來源:游戲陀螺
春節(jié)檔歷來是各大游戲廠商的必爭之地,一方面,已經(jīng)上線的游戲要搶假期流量回暖帶來的營銷良機(jī);另一方面,今年獲得版號(hào)的新游也在爭先上線,畢竟我國游戲版號(hào)發(fā)放已經(jīng)趨于常態(tài)化,2023年全年版號(hào)發(fā)放數(shù)量達(dá)到1075款,如果錯(cuò)過這個(gè)春節(jié)檔,年后的競爭只會(huì)更加激烈。
在已獲得版號(hào)并于春節(jié)檔上線的游戲中尤為讓我關(guān)注的便是已經(jīng)上線的賽博朋克題材的策略RPG手游——《矩陣臨界:失控邊緣》(以下簡稱《矩陣臨界》)。
《矩陣臨界》自首測(cè)以來就備受用戶關(guān)注,在正式上線之前全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)就已超過130萬。在各大內(nèi)容平臺(tái)上也隨處可見用戶分享《矩陣臨界》的內(nèi)容以及圍繞游戲相關(guān)內(nèi)容的討論,例如新手如何開荒、陣容搭配等。并在上線當(dāng)天,就登上國區(qū)iOS游戲免費(fèi)榜榜首。
那么,《矩陣臨界》是如何征服玩家?又是如何能成為春節(jié)檔黑馬之一?
深耕游戲內(nèi)容 塑造賽博靈魂想要討論《矩陣臨界》為什么如此受玩家歡迎,就不得不提其精彩的背景故事設(shè)定。
當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界被毀滅,數(shù)字虛擬空間是否能承載生命的厚重?《矩陣臨界》的故事就發(fā)生在這樣一個(gè)虛擬空間中,玩家作為天幕城內(nèi)的監(jiān)察官,帶領(lǐng)矩陣小隊(duì),對(duì)抗來自烏拉諾斯領(lǐng)域的病毒與敵人。
隨著劇情的推進(jìn),玩家將不斷遭遇由反派天啟引發(fā)的紛爭與動(dòng)亂,邂逅屬于自己的先驅(qū)伙伴,并且在不斷的世界重啟與時(shí)間回溯中,逐步挖掘出這個(gè)虛擬世界的真相。賽博朋克、科幻題材的游戲并不算小眾,但《矩陣臨界》將帶有冒險(xiǎn)、解謎的劇情,以及對(duì)虛擬世界的思辨一股腦呈現(xiàn)給了玩家,讓玩家自由去體驗(yàn)、思考,這對(duì)玩家們而言無疑是一種全新的游戲體驗(yàn)。
我不止一次看到玩家贊揚(yáng)《矩陣臨界》的背景設(shè)定,《矩陣臨界》所體現(xiàn)出來的對(duì)人類未來、虛擬世界的思考,以及游戲角色所凸顯出的反烏托邦精神,讓游戲中的賽博朋克元素不僅僅是一個(gè)包裝的殼子,而是真正具有賽博朋克文化內(nèi)核,能給玩家?guī)硪巳雱俚墓适碌耐瑫r(shí),思考科技與人性的平衡。
在場景設(shè)計(jì)上,《矩陣臨界》沿用了經(jīng)典的賽博朋克色系,經(jīng)霓虹燈照射的霧蒙蒙的空氣,帶有機(jī)械和科技風(fēng)格的建筑,還有展示各種文化信息層疊紛雜的霓虹燈招牌,《矩陣臨界》以此構(gòu)建出了一個(gè)逼真、精致,具有沉浸感體驗(yàn)的天幕城。
但《矩陣臨界》想要呈現(xiàn)給玩家的視覺體驗(yàn)不止于此,從進(jìn)入游戲開始,便可以看到一個(gè)接一個(gè)的高質(zhì)量特效動(dòng)畫將游戲劇情、戰(zhàn)斗體驗(yàn)銜接的更加順暢。同時(shí),采用虛幻引擎開發(fā),獨(dú)立建模、超高面數(shù)雕刻的游戲角色也讓人物展現(xiàn)更加鮮活。
整體而言,《矩陣臨界》不管是在背景故事、游戲劇情的設(shè)定上,還是畫質(zhì)的細(xì)膩刻畫,都極具誠意。我們也得以從中看到《矩陣臨界》的核心理念:為玩家?guī)?D動(dòng)畫級(jí)美術(shù)品質(zhì)和觀影式戰(zhàn)斗,和打造一個(gè)高度沉浸感和具有思考深度的虛擬世界。
創(chuàng)新回合制玩法 打破策略RPG老本在回合制策略RPG游戲中,玩法的深度主要取決于游戲角色成長和策略搭配的可玩性。
首先在角色設(shè)計(jì)上,《矩陣臨界》就有自己的特色。游戲內(nèi)目前總共只有7個(gè)進(jìn)化線角色+9個(gè)傳記角色,這7位進(jìn)化線角色在不同的宇宙里擁有不同的身份、外觀、技能特色、故事劇情。這種多元宇宙的人物設(shè)定,能讓玩家獲得同一角色的不同分支,持續(xù)體驗(yàn)到不同的游戲內(nèi)容、角色劇情,同時(shí)加強(qiáng)玩家與每個(gè)角色之間的情感羈絆。
(游戲角色咲在不同宇宙的兩種形態(tài))
提到卡牌策略RPG游戲,絕大多數(shù)玩家的第一印象往往是SSR卡戰(zhàn)力碾壓、又肝又氪、湊數(shù)卡牌,而高階卡作為玩家主要的消費(fèi)點(diǎn),又讓眾多游戲廠商難以摒棄。這也就形成了游戲與玩家之間巨大的割裂感。
基于此,《矩陣臨界》在游戲中推出了獨(dú)創(chuàng)的自由裂變系統(tǒng),為玩家提供了更自由的養(yǎng)成路線。玩家通過任務(wù)收集材料就能將低階角色裂變?yōu)楦唠A角色,實(shí)現(xiàn)真正意義上的無廢卡。簡單來說,玩家哪怕抽到一張B級(jí)卡,也可以通過裂變升級(jí)的方式進(jìn)化成高階的SS卡。
更值得表揚(yáng)的是,游戲中內(nèi)置的無損轉(zhuǎn)移系統(tǒng),可以實(shí)現(xiàn)同職業(yè)戰(zhàn)員一鍵轉(zhuǎn)移,任意戰(zhàn)員無損重塑,材料100%全返,不必重新培養(yǎng)。這也就意味著玩家在不必花費(fèi)精力和金錢重新培養(yǎng)戰(zhàn)員的同時(shí),獲得更大的游戲體驗(yàn)空間,只要獲取了新的強(qiáng)力戰(zhàn)員,就可以毫無壓力變換陣容感受新的游戲體驗(yàn)。
《矩陣臨界》勇于打破當(dāng)下卡牌策略RPG唯SSR抽卡論的格局,為玩家?guī)砀降挠螒蝮w驗(yàn)。
(自由裂變,官方在商店主打的核心賣點(diǎn)之一)
而在策略設(shè)計(jì)上,《矩陣臨界》則是從職業(yè)搭配上做深度。
首先游戲中的角色共分為四大職業(yè),分別是破壞、突襲、重裝、支援,這也奠定了游戲的主要戰(zhàn)斗機(jī)制方向。
在實(shí)際的戰(zhàn)斗過程中,玩家可以放置6名戰(zhàn)員,不同職業(yè)屬性和技能,可以構(gòu)筑成多個(gè)流派,讓陣容搭配極具策略性。例如爆發(fā)力極強(qiáng)的群傷隊(duì)、以特殊方式攻擊的流血隊(duì)等等。
戰(zhàn)員每次攻擊都會(huì)積攢能量,全隊(duì)共享8個(gè)能量總量,也就是說不是所有戰(zhàn)員都能釋放技能,技能的選擇和釋放時(shí)機(jī)很大程度上會(huì)影響戰(zhàn)斗結(jié)果,玩家需要根據(jù)情況選擇合適的技能釋放。
戰(zhàn)斗模式上,采用了隨機(jī)性更強(qiáng)的發(fā)牌式策略回合戰(zhàn)斗,需要玩家根據(jù)出手順序及能量條的變化來制定對(duì)應(yīng)的策略。這進(jìn)一步加強(qiáng)了對(duì)戰(zhàn)的策略深度和游戲的可玩性。
《矩陣臨界》通過不同角色特性,不同機(jī)制的設(shè)計(jì)形成戰(zhàn)前策略,通過隨機(jī)性發(fā)牌等形成戰(zhàn)中策略,讓玩家在策略層面有了更高的可玩性;而無損繼承的角色的成長體系也讓玩家沒有數(shù)值焦慮,這幾點(diǎn)可以歸納為游戲核心玩法的最大魅力,也形成了對(duì)傳統(tǒng)回合制策略游戲核心玩法的差異化。
網(wǎng)劇聯(lián)動(dòng)+IP聯(lián)動(dòng) 欲做春節(jié)檔黑馬在營銷打法上,《矩陣臨界》則繼續(xù)沿用了凱撒文化下半年《戰(zhàn)斗法則》成功操盤過的短劇+游戲聯(lián)動(dòng)玩法。此前《戰(zhàn)斗法則》的公測(cè)聯(lián)動(dòng)網(wǎng)劇格斗路人王在抖音平臺(tái)收獲近千萬的播放量,可以說樹立了游戲+短劇營銷的新案例。
在短視頻平臺(tái)流行精品短劇的當(dāng)下,《矩陣臨界》延續(xù)了這一模式,與游戲短劇達(dá)人張落塵再度聯(lián)手,在游戲上線當(dāng)天推出了IP短劇《糟糕!我被賽博娘包圍了》。劇中邀請(qǐng)了最近火爆全網(wǎng)絡(luò)的真人版戀愛游戲互動(dòng)影像產(chǎn)品《完蛋!我被美女包圍了!》女主角之一的王星辰進(jìn)行破壁聯(lián)動(dòng),也就是玩家們所熟知的浩浩媽,她一身賽博娘的扮相,相信又將吸引不少完蛋粉的關(guān)注。
除了繼續(xù)運(yùn)用短劇營銷外,《矩陣臨界》還帶來了一些營銷新玩法。
過往按照游戲廠商發(fā)產(chǎn)品的套路,通常會(huì)提前調(diào)研其他產(chǎn)品的公測(cè)時(shí)間,除非是對(duì)自己的產(chǎn)品特別有信心,否則遇到其他產(chǎn)品撞檔,會(huì)盡量錯(cuò)開時(shí)間,以此來規(guī)避對(duì)公測(cè)流量的影響。
這次《矩陣臨界》的公測(cè),恰巧就撞上了去年下半年爆火的真人互動(dòng)影像產(chǎn)品《完蛋!我被美女包圍了!》發(fā)布首個(gè)DLC。 或許是由于兩款產(chǎn)品雖然用戶畫像類似,但是不同品類,不構(gòu)成競品,所以兩者之間不但沒有規(guī)避,反而選擇了擁抱,開啟了一次有趣的圈內(nèi)聯(lián)動(dòng)。
事實(shí)上,在去年《完蛋!》爆火的時(shí)候,就吸引了多款游戲前來合作,但聯(lián)動(dòng)方式和深度差強(qiáng)人意。而《矩陣臨界》與《完蛋!》的IP聯(lián)動(dòng),并非只是找主演拍拍營銷素材,做一場直播這么簡單。從目前釋放的素材看,雙方進(jìn)行了內(nèi)容和宣傳上的深度聯(lián)動(dòng),不但在官媒互相宣傳引流,例如玩《矩陣臨界》送《完蛋!》CDK;參與《完蛋!》自媒體平臺(tái)的互動(dòng),贏《矩陣臨界》648禮包+周邊好禮;而且DLC的主角團(tuán),也全都參與了《矩陣臨界》2.5日公測(cè)的聯(lián)動(dòng)宣傳。就游戲陀螺查詢到的信息,這也是《完蛋!》IP目前公布的首個(gè)游戲向聯(lián)動(dòng)。達(dá)成此次合作的契機(jī),必定是雙方對(duì)產(chǎn)品的互相認(rèn)可。
在游戲陀螺看來,這種營銷方式對(duì)玩家而言無疑具有極強(qiáng)的吸引力,為玩家?guī)硇迈r內(nèi)容體驗(yàn)的同時(shí),游戲也將走入更多泛用戶的視野,并以此吸引更多新用戶。隨著國內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,以及國內(nèi)主機(jī)游戲和互動(dòng)影像產(chǎn)品的爆發(fā)式增長,《矩陣臨界》與《完蛋!》IP的合作或?qū)㈤_啟游戲行業(yè)圈內(nèi)聯(lián)動(dòng)的新玩法。
在策略RPG賽道內(nèi)卷如此激烈的當(dāng)下,《矩陣臨界》通過優(yōu)秀的游戲品質(zhì),有新意的營銷玩法,給出一份中小廠游戲發(fā)行的新案例,也有希望成為今年春節(jié)檔游戲圈的一匹黑馬。而其背后的凱撒文化,在2月1日最新下發(fā)的版號(hào)中,又獲得了《航海王:集結(jié)》和《幽游白書:宿命覺醒》兩款優(yōu)質(zhì)IP的游戲版號(hào);《圣斗士星矢:重生2》 也在iOS商店開啟了預(yù)約,在有IP背書的前提下,凱撒文化又將帶來什么新的發(fā)行玩法,同樣值得期待。
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