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初始團隊僅4人的《幻獸帕魯》如何首周狂賺近1億美元?

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初始團隊僅4人的《幻獸帕魯》如何首周狂賺近1億美元?

近期,Steam市場的熱度不斷攀升,小團隊+大爆款的消息幾乎每月都有。

單人開發(fā)的億元神作《Lethal Company》帶來的震撼還未消散,新的風(fēng)暴就已經(jīng)出現(xiàn)。

1月19日,由日本獨游團隊Pocketpair(曾開發(fā)《Craftopia/創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》)自研自發(fā)的開放世界多人游戲《Palworld》(幻獸帕魯)于Steam開啟了搶先體驗。首發(fā)折扣10%,國區(qū)折后價格97.2人民幣,美區(qū)26.99美元。

初始團隊僅4人的《幻獸帕魯》如何首周狂賺近1億美元?

這款作品早在2021年6月就已公布。由于小型團隊宣發(fā)資源有限,加之搶先體驗對曝光權(quán)重的影響,該作發(fā)售前沒有吸引太多關(guān)注。

玩家社區(qū)更多把《Palworld》當(dāng)成一個Meme/梗,用來諷刺任天堂多年來的僵化陳舊、不思進取。

但超出所有人預(yù)期的是:《Palworld》上線后只用了短短數(shù)日就將Steam市場攪得天翻地覆,并以力壓群雄的姿態(tài)空降全球暢銷榜冠軍,成為PC端開年的第一匹黑馬。

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上線8小時銷量破100萬,24小時破200萬,40小時破300萬,3天破500萬......一連串以往屬于頂尖3A大作的銷售數(shù)據(jù),奇跡般的降臨在這款小成本作品身上。

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更驚人的是,在21日Pocketpair公布突破300萬銷量的信息近10小時后,Steam商店頁面仍然僅有2萬多條評論,粗估銷售/評論比達到了恐怖的150-180。傳統(tǒng)的Steam評論估算公式已經(jīng)嚴重失效了。

這種公式失效的情況,只有在GTA5、《賽博朋克2077》等十年一遇的大作發(fā)售的頭幾天才會見到。初步推測是因為大量玩家還沉浸在游戲中,來不及發(fā)表評論。

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游戲的CCU峰值也隨銷量增長不斷創(chuàng)造新高,并在1月21日突破100萬至129萬,超越CDPR現(xiàn)象級大作《賽博朋克2077》,位列Steam歷史第5,單機游戲分類歷史第1,在增速和絕對值兩方面都創(chuàng)造了歷史。

排在《Palworld》前面的只剩吃雞、CS2、失落方舟、Dota2這四款有巨頭背書的大DAU多人產(chǎn)品。

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由于《Palworld》爆發(fā)過快,大量第三方統(tǒng)計網(wǎng)站的數(shù)據(jù)還未同步更新。但根據(jù)Pocketpair官推信息和過往產(chǎn)品經(jīng)驗,在不計微軟XGP買斷費的情況下,《Palworld》Steam端首周營收突破1億美元已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖铝恕?/p>

下面,讓我們深入《Palworld》的世界,看一看這部作品到底神奇在哪里。

01 老元素與新樂趣

如果把核心玩法涵蓋的各種元素拆開看,《Palworld》其實沒有任何突破性創(chuàng)新。

Pocketpair只是把市面上諸多已經(jīng)被驗證的玩法進行借鑒、縫合,在完成最低限度的打磨后就扔到市場售賣。

這種產(chǎn)品思路與其前作《Craftopia》是一脈相承的,即:

玩法主打借鑒+堆量;美術(shù)盡可能壓成本;用3A大作30%的售價,帶給玩家3A大作200%的游戲性、70%的圖像表現(xiàn)、500%的內(nèi)容量。

某種意義上,Pocketpair把中國廠商做內(nèi)購游戲的無風(fēng)險套利+下沉市場打法,活用到了買斷制游戲領(lǐng)域。

在《Palworld》的Steam商店頁面,開發(fā)方羅列了游戲內(nèi)縫合的所有元素,包括生存、探索(開放世界)、建造、模擬經(jīng)營、工業(yè)自動化、地下城(副本)、寵物收集和繁殖、多人聯(lián)機。

市面上所有熱門元素應(yīng)有盡有,主打一個量大管飽。

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戰(zhàn)斗類元素與生存建造類元素,構(gòu)成了游戲整體循環(huán)中的兩股核心驅(qū)動力。在實際游玩中,兩類元素互相嵌套、影響,達成了1加1大于2的效果——元素都是老元素,但結(jié)合起來產(chǎn)生的樂趣卻很新穎。

玩家通過收集新帕魯提升等級,獲得戰(zhàn)斗力提升的數(shù)值快感。同時,玩家擁有的帕魯越多,基地的生產(chǎn)和建造效率就越高,從而獲得第二波養(yǎng)成快感。

更高的等級帶來更多新科技,科技解鎖的新設(shè)備、新工具會反過來增加玩家抓捕帕魯?shù)男?,由此與上文的內(nèi)容構(gòu)成完整循環(huán)。

當(dāng)玩家達到較高等級時,可以在眾多帕魯?shù)膸椭聦崿F(xiàn)高度自動化的工業(yè)生產(chǎn)流水線,源源不斷的產(chǎn)出玩家所需的資源,幫助玩家征服更強大的對手。

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在對戰(zhàn)與收集方面,《Palworld》整體照搬了寶可夢的屬性克制、性別、性格(被動詞條)體系,并根據(jù)即時戰(zhàn)斗的需求做了微調(diào)。

當(dāng)前版本共有111只帕魯供玩家收集,且每一只帕魯都有對應(yīng)的閃光、首領(lǐng)變體,屬性強于普通個體。

抓捕帕魯需要消耗帕魯球,投擲球體的過程是全即時的。相比寶可夢回合制條件下的流程,《Palworld》對玩家的臨場反應(yīng)提出了更高要求。

控血、?;?、扔球、捕獲、查看詞條——這一整套循環(huán)在游戲中高頻發(fā)生,能給玩家?guī)砟乃旄?,是游戲?zhàn)斗層面主要的樂趣來源。

相比《方舟:生存進化》極度繁瑣的抓恐龍方式,《Palworld》這套設(shè)計確實更好上手。

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更有意思的是,玩家不但可以作為訓(xùn)練師讓帕魯進行對戰(zhàn),也可以拿起制作好的武器直接參與其中,甚至能給自己的帕魯裝上突擊步槍或者火箭筒,將其打造成一個移動炮臺。

通過寵物繁殖來調(diào)配優(yōu)秀詞條也是玩家打造超級怪獸的重要途徑,戰(zhàn)斗類和生產(chǎn)類帕魯都能從中獲益。

收集金色詞條是中后期支撐玩家游戲的一大動力。

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戰(zhàn)斗—生存建造的回聲式循環(huán)達成了一種奇妙的共振。由于《Palworld》的戰(zhàn)斗設(shè)計簡潔明快,且兩類不同元素的配比非常均衡,玩家不會在早期階段就出現(xiàn)卡資源、卡節(jié)奏的問題。

這使得游戲頭幾十個小時的體驗非常上頭,樂趣遠大于《方舟:生存進化》、《森林》等以生存建造為重點的游戲。

另外,游戲的地圖規(guī)模極為龐大,與《原神》、《艾爾登法環(huán)》處于同一體量,甚至更大。單人玩家想要探完全圖,保守估計至少需要5天時間。

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分布在地圖各處的高塔(類似寶可夢中的道館)是玩家游戲進程的重要里程碑。每擊敗一名塔主,意味著玩家實力的又一次成長。

不過整體上看,《Palworld》里敘事、關(guān)卡方面的內(nèi)容存在感并不強,只是主體機制的點綴。

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在開放世界的探索過程中,玩家可以一邊騎著自己心愛的帕魯,一邊在地圖上遇到寶箱、帕魯?shù)?、遭遇事件、地下城副本等隨機元素。

解鎖新的傳送點會讓玩家獲得科技點數(shù),消耗科技點能解鎖新的建筑和物品藍圖。

強大的首領(lǐng)帕魯會在各自的領(lǐng)地游蕩,玩家對其完成討伐或抓捕后可以獲得古代科技點,用來在科技樹上解鎖稀有物品的制造權(quán)限。

雖然《Palworld》在視覺表現(xiàn)上落后于本世代的同類產(chǎn)品,但基于開放世界鋪開的一系列探索元素,還是能對游戲的核心體驗構(gòu)成有效支撐和補充。

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由于本作涵蓋的內(nèi)容過于龐雜,本文礙于篇幅很難講全面。強烈推薦大家親自進行游玩,來獲得更立體、感性的認識。

02 4人初始團隊,創(chuàng)造6大奇跡

在1月16日,也就是游戲上線3天前,Pocketpair社長發(fā)表了一篇名為《3天后決定命運的奇跡》的親筆信。這篇信的內(nèi)容在游戲上線后,于從業(yè)者和玩家群體中廣泛傳播。

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在信中,他認為《Palworld》以僅有4人的初始團隊,創(chuàng)造了6大奇跡。

奇跡1:由于項目負責(zé)人沒有FPS制作經(jīng)驗,游戲的槍械部分是由一名在北海道便利店打工的業(yè)余愛好者完成的,包括動作、腳本、聲音、攝像機邏輯、虛幻引擎內(nèi)的藍圖實現(xiàn)等所有部分。

奇跡2:游戲初始原型是跑在Unity上的,但公司招到了一個只會用虛幻的程序員,于是項目就被整體遷移到虛幻引擎。

奇跡3:由于前作《Craftopia》全部采用的免費模型和綁定,導(dǎo)致Pocketpair整個公司完全沒有模型和動畫制作能力。在產(chǎn)能爬坡的關(guān)鍵時刻,公司幸運的招到了一個擅長使用插件的動畫師,為游戲后續(xù)的動作資產(chǎn)生產(chǎn)建立了標準。

奇跡4:產(chǎn)品在21年立項時,整個公司一共只有10個員工。社長建立了一個4人的原型小組,用3個月時間做一支預(yù)告片,獲得了積極的反響。隨著項目的推進,公司意識到這是一個大型項目,原定1年的工期完全不夠。最終,社長決定孤注一擲,將公司增員至40人,并雇傭大量外包,上線前燒光了公司賬上的10億多日元(5000多萬人民幣,基本是從《Craftopia》賺來的所有錢)。

奇跡5:一位被上百家公司拒絕的應(yīng)屆女畢業(yè)生完成了游戲內(nèi)全部111只帕魯?shù)脑嬙O(shè)計。這位應(yīng)屆生的繪畫速度比普通畫師快4-5倍,而且反饋和修正的速度也很快。

奇跡6:《Palworld》是一款很有趣的游戲,而且沒有真正意義上的競品。大公司高舉高打制作3A游戲的方式局限性很大。

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如果這封信的內(nèi)容屬實,那么《Palworld》誕生的過程幾乎就是《原神》的翻版。

當(dāng)年米哈游也是將崩壞系列賺來的利潤全盤壓上,以破釜沉舟式的豪賭換來了上百倍的ROI。

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另外,這篇信也解釋了游戲在諸多細節(jié)上的粗糙感和BUG,包括但不限于:

地編問題:穿模、卡地形、PGC植被覆蓋錯誤。

AI問題:NPC(包括寵物和敵人)行為呆滯,經(jīng)常站著不動或胡亂攻擊。

動畫問題:人物滑步/瞬移、攀爬動畫附著點錯位、狀態(tài)機邏輯混亂等等。

渲染問題:在虛幻5大量開箱即用的大世界構(gòu)建功能加持下,遠景表現(xiàn)依然一塌糊涂,GI和常規(guī)光源優(yōu)化幾乎沒做;用降低美術(shù)資產(chǎn)質(zhì)量的方式保障性能。

當(dāng)然,還有美術(shù)風(fēng)格不統(tǒng)一。下面這張官方截圖就很能說明問題。

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圖中的帕魯采取了典型的低多邊形、風(fēng)格化處理方式,而它們手中的機槍則是標準的PBR。

出現(xiàn)在同一畫面的兩組資產(chǎn),采用了完全相反的美術(shù)標準,這在正常項目里已經(jīng)算美術(shù)事故了。Pocketpair在推進項目時很可能連主美都沒有,視覺效果完全是走一步看一步、能用就行。

不過上述這些缺陷,在好玩二字面前,都變得無足輕重了。玩家自有判斷,數(shù)據(jù)不會說謊。

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畢竟這樣一家全員業(yè)余的小作坊,能把游戲做出來,已經(jīng)是最大的奇跡了。

隨著《Palworld》的熱度不斷發(fā)酵,玩家們的關(guān)注點已經(jīng)從游戲本體轉(zhuǎn)移到了其他地方,尤其是對任天堂寶可夢IP多年來不思進取的不滿。

海內(nèi)外社交媒體上一片天下苦任天堂久矣、干翻Game Freak、《Palworld》是寶可夢的送葬人的聲音,關(guān)注度甚至超過了《Palworld》本身。

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作為一名玩家,筆者發(fā)自內(nèi)心的覺得:盡管粗糙,盡管是縫合怪,但《Palworld》是真好玩。

可商業(yè)社會是理性的,有時甚至是殘酷的。Pocketpair靠這套亂拳打死老師傅的縫合神功能走多遠,是比游戲爆紅本身更值得思考的問題。

03 小作坊想成為大廠,還需渡過幾重劫數(shù)

《Palworld》產(chǎn)品本身能立住并不意味著Pocketpair一定能順風(fēng)順水的升格為一線PC大廠。在到達彼岸前,他們還有幾重劫數(shù)要渡過:

首先,《Palworld》的前作《Craftopia》由于過度借鑒以塞爾達為代表的一眾大廠IP,在海內(nèi)外引起了不小的爭議。

玩家社區(qū)對《Craftopia》的評價高度兩極分化:一派觀點較為溫和,認為只要產(chǎn)品價格公道、品質(zhì)尚可,那么縫合抄襲也并非死罪,好玩就行;另一派則以任天堂粉絲為代表,認為這種游戲是純純的電子垃圾。

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幸運的是,在全球擁有強大法務(wù)資源的任天堂選擇對《Craftopia》睜一只眼閉一只眼,截至目前并未對Pocketpair發(fā)起訴訟。

根據(jù)VGI數(shù)據(jù),該游戲上線三年多總營收在1000萬美元上下。對任天堂這樣的巨頭來說,既不構(gòu)成業(yè)務(wù)上的實質(zhì)威脅,也沒有足夠大的潛在訴訟收益。

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但《Palworld》和前作不一樣,也和國內(nèi)那些打擦邊球、碰瓷寶可夢的換皮頁游不一樣。

《Palworld》僅是首周CCU數(shù)據(jù)就已經(jīng)挺進Steam歷史前5,后續(xù)長尾的潛在用戶群體很可能會達到數(shù)千萬甚至上億(算上XGP用戶)。

這是一座價值至少十億美元的富礦。

更重要的是,由于研發(fā)過程太過隨意倉促,導(dǎo)致《Palworld》以一種合規(guī)層面近乎魯莽的方式,貿(mào)然切入了任天堂生態(tài)最柔軟的腹地——價值超過920億美元的寶可夢IP。

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一些觀點認為,概念與玩法的借鑒不構(gòu)成法律意義上的侵權(quán),《Palworld》是安全的。

筆者對此暫時持保留態(tài)度。

從單純的商業(yè)邏輯上看,任天堂和GF不太可能坐視蜂擁而至的模仿者們攻城略地,把原本屬于自己的私有海域殺成一片紅海。無論能否達成目的,總歸是要采取些措施來宣示存在。

否則,看看《Palworld》評論區(qū)一片干翻GF,奪了鳥位的喊打喊殺聲,誰還會在乎所謂的大廠威嚴呢?

到時人人都會來分一杯羹,IP壁壘帶來的商業(yè)優(yōu)勢將蕩然無存。

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Pocketpair作為一家base日本的獨游廠商,在沒有抱到其他巨頭大腿之前,商業(yè)上越成功,合規(guī)風(fēng)險就越大。

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另一方面,由于缺乏數(shù)值體系構(gòu)建經(jīng)驗,《Palworld》在游戲后期存在不小的數(shù)值膨脹和平衡性問題。

單人體驗時,這種感覺尤為突出。一些塔主動輒十幾萬血量,不組隊很難擊殺;前后期資源消耗波動過大、高等級自動化功能不足,變相拉高了肝度;滿級+全收集后,游戲缺少新的目標,僅靠建造系統(tǒng)支撐顯然太過單薄。

全即時戰(zhàn)斗一方面降低了上手難度,另一方面也減少了策略樂趣和游戲壽命。這個問題也亟待廠商做出權(quán)衡。

由于尚處搶先體驗階段,游戲后續(xù)的發(fā)展還有很大的可能性。圖像表現(xiàn)、性能優(yōu)化等技術(shù)問題并非主要矛盾,玩法優(yōu)化和迭代才是牽一發(fā)動全身的要害,也決定了游戲能走多遠。

不過根據(jù)Pocketpair以往的產(chǎn)品思路,他們大概率會選擇繼續(xù)堆量,增加內(nèi)容供應(yīng)——比如拓展地圖面積、增加帕魯數(shù)量,而不是修補機制。

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對比IAP變現(xiàn)的《原神》,買斷制的《Palworld》該如何解決內(nèi)容供應(yīng)被玩家消耗趕超的老問題?怎樣保證留存和CCU曲線穩(wěn)定?

Pocketpair究竟能不能以這一款產(chǎn)品開宗立派,成為下一個Techland、下一個Studio Wildcard?

它究竟是引領(lǐng)創(chuàng)新的先行者,還是商業(yè)戰(zhàn)爭的殉道者?

我們不妨繼續(xù)保持觀察,讓時間回答這些問題。

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