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當出海的Team RPG回到國內市場,我已經快認不出它了

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當出海的Team RPG回到國內市場,我已經快認不出它了

在全球游戲市場中,Team RPG早已成為大RPG賽道下的兵家必爭之地——早在2020年,Sensor Tower就曾經發(fā)布過一次統(tǒng)計,在這一年的1-8月中,美國市場RPG手游總收入的盤子達到20億美金,總下載量超過1.15億次,而在該報告中提及的多達8個子品類之中,Team RPG是吸金能力最強且收獲下載占比最多的,數個月之后,海外游戲產業(yè)分析博客DoF則指出,在諸多老產品下滑的背景下,Team RPG是唯一例外的逆勢增長細分品類。

過往,Team RPG這一賽道中,來自海外的《RAID:Shadow Legends》和《MARVEL Strike Force》等還是擁有絕對統(tǒng)治力的頭部產品。不過不久之后,來自中國本土的力量就開始撼動這塊細分領域,例如英雄游戲在2022年上線的《Eternal Evolution》,至今為止,這款主打科幻題材包裝的國產Team RPG已經在海外取得了相當優(yōu)良的口碑與成績,不但先后進入美、法、德、意和澳大利亞等市場的下載榜前十,更是在Team RPG競爭最激烈的美國市場一度殺入暢銷榜前100,目前處于穩(wěn)定運營之中,且常有與攻殼機動隊和EVA等知名IP的聯動,保持著相當活力。而在2023年12月正式取得版號之后,《Eternal Evolution》的國服版本《星際52區(qū)》也完成全面升級,于1月24日開啟首次測試,劍指國內市場。

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強敵環(huán)伺下,于海外殺出重圍

毫無疑問,從海外版本《Eternal Evolution》開始,這便是一款擁有極高品質的移動游戲產品,能在細分賽道強敵環(huán)伺的海外市場(尤其是北美市場)殺出重圍,自然不是等閑之輩。首先我們可以根據部分公開可查的數據來整體看RPG賽道的競爭狀況,據Sensor Tower發(fā)布的《2023年全球移動游戲市場展望》顯示,大RPG賽道在部分代表性的全球主流優(yōu)質市場之中仍舊保持著相當的優(yōu)勢,尤其是在美國市場中,我們可以看到Team RPG(即圖中的組隊RPG)的內購收入占比接近半數,這既說明了Team RPG在當地市場的受歡迎程度,也側面印證了其競爭之激烈,尤其值得一提的是,北美Team RPG的代表《RAID:Shadow Legends》上線三年便在全球累計收入超過10億美金,有這樣擁有先發(fā)優(yōu)勢的頭部現象級產品在前,《Eternal Evolution》最終收獲的成功絕非易事。

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同為Team RPG賽道入局者的《Eternal Evolution》是該品類下中國本土產品的代表之一,根據第三方監(jiān)控平臺點點數據提供的監(jiān)測結果顯示,自2022年10月初至2023年末,該作在作為重要的美國市場App Store與Google Play雙端都有著令人滿意的成績。其在海外市場取得的成功,固然與科幻題材的包裝、考究的世界觀與角色設計、精致的美術表現力有關,但更為關鍵的,是《Eternal Evolution》基于Team RPG模型,并結合經典回合制RPG特性,以及戰(zhàn)前策略搭配、戰(zhàn)中即時操作、敵我特殊機制等等重要元素所形成的,足以在數值驗證這一大前提之下令玩家充分開發(fā)策略空間的核心戰(zhàn)斗玩法。

如今,國服版本《星際52區(qū)》則通過繼續(xù)強化策略搭配的樂趣,并對美術和表現力進行全面升級,繼續(xù)投入到細分領域的角逐之中。

多重搭配策略自由度,構成最大玩法魅力

無論是傳統(tǒng)的回合制RPG,還是卡牌模型作為基底的移動游戲,其玩法深度往往來自于策略搭配的自由度,而這一切則源自于英雄角色本身的設計,以及相應機制的構建。如果僅從英雄角色的養(yǎng)成方面上來看,《星際52區(qū)》的數值追求設計并沒有跳脫傳統(tǒng)回合制卡牌游戲的框架,英雄的養(yǎng)成線分為消耗相應素材所需要的等級提升與等級上限突破;通過攻略關卡和副本收獲的裝備穿戴與搭配;通過消耗技能書等素材提升戰(zhàn)斗技能;通過消耗特殊素材所進行的角色升星;以及配合不同角色職業(yè)特性的武器裝配與鍛造。

整體來看,雖然養(yǎng)成線并不少,但其邏輯并不復雜,本質上是依托于關卡攻略-素材產出-素材消耗-數值提升這樣的循環(huán)。站在探索回合制RPG玩法樂趣的角度來看,《星際52區(qū)》的數值養(yǎng)成,一方面是為了結合付費設計給予玩家更加長線的追求,另一方面,它其實服務于戰(zhàn)前與戰(zhàn)中策略搭配的核心機制。

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細化來說,《星際52區(qū)》的可獲取卡牌角色,整體上被分為森羅、星聯和神裔等幾大陣營,同時在此基礎上,又擁有靈能、重裝、疾射、馭控、先鋒和輔助等數種職能,進而又基于不同的戰(zhàn)斗特性被賦予暴擊、精通、防御、生命等標簽來幫助玩家認知,具體到角色養(yǎng)成界面,系統(tǒng)還非常貼心地將英雄可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的主要作用攻擊、控制、范圍攻擊、詛咒等標簽進行標明。

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這實際上預示了《星際52區(qū)》所鼓勵玩家探索的主要方向,也就是游戲中的戰(zhàn)斗機制。

通常,卡牌游戲模型的主線推圖初期相對簡單,尤其在擁有一定放置要素的產品中,關卡攻略過程更容易因為重復體驗而形成枯燥和疲勞感,后續(xù)在特意設定的卡點才會因數值驗證而引發(fā)玩家對策略的思考以及機制的學習。但在《星際52區(qū)》中,英雄游戲的研發(fā)團隊顯然找到了一種更好的辦法來自然而然地將游戲中最具趣味性的機制向玩家傳達。

以素材產出副本遺落要塞中的三個關卡為例,隨著主線進度的推進,玩家將很快被引導進入遺落要塞中的要塞軍械庫、育母巢穴和爐爾冶煉車間來嘗試裝備獲取。在面對要塞軍械庫的BOSS阿爾戈斯II時,我們會發(fā)現,它除了擁有免控,以及針對靈能型和馭控型英雄的壓制優(yōu)勢之外,還可以在戰(zhàn)斗中打開護盾,每次護盾打開后,BOSS幾乎不會受到傷害,并且護盾狀態(tài)結束后會產生巨額群體傷害,此時便需要玩家在盡可能短的時間內通過高頻率的輸出快速擊破(14次攻擊后護盾破裂),避免致命群體傷害的同時,令BOSS技能中斷并進入虛弱狀態(tài),10秒內受到的傷害提升10%。

這時,來自星聯陣營的疾射型英雄由于其高頻率多次輸出的特性,便會成為戰(zhàn)斗主力,同時由于克制形成的劣勢,靈能和馭控英雄則應該避免出場。此外,在育母巢穴的召喚物機制和爐爾冶煉車間的威脅度機制,也都要求玩家必須更好地運用類似MOBA游戲中的指向性機能,又或者是英雄的召喚技能和范圍攻擊。

 

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結合站位和自由釋放的指向性技能是《星際52區(qū)》戰(zhàn)斗的一大特點

這種設計方式實際上與一些主打回合制CTB(Conditional Turn-based Battle)的JRPG類似,以Falcom的軌跡系列為例,BOSS經常會在戰(zhàn)斗中發(fā)動蓄力技能或護盾技能,玩家需要通過多次行動攻擊來擊破護盾實現真正傷害或者特定技能進行有效打斷來避免受到巨額傷害,相對來說,《星際52區(qū)》并未增加類似CTB系統(tǒng)所帶來的行動力計算負擔,而是讓玩家可以在卡牌手游底層的玩法中,更專注于不同英雄的養(yǎng)成和有機搭配,形成對BOSS特殊機制的應對。

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多個召喚的友方單位參與戰(zhàn)斗

當然,玩家對于機制和系統(tǒng)的了解絕不僅有益于素材副本本身,從這些BOSS機制中,玩家更可以汲取到角色搭配方面的營養(yǎng),這是整個《星際52區(qū)》的核心樂趣。以召喚流打法為例,當玩家擁有了一定數量的角色之后,便可以在其中進行挑選,如前排的坦克型英雄可能會擁有一些能夠與召喚流英雄聯動的被動技能,會受益于場上友方單位的數量從而增加傷害減免。

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特定英雄與召喚流相得益彰的減傷特性

為坦克英雄搭配擁有召喚技能的角色,就可以在實現人海戰(zhàn)術的同時,讓前排更容易站住,從而在數值以外形成強大的戰(zhàn)斗力。除了召喚流之外,根據英雄的不同特性,輔以多種不同屬性加成的裝備和武器系統(tǒng),玩家還可以構建暴擊、毒藥、后排必殺等等多個不同流派,挖掘豐富多樣的戰(zhàn)術。而這種多樣化的搭配可以廣泛作用于下副本,推主線以及PVP等多種玩法,由于PVP部分是玩家陣容鏡像之間的異步對抗,無法自由釋放技能來控場,因此戰(zhàn)前策略的部分也就變得更具思考空間和重要性。

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可以這樣講,整個《星際52區(qū)》通過不同角色特性,不同機制的設計形成戰(zhàn)前策略,通過站位概念和自由釋放的技能等形成戰(zhàn)中策略,然后通過任務、關卡和系統(tǒng)的引導令玩家沉浸在樂趣之中的做法,既有效與其他Team RPG形成了差異化區(qū)隔,做出了一定自由度,又在更大程度上令玩家得以應對數值障壁,是其游戲玩法的最大魅力所在。

直面互卷,《星際52區(qū)》全面升級

就Team RPG細分領域的競爭來講,《星際52區(qū)》通過特性與機制的引入,形成各種搭配流派與打法,從內核上做出了差異化的區(qū)隔。在此之外,《星際52區(qū)》也在硬品質和軟包裝兩個層面進行了全面升級,來應對當前大RPG賽道的互卷。

在上述兩個方面,我們可以做一些簡單的對比。僅從游戲主界面與UI等等方面,《星際52區(qū)》也展現出了比以往版本更高的素質——海外版本《Eternal Evolution》的主界面,主要展示元素是放置戰(zhàn)斗,認知上似乎更加強調掛機所帶來的養(yǎng)成素材收益,而《星際52區(qū)》的主界面則主要展示一艘低空飛行的飛船,不斷攻擊場景中出現的敵方單位,配合游戲的科幻世界觀,表現出更為濃郁的故事感和史詩感,也能夠為玩家?guī)砀鼜姷某两泻痛敫校c此同時,經過一年以上的美術升級以后,《星際52區(qū)》的美術表現力也為這種沉浸和代入感提供了硬品質層面的保障。

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游戲界面對比,上為海外版,下為《星際52區(qū)》

當然,研發(fā)團隊也把大量資源和精力投入到了卡牌游戲的核心追求角色本身。游戲的海外版本《Eternal Evolution》是對英雄游戲發(fā)行、游戲科學研發(fā)的《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》IP的還原和延續(xù),而在《星際52區(qū)》中,這種還原和延續(xù)又進一步升級為再創(chuàng)造。除了前面提到的諸多新角色之外, 《星際52區(qū)》對原有的角色模型也進行了升級重構,美術效果提升巨大。如下所示,《星際52區(qū)》的角色模型在視覺上明顯更加精致,也更具吸引力。尤其是比起同類產品相對單調的角色界面,《星際52區(qū)》中的英雄往往在展示界面中也有精彩的動畫演出,且高品質角色的細節(jié)更為突出,整體展示效果也更拔群。

在當今Team RPG產品普遍重視的軟包裝方面,《星際52區(qū)》也有動作。在繼承和延續(xù)原赤潮IP的基礎上,結合游戲的世界觀架構與敘事,英雄游戲還增加了諸多全新的角色,在這些新角色之中,有部分很具中式科幻代表意義的角色。最早可以追溯到《Eternal Evolution》在中國港澳臺市場發(fā)行時推出的機械關羽,據此前英雄游戲方面向獨聯體透露,這個名為青龍巨神的二創(chuàng)關羽在當地玩家群體之中大受歡迎,一度成為游戲收入激增的主要推手,如今也在《星際52區(qū)》重裝上陣。

在新推出的國服版本《星際52區(qū)》中,類似基于中國本土文化塑造的新角色還有數位,例如以哪吒為原型的熾天紅蓮,以楊戩為原型的顯圣真君和以孫悟空為原型的心猿等,這些基于傳統(tǒng)本土文化創(chuàng)造出來的二創(chuàng)角色,既結合了機械鎧甲等科幻要素,又在主要特點上保證了本土文化認知層面的原汁原味,可謂獨具魅力。

結語

縱觀當前層出不窮的Team RPG新品,多是選擇玩法、美術和題材包裝之中的某個維度嘗試探索與突破,例如在戰(zhàn)斗中打破回合制RPG的框架,嫁接其他品類玩法,又或者是通過此前較少涉及的題材進行包裝。對比之下,《星際52區(qū)》基于海外版本《Eternal Evolution》的成功探索,在玩法內核、硬品質和軟包裝上進行了全面升級,以策略搭配和自由戰(zhàn)斗保障核心玩法樂趣,綜合硬品質的美術升級與題材的包裝,為沉浸感和代入感提供保障,與此同時,將中國本土文化融入科幻世界觀,強化游戲產品的生命力并刺激了玩家的熱情。在Team RPG在全球各個市場強勢崛起,競爭升級的今天,《星際52區(qū)》很可能將成為這條賽道上的又一強勢入局者。

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