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小游戲出海增幅超500!中輕度產(chǎn)品出海正當(dāng)時(shí)

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小游戲出海增幅超500!中輕度產(chǎn)品出海正當(dāng)時(shí)

7月23日,羅斯基聯(lián)合飛書深諾集團(tuán)旗下Meetgames和liftoff共同舉辦的游戲出海沙龍?jiān)谏虾Ee辦?;顒?dòng)邀請(qǐng)到多家知名平臺(tái)的負(fù)責(zé)人,共同探討游戲出海新機(jī)會(huì)。

活動(dòng)上,飛書深諾集團(tuán)游戲行業(yè)CSM負(fù)責(zé)人高博帶來了《海外熱門中輕度品類賽道玩法與市場(chǎng)分享》。中輕度產(chǎn)品是近兩年當(dāng)之無愧的明星品類,無論是小游戲出海,還是重度產(chǎn)品輕度化,亦或是輕度產(chǎn)品重度化,都有非常亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)。那么哪些品類和區(qū)域還有機(jī)會(huì)呢?

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好。近期中輕度產(chǎn)品是市場(chǎng)上熱度最高的品類,所以我們也借此機(jī)會(huì)和大家一起來聊一聊我們?cè)谶@個(gè)事情上的一些思考。

明確輕度游戲、中度游戲,小游戲出海定義

開講之前確定一下本次分享中,調(diào)研產(chǎn)品的范圍。因?yàn)槲覀冊(cè)诹牡捷p度游戲、中度游戲,還有小游戲出海這三個(gè)詞上,很多廠商的理解是不一樣的,尤其是只做國內(nèi)或者只做海外的廠商。本身這個(gè)定義沒有意義,只是給大家確定一下今天調(diào)研的產(chǎn)品范圍。

第一個(gè)范圍是傳統(tǒng)的輕度游戲,這里以桌游以及消除類產(chǎn)品為主。比如《Gardenscapes》《Candy Crush》等。

第二個(gè)是中度游戲,中度游戲我們定義為界定于休閑游戲和重度游戲之間的品類,主要涵蓋了模擬類以及部分動(dòng)作類產(chǎn)品。例如《戀與深空》。

第三類是最近話題度非常高的出海小游戲,也就是把小程序/H5 封包做成APP出海。這其實(shí)不是一個(gè)賽道,它只是一種形式,一般已經(jīng)在小程序/H5上驗(yàn)證了產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn),且基于這兩類載體的特點(diǎn),這類游戲玩法上即融合了輕度產(chǎn)品的特點(diǎn),也融合了中度游戲的特點(diǎn),如《Lengend of Mushroom》。

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中輕度游戲全球市場(chǎng)概覽

確定產(chǎn)品范圍后,講一些核心結(jié)論。第一個(gè)結(jié)論是我們?cè)谶x擇課題的時(shí)候有兩大原因,第一大原因是我們發(fā)現(xiàn)中輕度產(chǎn)品賽道在2020 年開始也吃了宅經(jīng)濟(jì)的紅利,得到了非常迅猛的發(fā)展。然后在2024年上半年的時(shí)候增長率也達(dá)到了非??捎^的24.6%,已經(jīng)跑贏了整體市場(chǎng)的增長大盤。在這個(gè)基礎(chǔ)之上,中國廠商在這方面的增長率是比較落后的,所以從這個(gè)角度來說,我們?cè)谶@方面是有一定潛力的。

第二個(gè)原因是我們看到海外小游戲出海,IAP增長了500%。一方面原因是之前做得比較少,所以這個(gè)賽道相對(duì)來說偏藍(lán)海,再加上這個(gè)盤子也較大,所以它產(chǎn)生的增長率也是非??植赖摹_@里面我們看到機(jī)會(huì)也會(huì)順帶給到我們兩個(gè)思考,或者說是挑戰(zhàn)。

第一個(gè)思考是國內(nèi)的出海產(chǎn)品,以重度產(chǎn)品為主。比如像SLG、RPG等等。在這種情況之下就會(huì)產(chǎn)生研發(fā)會(huì)投入重資產(chǎn)在玩法創(chuàng)新、內(nèi)容上以及長線運(yùn)營上,在面臨小游戲爆發(fā)的情況之下,研發(fā)側(cè)如何調(diào)整研發(fā)模式,進(jìn)行小步快跑、敏捷迭代來跟上新趨勢(shì),變成一個(gè)新的挑戰(zhàn)。

第二個(gè)挑戰(zhàn)是我們覺得在未來的幾年當(dāng)中,賽道的變化可能是一個(gè)持續(xù)發(fā)生的事。在這種狀態(tài)之下,研發(fā)和發(fā)行如何調(diào)整自身能力是一個(gè)關(guān)鍵。哪些能力需要放到in house 里,哪些能力需要放在外面,所謂輕資產(chǎn)的方向,這個(gè)也是需要思考的。

接下來開始今天的洞察分享,分為兩部分,第一部分主要分享一些數(shù)據(jù)。首先是早期的游戲的全球市場(chǎng)的表現(xiàn),左邊是下載量,右邊是收入??梢钥吹皆谥休p度賽道合起來的話,無論下載還是收入都能夠占到40% 。增速方面,下載也是年年攀升的,盡管近幾年的增長率有一定的放緩,但是整體的趨勢(shì)是很樂觀的。

另一方面是2024年 H1的增長率達(dá)到了24.6%,也是非常非??捎^的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑贏了全球的游戲大盤增長??梢钥吹浆F(xiàn)在增長的幅度從2022 年開始一直保持著比較高的增長率。

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反觀中國游戲出海在這個(gè)賽道的表現(xiàn),在同趨勢(shì)上是有一些差異的。先看下載,下載在2024 年甚至出現(xiàn)負(fù)增長。在收入層面上,盡管2022年之后出現(xiàn)了增長,但是增速跟全球比還是有距離的。著重關(guān)注一下小游戲的增長率,無論是下載還是收入都達(dá)到了500%以上。

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熱門細(xì)分賽道分析

接下看一下細(xì)分賽道的表現(xiàn)。

第一個(gè)是放置RPG 。從下載和收入來看,都保持比較理想的成長狀態(tài),中國廠商在這個(gè)賽道的下載量和收入占比都超過50%?!禠egend of Mushroom》《AFK Journey》都是頭部產(chǎn)品。從這幾款代表產(chǎn)品也可以比較輕易的得出一個(gè)結(jié)論,就是下載區(qū)域主要還是在日本、韓國和中國港澳臺(tái)為主,盡管在美國還有西歐做出一些嘗試,但主要收入市場(chǎng)還是以日韓以及東南亞為主。一部分原因是產(chǎn)品包裝,另一部分也是因?yàn)橥娣ā?/p>

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第二個(gè)是roguelike,坦白說roguelike不是一個(gè)玩法品類,它只不過是一個(gè)內(nèi)容和呈現(xiàn)方式,可以看到2024年H1收入達(dá)264MM。雖然下載層面有一些降低,但是收入層面有10%的增長。從收入上來看也是以中國廠商為主要的貢獻(xiàn)者,所以發(fā)行區(qū)域也主要是在韓國、中國港澳臺(tái),當(dāng)然也在美國和東南亞有一些收入,也是因?yàn)檫^往的賽道積累。

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而小游戲相關(guān)的塔防策略這個(gè)細(xì)分賽道,它的盤子其實(shí)并不是特別大,只有74 MM。這部分中國廠商的收入占比算中等偏上,因?yàn)橹袊傮w的收入盤占全世界的30% 左右。

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下面來看傳統(tǒng)輕度賽道里的細(xì)分品類。

第一個(gè)是三消,三消的整體的收入有2357MM,比小游戲加一起差不多。這個(gè)品類的增長率是比較平穩(wěn)的,收入增幅有18%,下載則是降了18%。怎么解讀?下載層面降低或平穩(wěn),但是收入增長的歸因是這個(gè)賽道比較固化,收入主要來長線運(yùn)營的產(chǎn)品,而新品獲得的市場(chǎng)份額相對(duì)較少。而老產(chǎn)品通過留存用戶的長線經(jīng)營上拉升了ARPU,從而收獲更多的收入。

這里面中國廠商的收入占比較低只有7%。代表作品來自海外廠商。在這種傳統(tǒng)的賽道里,收益還是以美國、西歐、日本為主。

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接下來是輕度游戲的社交派對(duì),這個(gè)賽道收入增長非常明顯,但中國廠商收入占比只有1%。

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接下來是3D堆疊消除,這一品類收入增長同樣夸張,達(dá)到了106%的增長率。我國在這品類的收入占比只有8%。收入的Top 國家還是以美國、西歐為主。

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最后講一下傳統(tǒng)中度游戲的趨勢(shì)。模擬競(jìng)爭(zhēng)的盤子有1189MM,它無論下載還是收入都比較平穩(wěn),收入?yún)^(qū)域依然是以美國、西歐和日本為主,中國廠商的占有率相對(duì)來說偏低。

 

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主流市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析

把中輕度市場(chǎng)的大盤數(shù)據(jù)總體分為三個(gè)TIER。第一個(gè)TIER 就是收入的重頭國家,以美國、西歐為主。第二個(gè)TIER 是日本、韓國還有中國港澳臺(tái),在T2市場(chǎng)里,盤子沒有特別大,但是人均的ARPU值是非常高。小游戲在這個(gè)地區(qū)也獲得了非常好的表現(xiàn),所以在選擇拉美和東南亞這樣的市場(chǎng)的時(shí)候,需要關(guān)注產(chǎn)品的玩法以及當(dāng)?shù)赜脩舻膶傩允欠裼泻芎玫钠鹾?,如果不契合的話可能?huì)有一些風(fēng)險(xiǎn)。

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小結(jié)一下,第一個(gè)是市場(chǎng)熱度,剛剛也提到整體的收入和下載占到40%,然后增長率,收入增長率達(dá)到24.6%。這里強(qiáng)調(diào)一下,這里的收入只有IAP的收入,沒有計(jì)算IAA收入。所以實(shí)際數(shù)據(jù)還會(huì)更加可觀。第二個(gè)是關(guān)于中輕度在各地區(qū)的表現(xiàn),美國、西歐依然是中輕度的T1市場(chǎng),日、韓、中國港澳臺(tái)是具有市場(chǎng)潛力的,而且我們國家也在這些市場(chǎng)當(dāng)中也頻繁地取得了比較好的成績。第三是拉美和東南亞這些以下載為優(yōu)勢(shì)的地區(qū),收入相對(duì)來說不是特別高。

最后是關(guān)于重點(diǎn)地區(qū)的產(chǎn)品表現(xiàn),我們發(fā)現(xiàn)在美國、西歐這樣的國家,收入榜中超過70% 的產(chǎn)品都是發(fā)行5 年以上的產(chǎn)品,相對(duì)來說比較固化的。但是我們也發(fā)現(xiàn)了《MonOPOLY GO!》 這個(gè)產(chǎn)品在美國地區(qū)是雙榜第一,在西歐地區(qū)是雙榜第四。這款產(chǎn)品是2023 年 3月份發(fā)行的,所以也是能夠看出,盡管榜單比較固化,但依然是有破圈的可能性存在。

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小游戲出海機(jī)會(huì)點(diǎn)分析

剛才提到日韓及中國港澳臺(tái)在榜單上超五成以上都是發(fā)行不到一年的產(chǎn)品,是對(duì)新品接受度比較高的市場(chǎng)。接下來從產(chǎn)品側(cè)出發(fā),來講一下我們對(duì)最近的趨勢(shì)洞察。

首先是大家比較關(guān)注的小游戲出海,其實(shí)就是國內(nèi)的很多H5小游戲變成App,然后在中國港澳臺(tái)、日韓、東南亞進(jìn)行發(fā)行,如果成績比較好的話,會(huì)擴(kuò)充到西方。這里面代表產(chǎn)品不勝枚舉。今天討論重點(diǎn)是,在這些產(chǎn)品的背后究竟是什么樣的原因。

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下圖是參考數(shù)據(jù),因?yàn)橹荒芙y(tǒng)計(jì)到了IAP收入,但是還有很多的IAA 收入是無法統(tǒng)計(jì)的。下面講一下小游戲出海的歸因洞察。

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首先講一下,以塔防策略賽道為例,拆解一下我們的想法。第一個(gè)發(fā)現(xiàn)是在這個(gè)賽道的留存的產(chǎn)品其實(shí)會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)比較大的問題,第一個(gè)是變現(xiàn)能力比較差,首先它的ARPU很低,不到0.55。其次有很多這種產(chǎn)品是沒有做IAA 的,只有這個(gè)賽道里做的比較頭部的產(chǎn)品,它的ARPD才會(huì)到達(dá)3- 7 之間??墒菍?duì)比于傳統(tǒng)的輕度游戲普遍達(dá)到5 的情況,還是有一點(diǎn)差距。

第二個(gè)層面是玩法創(chuàng)新比較緩慢。我們看《Bloons TD》這個(gè)產(chǎn)品的核心體驗(yàn)在近幾代產(chǎn)品中是標(biāo)趨同的,它主要的收入還是來自老產(chǎn)品,所以他們?cè)趯?duì)于新玩法的探索比較少。但是國內(nèi)產(chǎn)品作為進(jìn)入者通過為用戶提供了差異化體驗(yàn),從而分得了相應(yīng)的市場(chǎng)盤。

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首先是產(chǎn)品做了很多進(jìn)化,分為三個(gè)層面,第一個(gè)層面是借鑒已有的玩法機(jī)制,那第二是加入副玩法,降低了玩家的準(zhǔn)入門檻,提供多元化的玩法體驗(yàn),讓玩家尤其是在前期的體驗(yàn)過渡會(huì)更好。第三就是能夠幫助破圈。因?yàn)榧尤肓烁蓖娣▌?shì)必會(huì)加入更多的外圍系統(tǒng),加入外圍系統(tǒng)的話,自然而然就會(huì)在商業(yè)化上可以融入更多的IAA 以及 IAP的元素,收入構(gòu)成也是更加健康的。

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第二個(gè)進(jìn)化的方面是在階段性的體驗(yàn)上,我們發(fā)現(xiàn)在過往比較成熟的產(chǎn)品中,它在前期、前中期包括后期的體驗(yàn)相對(duì)來說是比較平緩的,玩家的心流是相對(duì)平緩,主要體現(xiàn)在三點(diǎn),第一點(diǎn)就是單局節(jié)奏偏慢,第二關(guān)卡相對(duì)固定,第三如果想要體驗(yàn)到比較深度的策略層面的,需要一定的養(yǎng)成和鏈路。

但是我們看到新興的小游戲在這方面做了很大的調(diào)整。首先是在前期體驗(yàn)當(dāng)中會(huì)加入更多的roguelike形式,極大地增強(qiáng)了前期的技術(shù)體驗(yàn)。好處就是第一是能夠讓玩家在前期留下來,第二就是通過前期的商業(yè)化,極快地把用戶的成本收回來。

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做一個(gè)總結(jié),在前面的洞察里,我們發(fā)現(xiàn)了肉鴿加塔防可能是未來說比較有借鑒型的賽道。從我們的觀察來看,也有很多產(chǎn)品的在研項(xiàng)目也在這個(gè)賽道當(dāng)中在做持續(xù)的嘗試。這里面的關(guān),一是傳統(tǒng)的塔防游戲,前期存在玩法固定。加入roguelike能夠很好的把前期的問題所克服掉,這就會(huì)拋出一個(gè)問題,唯一的解法就是Rouguelike+塔防?其實(shí)不是,我們也看到很多理論上有希望的賽道,這里舉個(gè)例子,比如說召喚戰(zhàn)斗這個(gè)賽道,同樣的問題在于老產(chǎn)品占比較高,除了CR 之外它的玩法迭代也都是比較緩慢的。

第三就是玩法策略會(huì)更加豐富,但是受眾門檻有限,我們現(xiàn)在也看到有些產(chǎn)品已經(jīng)取得了階段性的成功。比如《we are warriors》,它降低了玩家的準(zhǔn)入門檻,給大家提供了輕度化的體驗(yàn)。這款產(chǎn)品在2024 年H1下載超過 2000萬。如果能解決掉中期的流失以及IAP 變現(xiàn)的問題,則有很大的想象空間。

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第二個(gè)趨勢(shì)其實(shí)也不是新趨勢(shì),是重度游戲輕度化,在很多SLG 產(chǎn)品當(dāng)中普遍能夠看到,比如像《Last War》。為什么要講重度玩法輕度化呢?原因是因?yàn)槲覀冊(cè)谶@個(gè)層面也得到了新的思考,我們興許可以反過來想,做輕度游戲的時(shí)候重度化。

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我們發(fā)現(xiàn)一款產(chǎn)品叫《Battle Cats》這款產(chǎn)品是超休閑游戲,它在中后期加入了非常硬核的養(yǎng)成系統(tǒng),導(dǎo)致后期的數(shù)值付費(fèi)非常明顯,所以我們覺得反向操作也可能是一個(gè)方向。

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