頭不玩啦不玩啦→豪騰《咸魚(yú)之王》;
——3D素材,或者小妖砍樹(shù)→三七《尋道大千》;
——冰天雪地,小人求生→《無(wú)盡冬日》。
APP游戲,基本已經(jīng)形成了二游看米哈游、女性向看疊紙、武俠看網(wǎng)易西山居這樣的廠(chǎng)商品牌或記憶點(diǎn),但小游戲端這樣的廠(chǎng)商品牌,還是比較少甚至沒(méi)有的。小游戲必然需要走向長(zhǎng)線(xiàn),廠(chǎng)商品牌、廠(chǎng)商私域是繞不開(kāi)的路徑。
二是APP轉(zhuǎn)小游戲,適應(yīng)小游戲生態(tài),嘗試調(diào)整模式。
小游戲賽道有著獨(dú)特的生態(tài),因?yàn)槟繕?biāo)群體本質(zhì)上是更泛的游戲純小白用戶(hù),大概率是基于即點(diǎn)即玩嘗試成本低,而且主要是被生態(tài)流量覆蓋所轉(zhuǎn)化。
因此,傳統(tǒng)手游移植到小游戲賽道更需要適應(yīng)小游戲生態(tài),以融入賽道。以3k《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》為例,該游戲移植到小游戲之后,沿用了原有IAP內(nèi)購(gòu)模式,但暢銷(xiāo)榜排名一直不穩(wěn)定,以后在今年2-3月內(nèi)部調(diào)整為IAP+IAA混合變現(xiàn)后暢銷(xiāo)榜排名穩(wěn)定,目前仍保持著暢銷(xiāo)榜TOP50。另外,手游APP女性向產(chǎn)品《凌云諾》移植到小游戲之后也轉(zhuǎn)型成開(kāi)箱類(lèi)游戲,而不再是傳統(tǒng)女性向玩法。
三、小游戲行業(yè)走向何方、有何機(jī)會(huì)?
(一)一些明顯的陷阱和機(jī)會(huì)
正如上文所言,DataEye研究院認(rèn)為小游戲所謂的危機(jī)困境,本質(zhì)上就是小游戲市場(chǎng)超高速發(fā)展現(xiàn)狀下,給小游戲項(xiàng)目本身的常態(tài)化挑戰(zhàn)。那么在高速發(fā)展的情況下,小游戲行業(yè)到底走向何方,有何機(jī)會(huì)?
1、SLG會(huì)是機(jī)會(huì)嗎?答案可能是否定的。
從目前小游戲暢銷(xiāo)表現(xiàn)來(lái)看,SLG品類(lèi)正處于爆發(fā)階段。
DataEye研究院認(rèn)為更需要從產(chǎn)品立項(xiàng)層面去看待SLG,產(chǎn)品研發(fā)過(guò)程中的可行性可能不強(qiáng)。小游戲市場(chǎng)SLG產(chǎn)品本質(zhì)上就不是小游戲,而是基于當(dāng)下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)環(huán)境形成的產(chǎn)物,但本身產(chǎn)品就有手游APP產(chǎn)品,已經(jīng)得到了一定的市場(chǎng)認(rèn)可度。
無(wú)論是游戲性、可玩性對(duì)于小游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)都具備了一定程度上的降維打擊。
可是問(wèn)題在于,同時(shí)SLG本身產(chǎn)品立項(xiàng)研發(fā)難度高,而且從產(chǎn)品調(diào)優(yōu)到上線(xiàn)的時(shí)間成本太高。因?yàn)槟壳皣?guó)內(nèi)小游戲從立項(xiàng)到上線(xiàn)預(yù)估耗時(shí)4-6個(gè)月,搶節(jié)奏搶用戶(hù)逐漸成為小游戲的市場(chǎng)常態(tài),短時(shí)間效果表現(xiàn)的產(chǎn)品一般就可能推倒重新來(lái)過(guò)。
因此,SLG品類(lèi)在小游戲賽道上具有一定的局限性,屬于需要耐心打磨的品類(lèi),更適合頭部廠(chǎng)商,而對(duì)于中小廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),跟風(fēng)并不是一個(gè)明確的選擇。
2、IAA或許存在一定機(jī)會(huì)?
今年4月,巨量引擎針對(duì)抖音IAA小游戲的發(fā)展召開(kāi)了一個(gè)生態(tài)大會(huì)。大會(huì)數(shù)據(jù)指出,從當(dāng)前小游戲大盤(pán)來(lái)看,總體DAU中IAA小游戲占比達(dá)80%,高日活數(shù)占比為IAA小游戲提供了更大的發(fā)展?jié)摿ΑH欢?,目前抖音IAA小游戲還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未觸達(dá)流量天花板,仍需要通過(guò)經(jīng)營(yíng)破局新方法,增強(qiáng)用戶(hù)黏性,打開(kāi)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的入口。
另外,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,自23年Q4開(kāi)始,IAA小游戲投放在投游戲數(shù)呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng),并主導(dǎo)整個(gè)小游戲市場(chǎng)在投游戲數(shù)情況。今年以來(lái),IAA小游戲參投數(shù)量占比大盤(pán)的65%。
值得注意的是,IAA小游戲特點(diǎn)明顯,以輕量化、休閑化為主,而且產(chǎn)品研發(fā)周期短,資金成本投入低,回本效率高,很適合中小廠(chǎng)商進(jìn)行布局。從營(yíng)銷(xiāo)層面來(lái)看,IAA小游戲依然主要依靠買(mǎi)量投放。據(jù)悉,在小游戲市場(chǎng)高速發(fā)展的情況下,少量頭部IAA小游戲可以實(shí)現(xiàn)首日回本,而大部分產(chǎn)品在3天實(shí)現(xiàn)回本,利潤(rùn)可觀(guān)。
目前,巨量引擎推出ROI變現(xiàn)相關(guān)產(chǎn)品功能,廠(chǎng)商可以直接設(shè)置首日ROI要求進(jìn)行買(mǎi)量投放,實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的用戶(hù)獲取。除此之外,IAA小游戲可以推動(dòng)效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),廠(chǎng)商可以發(fā)布抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃以及游戲直播進(jìn)行獲量。同時(shí),熱門(mén)話(huà)題追蹤,搭建私域流量等。這就意味著IAA小游戲廠(chǎng)商在獲量層面上更加自由、更多元、掌握更多主動(dòng)權(quán)。
(二)下一個(gè)潛在增長(zhǎng)點(diǎn)
事實(shí)上,小游戲發(fā)展的機(jī)會(huì)不單是依靠廠(chǎng)商去挖掘品類(lèi)機(jī)遇,更重要的是對(duì)于市場(chǎng)流量的開(kāi)發(fā)。因此,平臺(tái)上用戶(hù)與交互生態(tài)的完善程度,已經(jīng)成為小游戲市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)的關(guān)鍵要素。
以抖音小游戲?yàn)橹鞯男∮螒蚱脚_(tái),逐漸成為下一個(gè)小游戲潛在增長(zhǎng)點(diǎn)。從目前情況來(lái)看,抖音小游戲憑借抖音平臺(tái)發(fā)揮著內(nèi)容優(yōu)勢(shì),全面發(fā)力小游戲市場(chǎng)。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,今年2月,頭部抖音小游戲已經(jīng)獲得百萬(wàn)活躍用戶(hù)規(guī)模,其中《貪食蛇大作戰(zhàn)》月活用戶(hù)規(guī)模高達(dá)439萬(wàn),而《腦洞大師傅》《JJ麻將》等小游戲產(chǎn)品的月活用戶(hù)規(guī)模均超過(guò)300萬(wàn)。
換言之,小游戲市場(chǎng)快速發(fā)展,作為背靠抖音的抖音小游戲正展現(xiàn)出機(jī)會(huì)和潛力,
具體來(lái)看,DataEye研究院認(rèn)為抖音小游戲擁有三個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn)可以關(guān)注:
其一,抖音重視抓緊復(fù)訪(fǎng)留存,增強(qiáng)抖音小游戲精細(xì)化產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)。復(fù)訪(fǎng)和留存是抖音小游戲在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)中的關(guān)鍵一環(huán),既可以提升產(chǎn)品生命周期也能增加產(chǎn)品的收入表現(xiàn)。因此,廠(chǎng)商更需要如何降低用戶(hù)體驗(yàn)游戲的門(mén)檻,以及提升玩家重復(fù)打開(kāi)游戲的次數(shù),例如重視對(duì)用戶(hù)的習(xí)慣培養(yǎng),增加獎(jiǎng)勵(lì)召回用戶(hù)等精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
其二,背靠抖音大流量,構(gòu)建陣地、私域。抖音小游戲背靠大流量,用戶(hù)流動(dòng)性強(qiáng),而抖音小游戲平臺(tái)功能完善,例如通過(guò)小游戲關(guān)注企業(yè)抖音賬號(hào)等等,這給予了開(kāi)發(fā)者更多觸及玩家的機(jī)會(huì)。因此,提前構(gòu)建陣地、私域流量池則變得更加重要,同時(shí)也為后期產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)做鋪墊。
其三,巨量引擎功能持續(xù)拓展,抓緊多元獲量機(jī)遇。抖音平臺(tái)本身呈現(xiàn)多元營(yíng)銷(xiāo)方式,開(kāi)發(fā)者更需要全方面發(fā)展,挖掘內(nèi)容紅利,買(mǎi)量+達(dá)人+原生廣告形成組合拳,同時(shí)巨量引擎的產(chǎn)品適配能力逐漸完善,這意味著抖音小游戲的營(yíng)銷(xiāo)方式不再固化,傳統(tǒng)粗獷式投放不復(fù)存在。而隨著抖音小游戲及巨量引擎所提供能力的持續(xù)拓展,廠(chǎng)商可以在穿山甲、今日頭條等抖音之外的平臺(tái)推廣,意味著未來(lái)小游戲產(chǎn)品的獲量方式更豐富、更多元。
目前來(lái)看,抖音小游戲機(jī)會(huì)點(diǎn)明確,但仍存在一定挑戰(zhàn)。一是平臺(tái)入口獨(dú)特,需要持續(xù)培養(yǎng)用戶(hù)習(xí)慣;二是抖音小游戲廠(chǎng)商需要具備多元營(yíng)銷(xiāo)能力。
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