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iOS首周759W,《魔力寶貝 復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

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iOS首周759W,《魔力寶貝 復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

來源:DataEye

6月19日,上海鹿游旗下MMO手游《魔力寶貝:復(fù)興》正式上線。號稱為:官宣首款劉亦菲代言游戲;上線登頂iOS免費榜。

但上線僅僅兩天,TapTap評分驟降,目前只有5.2分了,玩家紛紛表示電話騷擾、披著魔力寶貝的外皮抄石器時代...... 

作為一款已有20多年IP的游戲,具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?

今天,DataEye研究院聊聊《魔力寶貝:復(fù)興》的數(shù)據(jù)。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn) 

【事實&數(shù)據(jù)】

iOS首周759W,《魔力寶貝:復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

點點數(shù)據(jù)顯示,《魔力寶貝:復(fù)興》上線后登頂iOS免費榜,近一周以來基本保持在TOP20左右;在iOS暢銷榜中,最高排名第34名,上線以來基本保持在TOP40左右。

iOS首周759W,《魔力寶貝:復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

下載方面,截至6月25日,首周 iOS預(yù)估下載量為80.7萬。

iOS首周759W,《魔力寶貝:復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

 

收入方面,《魔力寶貝:復(fù)興》上線后首周,iOS預(yù)估收入(已扣除渠道分成)為759.3萬元。 

玩家反饋方面,目前《魔力寶貝:復(fù)興》在TapTap平臺為5.2分,玩家總評論數(shù)為412條,總關(guān)注數(shù)為7.9萬。

【DataEye研究院觀點】 

下載、收入表現(xiàn)不俗。在上線前的公布代言人,給產(chǎn)品帶來了不少關(guān)注度,預(yù)下載表現(xiàn)不俗。 

《魔力寶貝:復(fù)興》作為二十多年的IP產(chǎn)品,其用戶畫像以男性中青年為主,考慮到比較吃IP情懷,且游戲品質(zhì)不算特別突出,所以下載、收入表現(xiàn)在預(yù)期內(nèi)。然而,情懷用戶群體本身有一定付費能力,對游戲有較高的投入度、忠誠度,愿意為游戲為情懷付費,從而產(chǎn)生收入。 

營銷動作少而重,劉亦菲代言手游,最近電視劇熱播熱度高。鹿游拿到了魔力寶貝官方正版授權(quán),單純的以情懷買單的玩家就能足夠撐起收入。再加上,知名女演員——劉亦菲代言的加持,把80和90那一代人的情懷都掏了一遍。

在玩法和美術(shù)上,游戲保留了主要玩法,但不少玩家表示披著石器時代外皮的魔力寶貝,游戲活動和氪金點設(shè)置的一模一樣。再加上未上線前給不少玩家打騷擾電話,這在一定程度上引起玩家的不滿。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢 

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,早在今年2月,游戲便開始了投放,但力度一直不大。公測當(dāng)天《魔力寶貝:復(fù)興》投放28019(視頻+圖片)素材。從投放趨勢來看,《魔力寶貝:復(fù)興》素材投放呈現(xiàn)短期爆發(fā)、一波沖高且持續(xù)的趨勢,在上線當(dāng)天及上線后素材投放量有明顯增加。

(二)創(chuàng)意內(nèi)容 

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《魔力寶貝:復(fù)興》最多計劃使用的TOP50視頻素材內(nèi)容中,代言人廣告最高,為56%,占比為28%,真人實拍占比為18%,游戲?qū)嶄浾急葹?4%,UGC內(nèi)容占比為12%。

具體來看,代言人劉亦菲拍攝品牌短片,部分素材品牌廣告切片為主,還有與游戲中角色互動的相關(guān)劇情和口播內(nèi)容。 

而游戲?qū)嶄浐皖怳GC內(nèi)容,強調(diào)神仙姐姐也會玩、寵物可以交易等賣點,也會大量露出代言人劉亦菲,會在屏幕的左下角或分屏播放口播內(nèi)容。 

【DataEye研究院觀點】 

大手筆,持續(xù)穩(wěn)定投放?!赌Я氊悾簭?fù)興》上線當(dāng)天投放超過2.8w素材,且上線后并未降低投放力度。DataEye研究院估計,一是鹿游此前《新石器時代》已經(jīng)跑出,有經(jīng)驗可以參考,二是背后資本(創(chuàng)新工場、德力股份、騰訊)的鈔能力。 

貼合游戲調(diào)性的代言人+真人創(chuàng)意。劉亦菲的出道時間與《魔力寶貝》上線時間一致,主打懷舊情懷,代言人為主導(dǎo)的短片、全程出鏡,喚起目標(biāo)用戶對游戲、對音樂的回憶。隨后銜接游戲畫面,突出游戲的歡樂感、趣味性、高還原度。 

創(chuàng)意內(nèi)容方面《魔力寶貝:復(fù)興》強調(diào)首發(fā)福利、原汁原味,其素材通過真人劇情、美女、明星來打造吸睛點。一個懷舊女明星+懷舊IP+強調(diào)經(jīng)典還原,似乎是IP游戲發(fā)行的基操了,《新石器時代》《冒險島》也是這個路子。 

總體來說,《魔力寶貝:復(fù)興》高效素材側(cè)重對代言人、情懷回憶進行包裝。一方面是這種創(chuàng)意形式降低了廣告屬性,采用了名人、故事形式吸引受眾;另一方面,懷舊、共鳴,是游戲策略也是時代潮流,確實有效。

三、品牌傳播 

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)抖音效果達(dá)人

DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《魔力寶貝:復(fù)興》早在游戲內(nèi)測期間便開啟了抖音效果型達(dá)人營銷,合作的達(dá)人頭中頭部、腰尾部均有涉獵,百萬粉絲以上頭部主播占比約為17%,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過半數(shù)。

內(nèi)容不限于垂直領(lǐng)域,包含了顏值變裝、劇情、釣魚、電影解說、游戲等等多個領(lǐng)域。其中,項目組側(cè)重搞笑劇情類達(dá)人。與頭部達(dá)人真子日記、房巖小哥合作的視頻內(nèi)容都獲得了大量點贊和互動。

iOS首周759W,《魔力寶貝:復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

值得一提的是,項目組也與部分女性釣魚達(dá)人合作,推測是其受眾與游戲受眾重疊。目前抖音《魔力寶貝:復(fù)興》相關(guān)話題已經(jīng)超過7億次播放。

(二)品牌代言人&「閃耀」品牌片 

5月20日,項目組在官方發(fā)布海報,邀請大家猜測代言人。

6月5日,官宣代言人為劉亦菲,同時態(tài)度片《魔力》同步發(fā)布;而6月8日劉亦菲新劇《玫瑰的故事》開播,官方在此期間也與電視劇官方互動,蹭到了一波流量。

6月18日,劉亦菲出道22周年紀(jì)念日,同步上線主題曲《有沒有一首歌會讓你想起我》。

6月19日,游戲公測,劉亦菲發(fā)布《閃耀》品牌片,在內(nèi)容發(fā)布后,隨即登上微博熱搜。

(三)創(chuàng)作激勵計劃

iOS首周759W,《魔力寶貝:復(fù)興》數(shù)據(jù)如何?

在游戲上線3天后,項目組在抖音開啟創(chuàng)作者激勵計劃,只需發(fā)布與游戲內(nèi)容相關(guān)的錄屏或截圖即可獲得游戲周邊或游戲獎勵。

【DataEye研究院觀點】 

預(yù)熱階段開啟達(dá)人營銷,協(xié)同買量投放,兩手抓。項目組在內(nèi)測期間就開始進行效果性達(dá)人視頻營銷,而在產(chǎn)品正式上線后,達(dá)人視頻營銷層面投入加大??墒遣浑y發(fā)現(xiàn),項目組在達(dá)人營銷和買量營銷上沒有明顯的投入側(cè)重,而是兩手抓,同步推動產(chǎn)品宣發(fā)。

DataEye研究院認(rèn)為,此次《魔力寶貝:復(fù)興》整體營銷策略重心就是提高產(chǎn)品的曝光度,在依靠IP的影響力持續(xù)發(fā)酵形成品牌效應(yīng)。 

請代言人,拍品牌宣傳片、演唱主題曲。注重品牌內(nèi)容宣傳。本質(zhì)上就是借助這些內(nèi)容、事件、明星以及IP情懷的影響力,擴大產(chǎn)品曝光力度。且公測前一天正好也是代言人劉亦菲的22周年慶,同時上線主題曲,內(nèi)容與代言人調(diào)性與產(chǎn)品高度契合度。但目前在TapTap上,很多粉絲對代言人營銷并不買賬,且這類運營動作的成本不低,能否持續(xù)投入保證營銷效果目前還是一個問號。 

可見,《魔力寶貝:復(fù)興》在營銷的動作與此前《新石器時代》基本如出一轍??梢苑譃閮煞矫鎭砜矗环矫?,通過買量、效果型達(dá)人視頻等等,來精準(zhǔn)獲量;另一方面,更多的營銷費用,則用于明星代言、聯(lián)動等動作,期望去喚醒老用戶情懷,利用明星效應(yīng)帶動游戲出圈來轉(zhuǎn)化泛用戶。

四、總結(jié) 

今天,DataEye研究院從數(shù)據(jù)出發(fā),聊了聊《魔力寶貝:復(fù)興》。 

從營銷動作來看,《魔力寶貝:復(fù)興》此次可謂下足了本。既在買量方面,投入大量資源,營造聲勢,又在品牌側(cè)邀請劉亦菲代言以及多名網(wǎng)紅進行傳播。關(guān)鍵在于,上海鹿游曾以這一套路發(fā)行過《新石器時代》,如此一來,意圖十分明顯,就是想通過大量級的傳播,來聚攏用戶,從而吃下更多魔力寶貝IP的蛋糕。 

但行動與效果能成正比嗎? 

我們分析《新石器時代》《冒險島》時就提到,其成績,很大程度應(yīng)該歸因于:經(jīng)典懷舊IP+成熟輕量玩法+套路型的營銷打法的組合——倒不是游戲有多好,是這種模式確定性很高。 

DataEye研究院統(tǒng)計了近兩年魔力寶貝以及石器時代IP的手游產(chǎn)品??梢园l(fā)現(xiàn),這兩個IP的手游產(chǎn)品,成績表現(xiàn)并不突出。 

其中原因,DataEye研究院認(rèn)為有幾點:

一來,魔力寶貝以及石器時代IP本身就是固定玩法,洗了多次。玩法上,此類產(chǎn)品,多是套上傳統(tǒng)MMO的玩法模板,而這一玩法,在當(dāng)前《原神》、《崩鐵》、《DNF手游》等產(chǎn)品的沖擊下,對玩家的吸引力并不高。 

二來,今年上線的IP MMO產(chǎn)品頗多,例如:儒意景秀《仙境傳說:愛如初見》、閱文《斗破蒼穹:三年之約》、貪玩《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》,懷舊經(jīng)典IP收割情懷的成功率頗高,廠商也在不斷加碼,越來越多MMO大作出現(xiàn),自然用戶也會產(chǎn)生分流。

今年3月,網(wǎng)易、西山居、騰訊進行了一場MMO大戰(zhàn),其核心主要是將游戲內(nèi)購道具價格打下來,這就導(dǎo)致后來的MMO產(chǎn)品,不能設(shè)置太高的內(nèi)購道具價格,甚至在游戲上線初期要放出一定量的福利補貼,如此才能在上線初期從其他MMO產(chǎn)品中搶奪更多的用戶。 

這一定程度上對傳統(tǒng)的懷舊經(jīng)典IP+氪金模式的MMO產(chǎn)品帶來了沖擊,滿屏氪金點的時代仍未過去,但價格戰(zhàn)、低氪的星火,已有燎原之勢。 

MMO賽道兩種模式的分化乃至對立,可能讓這一大賽道持續(xù)擴容,但是更可能的,是卷走別的帶有MMO社交屬性的賽道玩家,比如派對、SLG。MMO賽道重新大火,新一輪競賽已經(jīng)拉開帷幕。 

廠商們在產(chǎn)品側(cè)的創(chuàng)新和投入,或許能讓這個套路化的賽道煥發(fā)新生,好戲要開場了。

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