來源:DataEye
5月14日,心動旗下自研放置類游戲《出發(fā)吧麥芬》正式上線,上線后穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP10。
該游戲今年1月在中國港澳臺地區(qū)上線后,長期位居中國臺灣地區(qū)暢銷榜前三,海外首月流水超1.5億。
但意外的是,隨著這批黑馬突圍出圈,有不少玩家在TapTap吐槽披著治愈皮的硬核游戲。
回歸國服的《出發(fā)吧麥芬》具體表現(xiàn)如何?營銷獲量怎么操作的?
今天,DataEye研究院聊聊《出發(fā)吧麥芬》。
市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,《出發(fā)吧麥芬》上線后登頂iOS免費榜,近一個月以來基本保持在TOP25左右;在iOS暢銷榜中,最高排名第4名,上線后穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP10。
下載方面,截至6月14日,游戲首月 iOS預估下載量為181.3萬。
收入方面,《出發(fā)吧麥芬》上線后首月,iOS預估收入(已扣除渠道分成)為1.87億元。
玩家反饋方面,目前《出發(fā)吧麥芬》在TapTap平臺有7.2分,且玩家總評論數(shù)約9000條,總關注數(shù)超百萬人次。
【DataEye研究院觀點】
下載與收入平穩(wěn)向好,收入在不斷攀升。
這其中緣由,DataEye研究院認為有:
整體來說,該游戲是一個輕包重的思路:以可愛清新、輕松歡快的風格以及放置、掛機的賣點,獲取價格相對低的玩家(特別是女玩家)。進而,深入玩游戲就會發(fā)現(xiàn),作為MMO,游戲商業(yè)化方面其實很成熟,且一些版本活動更是如此。
具體來說,該游戲有以下特點:
其一,在產品畫面、內容打磨方面,題材有差異化,不同于傳統(tǒng)放置類游戲,游戲融入了大量MMO元素(五大職業(yè),可兩人組隊通關、四人組隊副本)再加上可愛治愈題材,并進行了玩法創(chuàng)新和可玩性提升,比如戰(zhàn)技能組合搭配有策略性(有點像《火炬之光無限》)。
而輕度MMO常見的掛機,必然也少不了,該游戲離線掛機可得同等獎勵。此外,游戲還做了屏保模式,方便隨時打開玩。游戲美術非常清新治愈,有點像清新版塞爾達,也非常適合做屏保。
其二,在營銷側,項目花了大量精力(下文詳述)。比如與線條小狗聯(lián)動、邀請楊超越、騰格爾、Uzi為產品造勢。同時再輔以持續(xù)投放的買量策略,從而推動了產品在受眾人群的聲勢。
其三,市場方面,該游戲在上線前就已經(jīng)吸引外界關注:一方面,由老道團隊Team MEKA(代表作《RO 仙境傳說:天天打波利》)親自操刀,蹭到了仙境IP;另一方面它在海外市場已經(jīng)取得了不錯的成績,累積了一批粉絲和關注。
DataEye研究院還了解到:該游戲在中國港澳臺市場的成功,對大陸市場的發(fā)行有非常重要的參考價值、經(jīng)驗數(shù)據(jù),對其明確用戶的群體、玩家在游戲中的表現(xiàn),都很有參考意義。當然,大陸肯定是比港澳臺的規(guī)模、媒體復雜程度、素材的數(shù)量和多樣性上有更高的挑戰(zhàn),這是不可避免的市場規(guī)模的差別。
其四,渠道方面,《出發(fā)吧麥芬》仍采取的TapTap獨占的思路,在平臺首頁置頂推薦,也為游戲帶來了熱度。
買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,在今年3月份開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量保持100左右(視頻+圖片)素材。直到游戲上線當天,素材投放量才迎來提升,單日素材投放達4565(視頻+圖片)素材。從投放趨勢來看,呈現(xiàn)短期爆發(fā)、一波沖高且持續(xù)的趨勢,在上線當天及上線后兩天素材投放量有明顯增加,后續(xù)則呈現(xiàn)放緩的趨勢,目前日均投放在3000(視頻+圖片)素材左右。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《出發(fā)吧麥芬》最多計劃使用的TOP30視頻素材內容中,游戲實錄占比最高,達33%;其次是真人實拍,占比達27%;類UGC內容和品牌短片分別占比23%和17%。
游戲素材風格明顯:明亮光鮮、高飽和度大量使用暖色調,看起來比較溫和鮮亮。
具體來看,類UGC素材以介紹游戲玩法為切入點,強調游戲不肝不氪,且可以社交,找個游戲搭子一起玩。
而在真人實拍里,又分為兩類,一類是以楊超越、騰格爾、Uzi等明星為主的游戲口播介紹,另一類則是達人或素人的劇情實拍。
【DataEye研究院觀點】
《出發(fā)吧麥芬》的買量素材投放呈現(xiàn)以下幾個特點:
1、穩(wěn)定持續(xù)地投放,《出發(fā)吧麥芬》與此前的《鈴蘭之劍》不同,在買量上也投入較多,一改心動不怎么買量的風格。此次除了在上線當天加大投放量外,上線后也在持續(xù)穩(wěn)定投放。且游戲在TapTap、社媒傳播、達人等也在發(fā)力。
2、具體在素材賣點方面,《出發(fā)吧麥芬》主打的降肝降氪、社交、萌、治愈等核心賣點,既能通過差異化的美術題材、以及IP聯(lián)動來達到降本的效果,也能利用明星效應來吸引玩家下載。選擇貼合游戲玩法的明星,愛整活。在上線之前與騰格爾、楊超越合作推出公測主題曲,從佛系入手,強調明星性格與游戲休閑、可掛機貼合,以此來抓準年輕用戶對兩者風格差異的好奇心。另外,《出發(fā)吧麥芬》在海外市場已經(jīng)取得不錯的成績,有一定的運營經(jīng)驗且有一定量的素材儲備,所以大陸市場的素材能看到不少老套路——美女元素、可愛治愈動畫、劇情,因為這些經(jīng)典元素是已經(jīng)被市場驗證過的,證明該元素確實能吸引到一批玩家的關注及下載。
社媒傳播【事實數(shù)據(jù)】
(一)抖音效果達人DataEye-ADX達人營銷數(shù)據(jù)顯示,《出發(fā)吧麥芬》在上線當天開啟了抖音效果型達人營銷,合作的達人頭中腰尾部均有涉獵,百萬粉絲以上頭部主播占比三分之一,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過半數(shù)。內容不限于垂直領域,包含了顏值變裝、劇情、萌寵、科普、游戲等等多個領域。其中,項目組側重搞笑劇情類達人,與頭部博主張百喬合作,其參與近期較火的《快樂向前沖》,在記錄過程中植入游戲,目前抖音#出發(fā)吧麥芬話題已經(jīng)超過3億次播放。
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),在合作游戲領域的達人時項目組似乎更側重找MOBA、MMO,包括魔獸這樣的端游MMO達人,例如達人海濤教你打Dota通過講解打完高強度Dota需要放松一下,植入游戲,講解游戲玩法。
(二)公測主題曲&明星合作
在游戲公測后,項目組邀請楊超越和騰格爾作為游戲代言人,并為游戲演唱主題曲;除此之外,還為代言人打造系列短片,將游戲特點與短片融入,創(chuàng)意獲得了網(wǎng)友的好評。
在游戲領域,邀請專業(yè)解說Rita小雨、職業(yè)電競選手Uzi站臺,通過幾期趣味小劇場讓玩家更了解游戲。
(三)IP聯(lián)動
游戲在未上線前,便提前公布與線條小狗的聯(lián)動,該IP在社媒平臺擁有百萬以上粉絲。并在小紅書、微博開啟二創(chuàng)活動,參與活動即有機會獲得聯(lián)動周邊。新榜旗下小紅書數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù)顯示:近90天《出發(fā)吧麥芬》實時熱度達19.29萬,熱度超過92.29%的互聯(lián)網(wǎng)其他詞。
目前在小紅書上出現(xiàn)大量UGC內容,玩家圍繞游戲心得、攻略、畫風、聯(lián)動展開討論,目前#出發(fā)吧麥芬的話題已經(jīng)有648萬瀏覽。
(四)互動量趨勢
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應用提供商,構建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了1318萬,主要集中在微博和短視頻平臺。在短視頻平臺,有幾波互動高峰①4月25、26日公布與線條小狗聯(lián)名及二創(chuàng)活動;②在公測當天及上線后一周,有不少達人結合游戲內容進行推薦、創(chuàng)作,集中發(fā)布內容;③6月15日推出主題曲《開著我心愛的小房車》,獲得大量評論。而在微博平臺,主要是因為代言人楊超越帶來了極高互動。
【DataEye研究院觀點】
以品牌向內容為根本,圍繞明星、KOL、IP聯(lián)動、主題曲等維度進行飽和式傳播。在社媒平臺的傳播主要還是依賴明星+頭部達人曝光,所以社交媒體內容主要集中于頭部達人相對活躍的平臺,例如微博、抖音等。在內容上,其實非常注重娛樂化(搞笑、顏值),找的達人分布領域廣,使其產品在傳播過程中比較原生、有趣、下沉。
項目組或許是希望通過頭部達人的影響力,輻射更多用戶群體,爭取更多產品曝光度?!冻霭l(fā)吧麥芬》在搞熱度、整活方向有自己的心得。側重UGC內容的激勵,上線即出圈?;谂杂脩羝毡橛兄鵁釔鄯窒砻篮檬挛锏奶刭|,《出發(fā)吧麥芬》重點側重UGC內容的激勵。通過官方活動、KOL潛在引導等方式,刺激UGC創(chuàng)作。用戶在社媒分析游戲玩法、展示游戲內容。
上線出圈,玩家需求多樣。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時,①出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產品本身對玩家底層共同需求的拿捏;②輕度掛機放置和重度沉浸的MMORPG該如何平衡,玩家之間喜好、價值觀念不同,影響社交環(huán)境;③游戲初期的泛用戶會較多,留存會面臨挑戰(zhàn)。對于該游戲而言,出圈的還有一個結果:無法避免用戶對游戲的吐槽抱怨。
比如,目前在微博、小紅書上,許多用戶吐槽玩法單一、活動沒有新意、引導氪金等等。這也間接反映出在長線運營方面,玩家對內容的消耗是非??焖俚模绾谓o用戶帶來游戲新體驗,成了必須面對的一大難題。整體來看,《出發(fā)吧麥芬》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,通過買量和職業(yè)對口明星來精準獲量。另一方面,做泛娛樂化內容、達人營銷、UGC內容激勵等動作,期望通過短視頻內容去擴大目標用戶圈層,通過娛樂內容輻射、轉化泛用戶。
降肝減負豎屏MMO,為何如此定位?
很多從業(yè)者都難以理解,為何,一款標注為輕度休閑的放置游戲,能在iOS暢銷榜中持續(xù)占據(jù)TOP10以內的位置,甚至一度超越騰訊的王牌《王者榮耀》、《和平精英》。根據(jù)DataEye研究院的梳理、總結,我們將其歸因為三點:
產品:在TapTap平臺,不少玩家都對《出發(fā)吧麥芬》的關卡設計、社交內容、養(yǎng)成環(huán)節(jié)等玩法報以認可。DataEye研究院認為,其成功點是心動網(wǎng)絡汲取了前作《不朽的烏拉拉》成功及失敗的經(jīng)驗后,使得《出發(fā)吧麥芬》在玩家爽點、付費點方面的設計都頗為完善。
營銷:從《出發(fā)吧麥芬》的動作來看,心動網(wǎng)絡在營銷側的策略核心主打兩方面:一是讓用戶快速記住《出發(fā)吧麥芬》;二是讓玩家清楚、了解到《出發(fā)吧麥芬》是怎樣的產品。包括KOL營銷、聯(lián)動線條小狗,都是為了最大規(guī)模的傳遞到目標用戶:這個游戲叫什么、這個游戲是玩什么的,基于最底層的信息傳遞邏輯出發(fā)。
出海轉內銷的市場路徑:DataEye研究院曾剖析過《出發(fā)吧麥芬》出海的節(jié)奏,并且在港澳臺市場取得了雙平臺破億收入的成績。《出發(fā)吧麥芬》在港澳臺市場的成功,對其回歸大陸市場有著非常重要的價值,包括明確核心用戶群體、運營經(jīng)驗等。
基于《出發(fā)吧麥芬》的例子,我們再把視野放大:
(一)出海轉內銷是否會成為新的可行路徑嗎?
我們知道,在大陸市場發(fā)行,一個難點是營銷該怎么做?尤其是在當下,一旦有諸如《DNF手游》、《元夢之星》等重磅產品上線的情況下,買量市場勢必會迎來一波內卷,買量價格、用戶注意力等都會發(fā)生偏移。在此節(jié)點,出海轉內銷的優(yōu)勢或許會被顯現(xiàn):
一方面,港澳臺市場相對來說試錯成本較低。①由于市場規(guī)模較小,社媒營銷、買量成本也相對較低,可以快速驗證產品在市場的反應。在海外市場的動作、成績,可以給大陸發(fā)行提供參考價值。②港澳臺地區(qū)主要使用中文,文化背景也比較相似,游戲內容的調整和適應相對容易。對比其他市場,港澳臺用戶的游戲消費習慣和行為偏好比較穩(wěn)定,可以更容易預測游戲的表現(xiàn)。
另一方面,在有海外先行試點的情況下,產品上線后可能面臨的產品BUG、負面營銷等一系列問題的可能性會大幅度下降。這更有利于提升大陸玩家對于產品的認可度。(二)治愈可愛、略偏女性向豎屏MMO?會是機會嗎?
過去,大多MMO都是男性向的,而女性向游戲,換裝解謎放置三消等玩法居多,沒有純MMO。
《出發(fā)吧麥芬》抓到了這一點相對空缺的定位。而且《出發(fā)吧麥芬》的MMO,相對松散和自由——兩個人就可以組隊,也就避免了傳統(tǒng)MMO 4-5人組隊,數(shù)值歧視、職業(yè)歧視、組固定隊、一人棄坑全隊棄坑等問題。
萌寵養(yǎng)成這一賣點切入點也頗具參考意義。《夢幻西游》這種古早的MMO一直有寵物養(yǎng)成,但并不是特別突出。近年《長安幻想》主攻并驗證了萌寵養(yǎng)成的MMO的方向。《出發(fā)吧麥芬》更進一步,雖然題材是塞爾達的風格男女皆宜,但將萌寵養(yǎng)成突出,做得略偏女性向,更可愛清新治愈風,且是豎屏。
而且該游戲上線時間,恰逢《蛋仔》《元夢》大戰(zhàn)后期,大量非MMO泛用戶、休閑玩家被市場培育起Q萌、輕度游戲的習慣?!冻霭l(fā)吧麥芬》剛好承接了這部分玩家。
作為MMO或大DAU游戲,有一批活躍女玩家,就會有更多的女玩家和男性玩家自然涌入。治愈系、略偏女性向大DAU游戲,或社交游戲,或許未來大有可為?
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