來源:DataEye
近日,微信小程序游戲平臺(tái)針對(duì)當(dāng)前爆發(fā)的0.1折小游戲玩法,展開打擊和封禁。
在《微信小程序運(yùn)營(yíng)規(guī)范》的小游戲特別規(guī)范條例中,官方新增了一條規(guī)范:要求小游戲開發(fā)者不得在小游戲圖標(biāo)、簡(jiǎn)介、廣告素材、游戲內(nèi),使用誘導(dǎo)用戶,影射、損害其他小游戲的運(yùn)營(yíng)策略,包括但不限于“終身xx折”“xx玩法xx折”“真xx折游戲”“xx游戲xx折版本”等。
此前,0.1折買量素材量、計(jì)劃數(shù)已大幅增加。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至1月18號(hào),標(biāo)題中帶“0.1折”的游戲(含APP、小游戲)買量素材,視頻+圖片達(dá)22萬!其中12月環(huán)比11月增長(zhǎng)45%。
時(shí)值年終,本文正好借0.1折的現(xiàn)象,聊聊DataEye研究院近期參會(huì)、溝通、采訪得到的一些新洞察:2024,游戲獲量還有什么變化、機(jī)會(huì)?
我們看到了三個(gè)新洞察。
一、0.1折素材激增45%,價(jià)格戰(zhàn)不止小游戲DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至1月18號(hào),標(biāo)題中帶“0.1折”的買量素材,視頻+圖片達(dá)22萬,對(duì)應(yīng)758萬+條計(jì)劃。
其中,2023年7月以來,“0.1折”的買量素材為21萬。按月份看,在投的素材量波動(dòng)性、大幅度增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),在12月達(dá)到頂峰。12月環(huán)比11月增長(zhǎng)45%。
具體看2023年Q4以來至1月18號(hào),“0.1折”買量素材為15萬,對(duì)應(yīng)673萬+條計(jì)劃。下圖可看出:“0.1折”買量素材去年Q4開始快速爆發(fā),從APP端傳導(dǎo)至小游戲!
到底是哪些產(chǎn)品在投“0.1折”廣告素材呢?
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2023年7月以來,共21萬的“0.1折”買量素材中
游戲盒子APP占比88%,包括:指趣游戲盒、3733游戲盒、小7手游、一元手游、游小福、硬核手游;
手游APP占比6.8%,包括:《全明星激斗》、《雷霆斬月》、《真紅之刃》、《上古紛爭(zhēng)》、《凡人神將傳》、《放置封神》、《巔峰霸業(yè)》、《亂斗王者》、《天書奇談》、《戰(zhàn)玲瓏2》;
微信小游戲占比4.8%,包括:《瘋狂像素城》、《超能戰(zhàn)雞》、《艾莉婭覺醒》等。其中《瘋狂像素城》最好成績(jī)是暢銷榜第4(目前被清榜),《超能戰(zhàn)雞》最好成績(jī)是暢銷榜第59。
從廠商來看,主要是華南、上海廠商,比如:指趣游戲盒主投的廣州閃趣網(wǎng)絡(luò)、小7手游主投方深圳尚米網(wǎng)絡(luò)。
從投放端口來看,安卓端占比超90%,蘋果僅占比不到10%。
綜合而言,關(guān)于“0.1折”,DataEye研究院的判斷如下:
1、主要針對(duì)安卓端、下沉市場(chǎng)進(jìn)行的一種價(jià)格戰(zhàn)的營(yíng)銷模式,追求薄利多銷、降低付費(fèi)門檻,在“看不見”的下沉市場(chǎng),一些不知名的游戲、盒子正在以此快速獲量。相比常見且泛濫的“免費(fèi)”、“送福利”噱頭,0.1折更加新穎,也看似更可信。
2、這種營(yíng)銷模式,在產(chǎn)品上表現(xiàn)成付費(fèi)金額0.1折的設(shè)計(jì),在素材上表現(xiàn)為0.1折甚至免費(fèi)來吸引玩家。并且,真正0.1折的產(chǎn)品(如《瘋狂像素城》《超能戰(zhàn)雞》)其實(shí)非常少,更多地是作為買量素材的噱頭、吸睛點(diǎn)。大多游戲本身付費(fèi)金額并不是0.1折(或者并不是主要付費(fèi)金額),只是利用0.1折打廣告、做營(yíng)銷。
3、“0.1折”概念,已經(jīng)從產(chǎn)品付費(fèi)設(shè)置傳導(dǎo)至營(yíng)銷買量素材,從不知名手游傳導(dǎo)至大廠知名游戲,從游戲盒傳導(dǎo)至APP、小游戲——大有擴(kuò)散之勢(shì)。特別是在小游戲端,《瘋狂像素城》《超能戰(zhàn)雞》此前在暢銷榜上的突出表現(xiàn),就是典型例證。
0.1折買量素材飆升,是游戲獲量競(jìng)爭(zhēng)到一定程度的標(biāo)志。也是玩家消費(fèi)更謹(jǐn)慎、更追求性價(jià)比、對(duì)傳統(tǒng)的“免費(fèi)福利”更抵觸的標(biāo)志。
除了低價(jià)、福利等常見方式,2024游戲獲量還有何機(jī)會(huì)?帶著這個(gè)疑問,DataEye研究院近期同時(shí)從巨量引擎、騰訊廣告以及從業(yè)者那獲得了一些基礎(chǔ)共識(shí),以及新洞察。
首先,一些趨勢(shì)、判斷早已作為共識(shí):多元獲量、自動(dòng)化/AI助力、力求破圈、陣地私域等等。
比如,巨量引擎的倡導(dǎo)是,一方面豐富流量的獲取方式,從過去的“單一廣告流量”轉(zhuǎn)向“廣告+內(nèi)容+陣地”三駕馬車驅(qū)動(dòng),在廣告流量之外,通過直播、短視頻及陣地經(jīng)營(yíng)高質(zhì)獲量。在傳統(tǒng)廣告流量之外,額外獲取的內(nèi)容流量增長(zhǎng)20~30%。
另一方面通過對(duì)自動(dòng)化投放能力的不斷升級(jí),巨量引擎已經(jīng)支持以游戲粒度為投放單元,實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)的投放周期覆蓋,更整合的自動(dòng)化投放能力,“量級(jí)更大、跑量更穩(wěn)、操作更少”,提升跑量效果的上限和人群破圈效果。
更進(jìn)一步,DataEye研究院觀察到,一些新現(xiàn)象、新洞察值得留意。
二、ROI長(zhǎng)線化洞察1:新游分化,中重度生命周期更長(zhǎng)、付費(fèi)點(diǎn)后置,中輕度越來越輕。首日ROI意義減弱,7日ROI指標(biāo)愈發(fā)重要,長(zhǎng)線ROI目標(biāo)成為趨勢(shì)。
巨量引擎的數(shù)據(jù)是,在2022年4月后,TOP100流水的游戲中,新游數(shù)量同比增加43%。巨量引擎2023年的游戲消耗構(gòu)成中,新游占42%。
而新游,則是走向分化,一方面是中重度產(chǎn)品生命周期更長(zhǎng)、付費(fèi)點(diǎn)后置(5-8小時(shí)才出現(xiàn)),另一方面是中輕度(典型如小游戲)則越來越輕,小游戲(特別是混變)更注重長(zhǎng)線留存,因此對(duì)付費(fèi)也更不急迫,0.1折正是順應(yīng)了這一趨勢(shì)——碎片化的輕度玩法,伴隨更零碎的付費(fèi)金額。
與此同時(shí),公測(cè)的概念越來越長(zhǎng),不再是只看“公測(cè)日”,而是拉長(zhǎng)成為“公測(cè)周”。
DataEye研究院認(rèn)為:這意味著,過去重視首日ROI指標(biāo)的投放策略,應(yīng)該順應(yīng)這一情況改變:7日ROI指標(biāo)愈發(fā)重要。區(qū)別在于,首日ROI是短期ROI優(yōu)化效果,而7日ROI是對(duì)全域流量進(jìn)行預(yù)估優(yōu)選。也正是基于ROI的考慮愈發(fā)長(zhǎng)線。
眾所周知,ROI是買量投放最核心、最關(guān)鍵指標(biāo)。從單日/首日ROI,到首周/7日乃至更長(zhǎng)ROI的變化,所帶來的影響是深刻、廣泛的。
“ROI的長(zhǎng)線化”影響:
1、對(duì)產(chǎn)品而言,付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)后置,對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容推進(jìn)節(jié)奏的設(shè)置,都應(yīng)基于“ROI的長(zhǎng)線化”去考量,比如過往“滿屏小紅點(diǎn)”、“處處氪金點(diǎn)”的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思路就應(yīng)該大幅調(diào)整;又如留存率的地位,對(duì)于“ROI的長(zhǎng)線化”愈發(fā)重要;再如0.1折推高了DAU,但拉低了ARPU,必然也導(dǎo)致“ROI的長(zhǎng)線化”。
2、對(duì)營(yíng)銷而言,品效結(jié)合的玩法、節(jié)奏更多更有操作空間,特別是基于“公測(cè)周”的概念,品牌營(yíng)銷、陣地私域如何持續(xù)助力獲量、助力ROI,為行業(yè)帶來了新視角。
3、對(duì)項(xiàng)目組內(nèi)部管理而言,市場(chǎng)部KPI的制定,應(yīng)該相應(yīng)地進(jìn)行放寬,以一種更長(zhǎng)期、更遠(yuǎn)視、更重留存的視野制定。同時(shí),品牌部、市場(chǎng)部乃至外包公司,如何制定相應(yīng)的考核指標(biāo),如何協(xié)作,流程上的改造優(yōu)化也應(yīng)該從“ROI的長(zhǎng)線化”這一視角出發(fā)。
三、UGC+PGC+AIGC,AI和自動(dòng)化提效洞察2:營(yíng)銷多元化、流量原生化。達(dá)人素材的優(yōu)質(zhì)素材率是廠商自制素材的5倍以上,跑量能力是2倍以上。達(dá)人+AI+自制多元素材,結(jié)合自動(dòng)化投放提升獲量效率。
達(dá)人素材更加原生、有創(chuàng)意、貼近粉絲,跑量能力必然更好。但2倍以上于廠商自制素材,還是驚訝到了我們。
UGC+PGC+AIGC=?這一組合對(duì)于游戲營(yíng)銷的影響,也是深刻的、復(fù)雜的。
1、利:內(nèi)容即廣告,配合AI和自動(dòng)化提效
UGC內(nèi)容+PCG廣告。達(dá)人內(nèi)容用于買量素材,并非新鮮事。但巨量嘗試更進(jìn)一步:打通星圖和買量投放(他們叫“星廣聯(lián)投”)。這種模式下,廣告主只需確認(rèn)預(yù)算、出價(jià)、視頻要求、定向要求后,平臺(tái)通過派單策略觸達(dá)優(yōu)質(zhì)達(dá)人制作內(nèi)容,再由系統(tǒng)聯(lián)合自然流量和廣告流量,進(jìn)一步推升投放效果。
再加入自動(dòng)化和AIGC會(huì)如何呢?
巨量引擎在素材自動(dòng)化生產(chǎn)上,UBMax從需要手動(dòng)生產(chǎn)素材的“廣告自動(dòng)化”,升級(jí)成素材自動(dòng)生產(chǎn)、自動(dòng)調(diào)整的“素材+廣告自動(dòng)化”。以組建客戶素材+達(dá)人素材+AIGC的組合素材庫(kù)。基于貫穿全程的素材評(píng)價(jià)標(biāo)簽體系,可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)生產(chǎn)投放,并根據(jù)廣告效果反饋調(diào)整。
而騰訊廣告全新的自動(dòng)化投放產(chǎn)品——應(yīng)用智投(ADA),則精簡(jiǎn)創(chuàng)編流程由計(jì)劃—廣告—創(chuàng)意三個(gè)層級(jí),變?yōu)轫?xiàng)目—素材兩個(gè)層級(jí),實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定成本、提升人效的同時(shí)提升投放效果。
2、弊:品效如何兼容,或成新難題
UGC+PGC+AIGC的廣告素材/內(nèi)容,加上自動(dòng)化投放,必然削弱了游戲廠商對(duì)于素材/內(nèi)容的把控。特別是達(dá)人創(chuàng)意多元、復(fù)雜、易引發(fā)爭(zhēng)議。
2024,在這樣的態(tài)勢(shì)下,如何平衡“品效”難度進(jìn)一步加大,特別是一些內(nèi)容向(二次元/女性向)游戲。
四、營(yíng)銷周期更長(zhǎng)、考核更全面、游戲走向全生命周期運(yùn)營(yíng)
洞察3:拉長(zhǎng)營(yíng)銷周期、深入供應(yīng)鏈考核,把游戲全生命周期數(shù)據(jù)整合管理分析。
這一洞察,是從時(shí)間維度去思考游戲營(yíng)銷。
1、從營(yíng)銷周期來看,ROI長(zhǎng)線化,更具體的體現(xiàn),就是營(yíng)銷周期、節(jié)奏被拉長(zhǎng)。“營(yíng)銷前置”逐漸成為市面上的最為主流的營(yíng)銷打法之一。預(yù)熱期/預(yù)約期的時(shí)長(zhǎng),逐漸被拉長(zhǎng)到三個(gè)月以上。
2、從內(nèi)部管理來看,一位游戲發(fā)行公司從業(yè)者告訴DataEye研究院,目前不少買量公司內(nèi)部,不僅是投放人員,就連美術(shù)制作人員的KPI,都和買量效果掛鉤,有效果就有分成。
DataEye研究院還了解到,現(xiàn)在即使是素材供應(yīng)商,也要對(duì)其提供素材的ROI負(fù)責(zé)——效果不好就改到好為止。而過往,效果不好,是游戲市場(chǎng)部來承擔(dān)責(zé)任。
2024年,研發(fā)、發(fā)行以及相應(yīng)的供應(yīng)商/外包等等,都不是割裂的關(guān)系,而是聯(lián)系得更為緊密,乃至KPI考核出現(xiàn)傳導(dǎo)到產(chǎn)業(yè)鏈上下游。
在游戲產(chǎn)品生命周期的每個(gè)階段都要制定好營(yíng)銷策略,才能有更大的概率延長(zhǎng)游戲生命周期以及提升留存、付費(fèi)等數(shù)據(jù)。
巨量引擎、騰訊廣告都在倡導(dǎo)全生命周期營(yíng)銷管理——即對(duì)游戲各個(gè)階段進(jìn)行精細(xì)劃分,為特定的目標(biāo)人群制定多元獲量策略。
按照巨量引擎的分法,是三大階段。
預(yù)熱期 ,新游要注重種草蓄水,由于大量玩家無法完全依靠競(jìng)價(jià)廣告觸達(dá),游戲廠商可以通過品牌+星圖+直播聯(lián)動(dòng),做好話題造勢(shì)種草,為大推充分蓄力。
首發(fā)期 ,游戲發(fā)行要兼顧玩家破圈與效果轉(zhuǎn)化,巨量引擎通過提前鎖定核心的A2用戶群體,通過預(yù)熱種草、持續(xù)種收,擴(kuò)大A2人群體量和規(guī)模,實(shí)現(xiàn)更好的轉(zhuǎn)化效果和更低的轉(zhuǎn)化成本。
長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期 ,加強(qiáng)玩家經(jīng)營(yíng),提升促活與召回是重中之重,巨量引擎通過創(chuàng)作者計(jì)劃、達(dá)人營(yíng)銷、廣告流量輔助的綜合方式,助力長(zhǎng)效獲客降低成本。讓內(nèi)容經(jīng)營(yíng)成為火種,讓廣告放大經(jīng)營(yíng)勢(shì)能。
按照騰訊廣告的分法,是五大場(chǎng)景。今年7月其發(fā)布的“游速通”就是游戲全生命周期營(yíng)銷解決方案。詳見《2023降本增效觀察》
不論是三大階段,還是五大場(chǎng)景,平臺(tái)都在走向更自動(dòng)、更全面、更快速、更穩(wěn)定、更全周期。
五、信心難求?游戲獲量遠(yuǎn)沒到天花板!近期,DataEye研究院和從業(yè)者、媒體老師聊天,發(fā)現(xiàn)總繞不開一個(gè)詞:信心。
信心難求、信心匱乏、信心不穩(wěn),是游戲產(chǎn)業(yè)上下游從業(yè)者普遍體感。這背后,一些常見的疑問揮之不去:
——監(jiān)管政策是否還會(huì)有不確定性?
——行業(yè)增長(zhǎng)是不是到了天花板?
——游戲出海同樣一片紅海,我該做什么?投什么?
——行業(yè)集中度提升,中小廠商還有機(jī)會(huì)嗎?
——買量?jī)r(jià)格這么貴,該怎么獲量?
一個(gè)數(shù)據(jù),讓我們信心倍增:在“廣告+內(nèi)容+陣地”三駕馬車的新模式下,巨量引擎內(nèi)容協(xié)同流量額外實(shí)現(xiàn)20%增長(zhǎng),對(duì)整體流量增益也達(dá)到10%。
2023年,我們見證了小游戲行業(yè)增長(zhǎng)300%,經(jīng)歷了版號(hào)的常態(tài)化甚至進(jìn)口版號(hào)“增發(fā)”,還有供給側(cè)增加導(dǎo)致天花板“頂破”的派對(duì)游戲、戰(zhàn)棋游戲、開箱放置游戲,更有“切支付”以及蘋果在歐美開放第三方支付/第三方商店,帶來的利潤(rùn)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。
即使在游戲營(yíng)銷行業(yè),我們也能看到原生廣告崛起、工具自動(dòng)化提效、全生命周期運(yùn)營(yíng)、廣告/內(nèi)容/陣地私域的進(jìn)一步發(fā)力、打通,看到了云游戲與效果型直播緊密結(jié)合——新技術(shù)、新模式、新方案層出不窮。
創(chuàng)新沒有停滯!
2024,如果給2023年留下的種種疑問,找一個(gè)確定性的出發(fā)點(diǎn),我們的答案可能是:先和平臺(tái)做好生意,才能和玩家做好生意。
怎么理解?
在增量時(shí)代,廠商是圍繞用戶做營(yíng)銷、做內(nèi)容。玩家喜歡什么?怎樣的素材起量效果好?引流之后,怎么提升7日留、月留數(shù)據(jù)?這些都是增量時(shí)代的獲量方法論。
但在存量時(shí)代,用戶分化嚴(yán)重,用戶對(duì)廣告更敏感、更抵觸、更不容易轉(zhuǎn)化了(“免費(fèi)”失效,反而0.1折概念崛起,就是典型案例),導(dǎo)致常規(guī)素材轉(zhuǎn)化率下滑、素材生命周期不斷縮短;同時(shí),用戶喜好也更多元了,代言、達(dá)人KOL/KOC、聯(lián)動(dòng)、各類平臺(tái)各類內(nèi)容——用戶的喜好在流動(dòng)、變化,如風(fēng)、似水。游戲廠商如果盲目追求玩家喜好,要么偏科,要么經(jīng)費(fèi)不足以涵蓋方方面面。
相反的是,營(yíng)銷平臺(tái)數(shù)據(jù)剖析能力在不斷提升,并且依托數(shù)據(jù)能力,對(duì)玩家的喜好、意圖變化更加敏銳。
數(shù)據(jù)能力,即流量能力!
2024,數(shù)據(jù)川流不息、創(chuàng)新變化不止,游戲獲量遠(yuǎn)沒到天花板!
DataEye依然謹(jǐn)慎樂觀: 對(duì)可控的事情保持謹(jǐn)慎, 對(duì)不可控的事情保持樂觀。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。