前段時間,網(wǎng)易和漫威合作的英雄射擊游戲《漫威爭鋒》宣布在今年12月6日定檔上線。從首曝到準備上線,《漫威爭鋒》花了不到一年的時間,準備工作可以說是相當快。
在市場已有成熟的玩法框架的影響下,《漫威爭鋒》在英雄定位、玩法模式、地圖關卡等方面都汲取了一定的靈感。
令人好奇的是,漫威宇宙的IP加持究竟會給《漫威爭鋒》帶來什么影響。
畢竟網(wǎng)易算得上是國內最熟悉漫威IP的廠商,從之前的《漫威超級戰(zhàn)爭》《漫威對決》到今年的《漫威終極逆轉》《漫威爭鋒》,網(wǎng)易已經(jīng)參與過多款漫威IP游戲的制作或發(fā)行。漫威宇宙中有上萬名超級英雄也為游戲創(chuàng)作提供了足夠多的參考。
而且不同于以往的卡牌或MOBA游戲,帶有3D動作要素的《漫威爭鋒》更有機會還原出超級英雄在電影中的組合技畫面。這也讓《漫威爭鋒》在多英雄射擊游戲這一賽道中發(fā)揮出漫畫IP的優(yōu)勢,和同類玩法的產(chǎn)品做出差異化來。
1 首款漫威英雄的射擊大亂斗
從玩法上來看,多英雄射擊團競玩法的重點在于英雄和地圖的設計。
前者讓這一玩法不太像傳統(tǒng)的射擊游戲那樣關注射擊體驗,而是作出了英雄之間的職能劃分,注重玩家的團隊協(xié)作;后者則通過非對稱的地圖衍生出攻防方推車和占點玩法,給注重團隊協(xié)作的玩法設計提供了更加合適的舞臺。
《漫威爭鋒》的玩法框架沒有發(fā)生太大變動,目前同樣采用了6v6的團隊對抗形式,設計了巡航(推車)、角逐(占點)、融合以及純粹對戰(zhàn)的征服模式。
不過在具體的內容制作上,《漫威爭鋒》還是做出了自己的特色。
比如在地圖設計方面制作了可破壞的墻體,而且地圖破壞還結合了IP內容的設定,在「東京2099」地圖中被破壞的墻體會保留到游戲結束、在「阿斯加德」地圖中的墻體則會借助神力自我修復。
《漫威爭鋒》在地圖設計上運用了不少成熟產(chǎn)品的巧思,譬如地形高低差的運用、多條進攻路線的選擇、掩體的合理擺放??善茐牡膲w就相當于在「掩體」和「道路」、「道路」和「空地」之間發(fā)生轉換,地形因此從封閉變得相對開闊,向玩家提供了更多的進攻或防守選擇。
英雄設計則是《漫威爭鋒》對比同類玩法最大的亮點。
游戲內的英雄定位也劃分為捍衛(wèi)者(起到坦克和保護隊友的作用)、決斗家(主要提供火力輸出)和策略家(主要輔助團隊,恢復同伴血量或提升傷害)。在最新的試玩版本中,這三種定位的英雄數(shù)量分別為8位、11位和6位,比例和正在運營的成熟產(chǎn)品比較接近。
游戲在不違背英雄設定的基礎上,優(yōu)先為玩法考慮。比如在正式進入游戲之前,對火箭浣熊和洛基的想象可能會是決斗家的定位。但他們在保留進攻手段的同時,也作為策略家?guī)в幸欢ǖ闹委熓侄巍?/p>
《漫威爭鋒》在還原出角色特色方面做得比較出彩。這不僅能夠獲得IP粉絲的認可,英雄之間明顯的能力差異化也讓游戲玩法更具樂趣。
比如毒液有著較強抗傷害能力和機動性,既可以在血量較少的情況下獲得額外血量、也可以像蜘蛛俠一樣「蕩秋千」快速移動。蜘蛛俠除了「蕩秋千」之外,還有二段跳、在墻壁上攀爬和奔跑的能力,在游戲中是機動能力獨一檔的刺客型角色。
暴風女可以飛在空中,還用召喚狂風和雷暴的能力,在一定范圍內為隊友提供移速或傷害加持,和《X戰(zhàn)警》影視作品中一樣是一個兼顧進攻和協(xié)助隊友的角色。奇異博士可以召喚魔法盾、利用斗篷飛行,甚至召喚一個兩點之間自由穿梭的傳送陣給隊友使用。班納博士則可以充能變身為英雄浩克和怪獸浩克,擁有更高的血量和更強大的戰(zhàn)斗能力。
《漫威爭鋒》中出現(xiàn)了許多全球玩家通過影視作品熟知的英雄角色,除此之外也還有冰月花雪、魔劍客、納摩等相對冷門的角色也在游戲中登場。
目前《漫威爭鋒》的英雄大都對瞄準精準度有一定的要求。除了近戰(zhàn)攻擊的英雄以外,多數(shù)英雄的普通攻擊都是直線型射擊。對比之下《守望先鋒》的溫斯頓的特斯拉炮、天使的天使之杖等都有自動鎖定或范圍效果,降低射擊玩法要素之后也突出了技能體系的重要性。
為了讓玩法適應英雄本身的特點,《漫威爭鋒》采用了第三人稱射擊的形式。否則像是蜘蛛俠和毒液需要選定錨點后在空中蕩來蕩去、黑豹可以在墻壁上攀爬、火箭浣熊和鯊魚杰夫又相對有著較小的體型,這些特性在第一人稱視角下都比較難體現(xiàn)還原出來。
在漫威宇宙龐大的內容積累下,至少未來在推出新英雄的時候不愁選擇。而且第三人稱的框架有著足夠的包容度,除了蟻人這類極端點的英雄之外,幾乎所有英雄都有可能加入到《漫威爭鋒》當中。
2 需要走出自己的道路來
在突出英雄特性的思路下,《漫威爭鋒》最具創(chuàng)新性的設計就是英雄之間的「連攜技能」。
游戲中的英雄角色都可以和至少一位英雄形成連攜效果,在戰(zhàn)斗中提供或獲得額外的能力加持。在連攜羈絆中存在特定的主力英雄,他們能夠為另外1~2名隊友提供增益,是湊成羈絆效果的關鍵。在選用英雄的時候也會特別標注出這些主力英雄。
雖然大部分主力英雄自己沒法獲得能力上的變化(除了黑豹和魔劍客以外),但他們可以獲得賽季特定的數(shù)值加成,包括更高的治療增益、傷害增益和最大生命值上限。
連攜效果可以讓特定的英雄獲得額外能力。比如班納給向奇異博士和鋼鐵俠注入伽馬能量,讓他們的技能得到強化;格魯特讓陸行鯊杰夫和火箭浣熊騎乘在自己肩膀上,并讓他們獲得一定的傷害減免;火箭浣熊丟出武器超載裝置,懲戒者和冬兵在一定范圍內獲得無限彈藥和射速加快的效果……
目前火箭浣熊、陸行鯊杰夫、索爾都同時受到兩套羈絆的影響,變相地在鼓勵玩家使用這3名輔助或肉盾型的英雄?,F(xiàn)在就能想象得到,未來《漫威爭鋒》每當推出新英雄都會讓隊伍搭配更加充滿多樣性。當然這也意味著設計英雄能力的時候需要更謹慎,否則可能會導致公平性的失衡。
由于《漫威爭鋒》沒有對隊伍的各個職能數(shù)量作出規(guī)定,在目前6v6的對戰(zhàn)規(guī)模下,目前玩家隊伍最多可以湊出4套連攜羈絆。雖說連攜羈絆不直接決定游戲的勝敗,但這也說明了《漫威爭鋒》游戲前的陣容搭配上就有比較大的策略空間。
隊伍人數(shù)的多少決定了職責分配,對玩法設計也會造成較大的影響。6v6的對戰(zhàn)規(guī)模是過去很長時間以來的定式,現(xiàn)在應用到《漫威爭鋒》上也顯得比較恰當。
過去《守望先鋒》在運營過程中強制加入了預設職責系統(tǒng),每場比賽會匹配重裝型、傷害型、支援型的英雄各2名,也由此滅掉了此前存在的303(沒有傷害型英雄)和141體系(增加傷害型英雄)。雖然職業(yè)賽事因此更具觀賞性,但這樣也犧牲了普通玩家在選用英雄時的自由度。
上個月《守望先鋒》游戲總監(jiān)就發(fā)布了一篇長文來回顧游戲規(guī)則的變動及其原因。文章中提及原本攻擊型英雄的使用率遠高于其他兩者,一支隊伍有5~6名攻擊型英雄并不罕見。這會導致游戲過程的失衡,因為當隊伍中有3種英雄的時候會更加穩(wěn)定,這也會導致玩家逼迫隊友使用肉盾或輔助英雄。
強制222陣容也帶來了新的問題,包括匹配開始游戲的所需時間更長、陣容變得相對「一成不變」。所以他們在《守望先鋒2》中采用了5v5模式,目的是縮短匹配時間、也避免了對戰(zhàn)過程中因為肉盾或輔助型英雄過多而陷入僵局。
對于《漫威爭鋒》來說,連攜技能是游戲策略性的重點所在,做成5v5模式無疑會讓游戲性大打折扣。如果想要避免重蹈覆轍、繼續(xù)采用6v6的玩法模式,可能《漫威爭鋒》也需要走出自己的道路來。
3 結語
目前這一玩法在市場上仍有不小的需求和優(yōu)化空間,也有不少結合MOBA和射擊玩法要素的游戲陸續(xù)登場。比如售價276元的《星鳴特攻(Concord)》就帶來相對傳統(tǒng)的射擊玩法體驗,將英雄職責劃分為守衛(wèi)、先鋒、游俠、場控等。玩法出現(xiàn)了不小的差異,不過前段時間《星鳴特攻》發(fā)售后的口碑也并不太好。
近期《漫威爭鋒》開展了邀請性質的賽事,也引起了不少英雄射擊團競玩法愛好者的關注。或許在不久后的未來,網(wǎng)易在這一玩法賽道上的競爭力還會更加強勢。
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