作者 | 夜風(fēng)
莉莉絲的重要新品《劍與遠(yuǎn)征:啟程》終于在今天上線國服。昨天開啟預(yù)下載才兩個小時,它就已經(jīng)沖上iOS游戲免費榜榜首。今天截至發(fā)稿時,它已達(dá)到iOS總榜免費榜榜首,游戲暢銷榜則錄得第12名,仍在保持上升趨勢。
在此之前,我已經(jīng)在國際服肝了近兩個月。初見的新奇感消退后,這款游戲的最特別之處才能顯現(xiàn)出來。它感覺就像是一個「放置掛機2.0」——通過將放置掛機玩法與大世界探索深度結(jié)合,它兼顧了數(shù)值快感與內(nèi)容量,從而成為了一款短期爽快、長期值得品味的游戲。
說是結(jié)合,它做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止「塞一個探索玩法的大世界」這么簡單,而是讓每一部分玩法、每一點細(xì)節(jié)都向著「豐富又不累」的游戲體驗靠攏。這正是當(dāng)下絕大多數(shù)品類共同的發(fā)展趨勢:更多元、更成熟、對玩家更友好。如果不是在國際服長達(dá)四個月的持續(xù)熱身、反復(fù)調(diào)整迭代,還真難錘煉出這種高度精細(xì)化的成品。
1、邊掛機邊感受「活的世界」
放置與大世界探索并行的玩法,是《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的最大特色,但細(xì)想之下也是最難實現(xiàn)的效果。團(tuán)隊相關(guān)負(fù)責(zé)人表示:「大世界是需要花時間體驗內(nèi)容的,這種需要花時間的玩法怎么和我們擅長的掛機相結(jié)合,(我們)來回反復(fù)(改)了好多次?!?/p>
這款游戲提出的答案是,將放置卡牌與內(nèi)容RPG耦合,用放置卡牌輕松隨玩的邏輯去設(shè)計內(nèi)容RPG。這種思路貫穿了從美術(shù)、文本到交互設(shè)計的方方面面。
首先在視覺效果上,游戲就努力給玩家創(chuàng)造舒適的印象。湖面的倒影能看到天空的云,讓俯視角的世界也能感受到天空這個維度的存在。
至于在這個世界中展開的情節(jié),則基本是輕松王道的冒險故事:玩家扮演失憶的大法師梅林,在旅程中一邊為民眾排憂解難,一邊找回自己的力量。這種堪比「爽文」的情節(jié)既有一種舒爽的解壓感,又便于串起各種冒險故事,刻畫不同地域、文化、身份的角色。如果是《劍與遠(yuǎn)征》的老玩家,看到熟悉的角色、場景以更栩栩如生的形式出現(xiàn),更能感到驚喜。
比如在主線故事中遇到的年輕蠻血戰(zhàn)士阿爾薩,給我留下了相當(dāng)深刻的印象。這是一個充滿同情心和責(zé)任感、但又缺乏自信的角色,既會毫不猶豫地幫助弱者,也會常常因為想要保全自己和氏族而軟弱避戰(zhàn)。在她身上,我好像能看到無數(shù)個自己:時常為身邊人的遭遇感到憤慨,但又不敢挺身而出。雖然只是一些不足掛齒的小心思,但看著阿爾薩一步步成長蛻變時,自己的心結(jié)似乎也得到了撫慰。
像這樣,在輕松的冒險之中,玩家能遇到各種各樣的角色,并自然地感受到每個角色的魅力,參與他們的故事,「啟程」這個名字格外合適。
既然向著RPG探索的形式靠攏,必然也少不了地毯式收集的快感。之前提到過,游戲還在大世界地圖里塞了大量的寶箱、謎題、支線任務(wù)等等探索要素,就算在路上閑逛也總能找到事情可做,每一件事都有足夠的成就感反饋。
更絕的是,最近更新的國際服新版本以及今天上線的國服版本中,你甚至可以在河邊釣魚了,還能挑戰(zhàn)釣出大魚和異色魚——這個RPG味是真對了。
提供了豐富的可玩內(nèi)容的同時,游戲也允許玩家選擇適合自己的游戲節(jié)奏,將大世界探索玩法與掛機關(guān)卡解耦。
一方面,探索玩法中有「自動尋路」操作,保證了不適應(yīng)探索玩法的玩家也能夠隨心所欲地享受數(shù)值快感。
另一方面,放置玩法僅僅限制地圖新區(qū)域的開啟,還有自動掛機功能可以大大減輕精力負(fù)擔(dān)。尤其是最新版本有了掛機托管功能后,玩家就可以一邊探索地圖、升級角色、查看各種活動頁面,一邊在后臺推進(jìn)關(guān)卡進(jìn)度了,可以說是極限的「時間管理大師」。因此被大世界吸引而來的新玩家也能專注于探索。
一邊托管推關(guān)一邊釣魚,爽上加爽
如此一來,不同喜好的玩家都能在游戲里獲得想要的純粹的游戲體驗,而不會產(chǎn)生被按頭的感覺。
因此,游戲的大世界探索部分足夠有趣,讓玩家愿意接受;又不至于讓游戲變得臃腫,給玩家造成額外的負(fù)擔(dān)。通過將多元的玩法融合進(jìn)來,游戲也驗證了放置品類「擴容」的可能性。
游戲主策紅塵這樣描述游戲的擴圈思路:「玩家不是被打上標(biāo)簽的,不會天生拒絕其他類型的好玩的東西?!褂螒騼?nèi)既然存在內(nèi)容向玩法,就更容易吸引內(nèi)容玩家。通過將探索與放置深度結(jié)合,游戲希望能有更多的內(nèi)容玩家感受到數(shù)值玩法的樂趣,進(jìn)而實現(xiàn)轉(zhuǎn)化。這代表放置品類還有吸引更廣泛受眾的潛力,還能進(jìn)一步擴圈。
2、放置游戲遠(yuǎn)不止放置
除了在游戲剛開始就直接抓住玩家眼球的內(nèi)容,游戲還添加了不少隱性的、持久的可消耗內(nèi)容,來承接玩家新鮮感過后需要的沉淀。由于基本框架足夠扎實,這些看似「邊角碎料」的內(nèi)容就像在枝干上添加了花和葉,實際上使得游戲更加飽滿充實,進(jìn)一步提升了趣味性和陪伴感。
比如在前作2D玻璃彩繪風(fēng)格的基礎(chǔ)上,本作升級為了3D的魔法繪本風(fēng)格,于是對于人物的動作乃至神態(tài)都做了細(xì)致刻畫,連表情也是專門通過面部綁定技術(shù)制作的。團(tuán)隊相關(guān)成員稱,「整個面部可以基于50多根骨骼驅(qū)動,基本達(dá)到了影視級別的綁定水準(zhǔn)」。因此,角色的性格特點可以得到生動展現(xiàn),讓玩家初見就能留下鮮明的印象,或是產(chǎn)生深入了解的興趣。
左:《劍與遠(yuǎn)征》 | 右:《劍與遠(yuǎn)征:啟程》
比如下圖的角色「伊溫」,初見時就能注意到她從好奇、嚇了一跳、再到失落,表情變化相當(dāng)真實可愛。而在待機時,她略帶緊張地觀察四周的小眼神,又能進(jìn)一步表現(xiàn)乖巧、膽怯的性格特點。
又比如現(xiàn)在的UP角色「五月」,整理翅膀的動作顯得柔軟而靈動,暗示了她輕盈敏捷的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
而到了第三個章節(jié),玩家會在主線故事里正式地認(rèn)識她。作為護(hù)佑著塔蘭河的水精靈,她盡管單純而害羞,但因為愛著在這里生活的人們,鼓起勇氣與困境中的人們共情,激發(fā)療愈的力量,然后主動承擔(dān)起對抗腐化、治愈病患的責(zé)任,為此不惜透支自己的魔力。正因為她不眠不休地嘗試對抗腐化,「所以在塔蘭河,下著永不停歇的雨」。
左:伊溫的居所 | 右:伊溫試圖拯救人們時
從外表上的初步印象,到塔蘭河溫暖的細(xì)雨,再到初次見到她的居所「情人之愿」,最終到對她經(jīng)歷與信念的深入了解,這既是人物形象逐漸豐滿立體的過程,也將角色養(yǎng)成、地圖場景和冒險故事三者整合為一個整體,形成了一個活著的大世界。
此外,玩家每天與角色點擊互動,或是一起冒險戰(zhàn)斗,都能提升一定的好感度。隨著好感度逐漸提高,玩家可以解鎖更多「傳聞」資料,通過碎片化的方式進(jìn)一步了解他們。這些信息就傾向于視覺無法直接傳達(dá)的側(cè)面,盡管內(nèi)容一般只有三言兩語,但往往能精準(zhǔn)地勾勒出人物不為人知的細(xì)節(jié)。
比如江湖騙子阿熏和蒙蒙的盜亦有道,大賢者雅頓也會一絲不茍地給胡子編辮子,騎士盧修斯非常不擅長安慰人……諸如此類的個性描寫,在主線之外的「碎片敘事」中充實了人物形象,讓每一個角色都有能讓人共情的「生氣」。
這就導(dǎo)致玩家對于角色的熱情也格外高漲,發(fā)布在社交網(wǎng)站上的同人創(chuàng)作層出不窮。既有技術(shù)力超高的插畫來展示角色美貌,也有可愛的小漫畫來表現(xiàn)角色的性格特點、創(chuàng)造他們之間的互動故事。
如果基本的玩法都玩膩了,還有「榮譽對決」模式可以換換口味。此前已經(jīng)介紹過,這是一個類似自走棋的玩法模式,每輪中先通過商店獲取或強化英雄,然后再隨機匹配玩家進(jìn)行策略對戰(zhàn),勝場達(dá)到9場或敗場達(dá)到3場時游戲結(jié)束。如今已經(jīng)過了快兩個月,沒想到我現(xiàn)在仍然沉迷這個模式。
它最有意思的地方在于,玩家之間的養(yǎng)成差距幾乎被完全抹平,可以體驗完全不同的、純粹的策略快感,還能用到自己沒有或平時用得少的英雄,就像一個if模式的《劍與遠(yuǎn)征》。或許以后,游戲還能推出更多新鮮玩法。
從長線來看,游戲還有更迭的賽季制,可以不斷刷新游戲體驗。每一個新的賽季都有新地圖、新劇情出爐(前面提到的阿爾薩就是在首個賽季正式出場的),并單獨開放一套從零開始的養(yǎng)成系統(tǒng)和掛機關(guān)卡。賽季一開啟,我就立刻感覺從無所事事的長草期回到了初進(jìn)游戲的時候,一邊重回忙碌一邊被新一批的數(shù)值快感淹沒。
可以想象的是,可消耗內(nèi)容的周期性更新會有非常強大的玩家召回效果。這在放置品類中可以說是前所未有的嘗試,倒是有點像內(nèi)容型手游(如大部分二游)的大版本更新模式。它直接把原本線性的養(yǎng)成體驗變成螺旋上升的模式,大大延長了玩家熱情的「保質(zhì)期」。
充實的玩法內(nèi)容,讓我在戰(zhàn)力上漲的同時,還可以欣賞風(fēng)景、參與角色的成長、釣魚、下棋……過上了度假般的愜意生活,數(shù)值養(yǎng)成早已不再是這款游戲唯一的樂趣。這是一個品類走向成熟的表現(xiàn)。
在我看來,這是一個積極的信號。或許隨著這個品類繼續(xù)進(jìn)化,「放置」也不會再代表玩法的唯一性,而是只代表一種體驗輕松的傾向。換句話說,不是「只能放置掛機」的游戲,而是「可以放置掛機」的游戲。
3、放置游戲還可以更「放置」
在玩法上做「加法」的同時,游戲也大膽地做了不少「減法」。整套大世界探索玩法的加入,客觀來講也勢必會增加玩家的精力成本。為了平衡這份額外的中重度內(nèi)容,游戲還將放置玩法進(jìn)一步減負(fù),從而保持方便、無負(fù)擔(dān)的品類特點。在這近兩個月的體驗中,它讓我隨時隨地拿得起、放得下,可以沒什么負(fù)擔(dān)地融入我的日常生活。
首先,盡管加入了對視覺反饋要求很高的大世界探索玩法,游戲在移動端仍然保持豎屏設(shè)計,并保證了可以始終實現(xiàn)單手操作。就算一手拿著牙刷,我也能用另一只手操作,在地圖上閑逛尋找寶箱。這就讓通勤、吃飯、入睡前這類無聊又不方便操作的碎片化時間能夠被吸納進(jìn)來。這是一個前提。
下飯!
進(jìn)一步,游戲?qū)⑷粘H蝿?wù)流程大大縮減。在我的實際體驗中,每天上線5~10分鐘即可完成最低限度的日常工作,這還是在我有清空小紅點的強迫癥的前提下。親身地長期體驗之后,才能感覺到這一點的重要性——它無需每天占用我太多時間,我也就不用把它當(dāng)做「上班」,打開游戲的心情總是非常輕松的。到了游戲后期,可以掛機的時間上限越來越長,我甚至可以一兩天上線「收菜」一次。
這套日常流程,在最新版本還被進(jìn)一步簡化了。比如,PvP競技場的獎勵只需參與即可獲得,甚至不必須獲勝,爬塔副本也可以連續(xù)自動掛機完成,放置的過程舒適多了。
退一萬步講,就算實在太忙、一段時間沒登錄游戲,回歸后也有補償機制,當(dāng)推關(guān)進(jìn)度明顯落后時,可以加速助力養(yǎng)成。錯過的賽季劇情,也都可以隨時回看。能夠想象到,就算將來有那么幾個月沉迷《黑神話:悟空》而忘了登錄,我也還能隨時無縫回到游戲里,不用擔(dān)心落下什么東西。
像這樣可愛的小對話時不時就會讓我笑出聲
游戲主策曾在接受媒體采訪時表示,團(tuán)隊想做「一款運營超10年的產(chǎn)品」,「重點關(guān)注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留」??粗謾C里那些動輒快100G的「超大杯」游戲來了又去,包體只有5G大的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》反而更讓我覺得安心。
在放置賽道中,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》正表現(xiàn)得對玩家更包容、對日常生活更友好。就品類本身而言,這是一種追求極致的進(jìn)化;就整個游戲市場而言,這很可能也是一種發(fā)展趨勢。我們對于留存和商業(yè)化成績的理解,恐怕也要隨之不斷更新。
4、結(jié)語
《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的積極意義在于一種橫向的拓展,不僅僅是對于前作《劍與遠(yuǎn)征》,也是對于整個放置卡牌品類。
與其說這是一款「能探索的放置游戲」,不如說是一款「能放置的RPG游戲」。它的新意在于用放置游戲的思路去修改RPG玩法,從而讓中重度的內(nèi)容型游戲也能以更輕度的方式呈現(xiàn)。
思路再打開一點,其他中重度的玩法元素是不是也能被放置品類吸納?游戲行業(yè)發(fā)展至今,品類之間的隔閡正在越來越薄,我們已經(jīng)看到了SLG+休閑、模擬經(jīng)營+三消、放置卡牌+開箱子等越來越多成功的品類融合案例,背后基本都是取彼之長、補己之短的基本思路。而《劍與遠(yuǎn)征:啟程》「利用A的公式探索B的解法」,讓兩個品類都獲得了與過去截然不同的形態(tài),從而達(dá)成了幾乎是創(chuàng)造一個新品類的效果。在產(chǎn)品同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重的當(dāng)下,它的成功對于行業(yè)會是一個積極的信號。
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