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小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)

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小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)

大家好,我是Lee,一位端游時(shí)代就入行的游戲老兵,沉沉浮浮這些年,宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)、研發(fā)、投流等崗位要職基本都有所涉及。

目前我以制作人的身份,與新組建的團(tuán)隊(duì)以混變模式入局小游戲,在籌備一款卡牌放置+多元玩法融合的IAA+IAP產(chǎn)品。

 

作為三里屯信息流的老讀者,在受益于專(zhuān)業(yè)的買(mǎi)量投放資訊之余,我對(duì)于小游戲產(chǎn)業(yè)有一些淺薄的認(rèn)知,并已作用在我們團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行中。

 

今天我想以小游戲制作人的身份,從我們的立項(xiàng)和行業(yè)認(rèn)知出發(fā),幫助小游戲從業(yè)者及優(yōu)化師們,看清產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì),在產(chǎn)品選擇、變現(xiàn)選擇以及買(mǎi)量策略上,擁有較為清晰的大局觀和本質(zhì)認(rèn)知,一起抱團(tuán)取暖,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)漩渦中攜手同行。

 

01

面對(duì)現(xiàn)實(shí),

小游戲已成為游戲產(chǎn)業(yè)第二增長(zhǎng)點(diǎn)

 

我們一直關(guān)注市面上對(duì)于小游戲行業(yè)的趨勢(shì)分析和解構(gòu),無(wú)論是強(qiáng)調(diào)大廠入局、中重度游戲比例增高拉高門(mén)檻,亦或是混變游戲買(mǎi)量占比增高導(dǎo)致紅利期消失等......不能否認(rèn)這些表象趨勢(shì)確實(shí)存在,看剛剛過(guò)去的八月,微信小游戲暢銷(xiāo)榜的Top100中,就有很多負(fù)面消息:

● 換血速度快:新入榜的游戲接近3分之1,達(dá)27款;

● 頭部榜單競(jìng)爭(zhēng)激烈:Top20基本被大廠占據(jù),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七、4399、巨人網(wǎng)絡(luò)、貪玩、騰訊、波克、途游.....

● 入局門(mén)檻越來(lái)越高:Top100中,中、重度游戲超3成,Top10中有6款中重度游戲;

● 買(mǎi)量?jī)?nèi)卷:8月三七《尋道大千》的微信買(mǎi)量曝光達(dá)4.68億,是第二位《指尖無(wú)雙》2469萬(wàn)的18.9倍;

● 產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重:隨著以MMO、RPG、SLG主導(dǎo)+多元副玩法融合模式大行其道,玩法同質(zhì)、類(lèi)型同質(zhì)不可避免。

這些表現(xiàn)的焦慮認(rèn)知,蔓延在整個(gè)行業(yè)里,甚至有人喊出了小游戲已死的口號(hào)。

 

如果我們把小游戲的崛起,放到游戲產(chǎn)業(yè)整個(gè)歷史循環(huán)中就能發(fā)現(xiàn),小游戲絕不是曇花一現(xiàn),而是游戲產(chǎn)業(yè)尋找第二增長(zhǎng)點(diǎn)的必然結(jié)果:

伴隨著端游發(fā)展瓶頸以及手機(jī)的普及,游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)空間往手游轉(zhuǎn)移。在轉(zhuǎn)移初期,新興的手游渠道順勢(shì)接過(guò)傳統(tǒng)渠道,成為主導(dǎo)。

而從2016年開(kāi)始,隨著用戶(hù)習(xí)慣的升級(jí),更具覆蓋能力和應(yīng)用場(chǎng)景的買(mǎi)量模式拿走了話(huà)語(yǔ)權(quán),成為新的增長(zhǎng)靈藥。

但從2018年開(kāi)始,由于買(mǎi)量、研發(fā)、銷(xiāo)售成本的水漲船高,高開(kāi)高打的買(mǎi)量戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)始觸頂,新的增長(zhǎng)路徑開(kāi)始往出海偏移,同時(shí)國(guó)內(nèi)以UGC傳播為核心的運(yùn)營(yíng)模式,也成為了APP端降本增效的模式,降本增效品效合一成了我們時(shí)常提及的詞匯。

而小游戲的崛起,一是研發(fā)周期低、用戶(hù)門(mén)檻低、買(mǎi)量成本低的客觀現(xiàn)實(shí),二是得益于各大流量平臺(tái)尋找新流量增長(zhǎng)點(diǎn)的剛性需求,讓小游戲成為當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)新的第二增長(zhǎng)點(diǎn)。

小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)

在小游戲快速增長(zhǎng)的初期,IAA類(lèi)型游戲野蠻生長(zhǎng),其實(shí)在底層邏輯上,和每個(gè)周期的初始階段是一樣的。

比如手游初期,數(shù)值化游戲能快速占領(lǐng)市場(chǎng);買(mǎi)量時(shí)代初期,粗放式的一波流投放形成主流。

過(guò)渡至中、后期,第一輪用戶(hù)習(xí)慣洗牌后,大廠瓜分、產(chǎn)品升級(jí)、賽道細(xì)分、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)等,就是再正常不過(guò)的事了

所以,如果我們真的看清了趨勢(shì),就不會(huì)受制于上述8月份小游戲榜單所展現(xiàn)出的表象影響,而是從平臺(tái)需求、產(chǎn)品需求、用戶(hù)需求出發(fā),找到增長(zhǎng)的本質(zhì)。

下面我就從我們立項(xiàng)初期開(kāi)始說(shuō)起,用第一視角還原如何預(yù)判下一階段的產(chǎn)品形式、變現(xiàn)方式和買(mǎi)量策略。

 

02

從產(chǎn)品立項(xiàng)開(kāi)始,就需跟上趨勢(shì)的變化

 

產(chǎn)品洗牌的核心是跟上用戶(hù)習(xí)慣的步伐。

我們都知道輕量化產(chǎn)品適合IAA,中重度產(chǎn)品適合IAP產(chǎn)品,主玩法+多元副玩法適合IAA+IAP的混變模式。

同樣的,如果以趨勢(shì)本質(zhì)去看變現(xiàn)選擇,就感受到玩法單一的IAA模式,已經(jīng)被頭部輕量化產(chǎn)品占據(jù)了賽道份額,且限制于玩法單一性,使得后期IAP模式難以長(zhǎng)線(xiàn)。

反觀純IAP模式的中、重度產(chǎn)品,目前的產(chǎn)品力要求基本等同于傳統(tǒng)APP產(chǎn)品,非常容易成為大廠降維打擊的對(duì)象。

我們并不否認(rèn)上述模式仍有入局的空間,但對(duì)于任何中小團(tuán)隊(duì)而言,是否要孤注一擲地選擇一條困難難度的道路,是每個(gè)入局者都需要考慮清楚的點(diǎn)。

此前騰訊廣告和3K、香港大學(xué)做了一個(gè)對(duì)照實(shí)驗(yàn),在確保用戶(hù)數(shù)量、質(zhì)量、屬性比較一致的前提下,混變模式要比純IAP模式的30日人均LTV增加了20%,并且沒(méi)有導(dǎo)致整體留存的衰減加劇,甚至在部分用戶(hù)付費(fèi)留存上有一些提升。

這也是為什么我在立項(xiàng)時(shí),毅然決然地選擇了放置卡牌主流玩法,融入養(yǎng)成、休閑、模擬經(jīng)營(yíng)副玩法,以此滿(mǎn)足現(xiàn)在主玩法+多元副玩法依托下的IAP+IAA的變現(xiàn)模式,以IAP立足于主玩法的長(zhǎng)線(xiàn),IAA立足于副玩法的隨機(jī)增補(bǔ)。

小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)

誠(chéng)然,當(dāng)下的IAP產(chǎn)品都可以通過(guò)添加副玩法,滿(mǎn)足混變的條件。但單純的增加,不僅不能實(shí)現(xiàn)收入的增加,反而因?yàn)橛绊懹脩?hù)體驗(yàn)造成負(fù)面影響。

我建議是以當(dāng)下用戶(hù)對(duì)于小游戲前、中、后期的周期訴求為出發(fā)點(diǎn):

-前期:聚焦爽感,以我們立項(xiàng)的產(chǎn)品舉例,我們引入了小兵在大時(shí)代中求生的主題,通過(guò)高頻次的劇情沖擊和低門(mén)檻的操作反饋,持續(xù)輸出爽感情緒價(jià)值。

-中期:套入養(yǎng)成,卡牌養(yǎng)成、卡牌搭配、技能元素等基本思路外,也加入了Roguelike爬塔和PVE闖關(guān),并計(jì)劃融入三消、模擬經(jīng)營(yíng)等休閑玩法,在副玩法中加入IAA形成混變,核心是不影響主線(xiàn)的游戲體驗(yàn)。

-后期:社交是長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品的核心,我們作為卡牌放置,是以對(duì)抗作為社交的核心,PVP競(jìng)技場(chǎng)、聯(lián)盟公會(huì)等,形成后期社交對(duì)抗環(huán)境。此外前置的副玩法,能滿(mǎn)足泛用戶(hù)需求形成社交閉環(huán),最終滿(mǎn)足市面上IAA和IAP組合占比3:7的標(biāo)準(zhǔn)配比。

綜上,從產(chǎn)品本身出發(fā)的話(huà),長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)不可避免,想形成長(zhǎng)線(xiàn)要基本滿(mǎn)足以下的準(zhǔn)則:IAA不影響付費(fèi)用戶(hù)的主線(xiàn)體驗(yàn)(非付費(fèi)用戶(hù)限制);IAP給予IAA足夠的覆蓋限制(付費(fèi)用戶(hù)權(quán)限)。

當(dāng)我們認(rèn)識(shí)到產(chǎn)品趨勢(shì)后,另一座小游戲無(wú)法回避的大山仍橫亙?cè)谖覀兠媲?mdash;—買(mǎi)量。

 

03

都在強(qiáng)調(diào)買(mǎi)量精細(xì)化,

那么精細(xì)點(diǎn)在哪?

 

基于小游戲買(mǎi)量成本對(duì)比傳統(tǒng)APP的巨大優(yōu)勢(shì),大多數(shù)優(yōu)化師在談及小游戲精細(xì)化買(mǎi)量時(shí),通常都會(huì)參考成熟的IAP投放模式,先小規(guī)模建立數(shù)據(jù)模型,中期以ROI為主等,這其實(shí)已經(jīng)成為一種思維慣性。

 

但對(duì)于我們這些中小團(tuán)隊(duì)而言,采取跟隨策略有難以承受的試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn),我們必須傾斜有限的資源在可控的關(guān)鍵點(diǎn)上,形成差異化,也就是我們自己的精細(xì)點(diǎn)。

 

我非常贊同騰訊廣告所說(shuō)的:素材就是流量。

 

我們立項(xiàng)的一個(gè)根本認(rèn)知:差異化的核心,是產(chǎn)品的主題(世界觀)足夠清晰和新穎,能夠延伸到素材的主題、營(yíng)銷(xiāo)的差異化。

 

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》給了我們很好的現(xiàn)版本答案——末日冰雪主題,衍生到求生、副玩法、原生素材,讓素材擺脫SLG模式,內(nèi)容上呈現(xiàn)多元輕量化,從而讓素材投放能形成鮮明的差異化,并覆蓋足夠多的泛用戶(hù)。

 

基于產(chǎn)品自身SLG+多元法+冰雪末世大主題下的素材裂變,讓產(chǎn)品買(mǎi)量素材可以輕易地拿出足夠差異化的喜劇、反轉(zhuǎn)、原生、玩法等元素,在投放初期擁有足夠的模型優(yōu)勢(shì)。

小游戲的紅利期到頭了?從本質(zhì)出發(fā)看清機(jī)會(huì)趨勢(shì)

從主題世界觀作為精細(xì)化的出發(fā)點(diǎn),并不是《無(wú)盡冬日》的特例,如果我們?nèi)タ船F(xiàn)在的頭部產(chǎn)品,都有主題輻射的能力:

-《無(wú)盡冬日》:末日冰雪世界觀,SLG結(jié)合多元玩法,混變模式。

-《尋道大千》:國(guó)風(fēng)小妖修仙世界觀,放置開(kāi)箱RPG結(jié)合多元玩法,IAP模式。

-《向僵尸開(kāi)炮》:末日生存世界觀,休閑射擊結(jié)合多元玩法,混變模式。

-《超元?dú)饣鸩袢恕罚夯鸩袢耸澜缬^,MMORPG結(jié)合多元玩法,IAP模式。

-《小兵大作戰(zhàn)》:Q版三國(guó)世界觀,輕度競(jìng)技io結(jié)合多元玩法,混變模式。

回到我們立項(xiàng)的放置卡牌產(chǎn)品,我們的主題構(gòu)想,會(huì)往小兵闖蕩大時(shí)代的世界觀去設(shè)計(jì)。由于主題的前置,讓我們?cè)谧鲑I(mǎi)量素材和原生KOC的選擇上,更有方向性。相應(yīng)的Brief執(zhí)行和回收,也更加明確。

不可否認(rèn),趨勢(shì)變化同時(shí)也拉高了入局門(mén)檻,平臺(tái)也更加青睞玩法融合和變現(xiàn)模式豐富的產(chǎn)品。但只要踏進(jìn)了準(zhǔn)入門(mén)檻,相較于傳統(tǒng)APP,小游戲的增長(zhǎng)空間還是非常可觀的。2023年小游戲市場(chǎng)總營(yíng)收200億,同比增長(zhǎng)300%,預(yù)計(jì)2024年市場(chǎng)規(guī)模將來(lái)到420億-450億。

隨著行業(yè)發(fā)展,比起之前單純做IAA產(chǎn)品試水,我們現(xiàn)在更偏向用傳統(tǒng)APP的方式看待自身的產(chǎn)品,CPI、CPA、ROI仍是我們關(guān)注的重點(diǎn),基于小游戲買(mǎi)量成本低的特點(diǎn),我們對(duì)ROI的要求會(huì)更高,APP手游我們的投放指標(biāo)可能在4%~5%,小游戲我們會(huì)將閾值提高到10%~15%。

所以我們才更加看重主題差異化對(duì)于素材的影響。

買(mǎi)量素材的籌備,主要分兩個(gè)階段:

一是產(chǎn)品初期側(cè)重玩法、內(nèi)容的展示;

二是產(chǎn)品爆發(fā)期的破圈創(chuàng)意素材。

通過(guò)小兵闖蕩大時(shí)代的差異化世界觀,融合主玩法、副玩法、原生的方式,滿(mǎn)足初期的基本盤(pán)積累,以及后期的成就感上癮感延展。

 

04

始終以平臺(tái)本位視角

看待小游戲的發(fā)展

 

當(dāng)然,表象出現(xiàn)的負(fù)面趨勢(shì),確實(shí)是客觀存在的。我們并沒(méi)有逃避大廠入局和用戶(hù)認(rèn)知刷新帶來(lái)的壓力,但這是產(chǎn)品本位的固有想法。

如果我們?nèi)タ凑麄€(gè)小游戲生態(tài),能看到現(xiàn)在的小游戲平臺(tái)紛爭(zhēng),非常像外賣(mài)平臺(tái)和打車(chē)平臺(tái)搶占市場(chǎng)份額的紅利期——微信、抖音、淘寶、百度這些大流量平臺(tái)都在通過(guò)大力發(fā)展小游戲模塊,以形成自身的流量擴(kuò)充。

如果我們從平臺(tái)本位去看,平臺(tái)給予的開(kāi)發(fā)工具、接口和流量入口,乃至大量扶持、分成獎(jiǎng)勵(lì)都是我們可以去規(guī)避現(xiàn)有表象風(fēng)險(xiǎn)的方式:

1、擴(kuò)充新賽道,規(guī)避正面競(jìng)爭(zhēng):

為了規(guī)避與大廠的正面競(jìng)爭(zhēng),我們會(huì)選擇擴(kuò)展到小游戲的PC端,通過(guò)覆蓋不同的場(chǎng)景來(lái)分散風(fēng)險(xiǎn)。

比如,我們借助騰訊廣告進(jìn)行跨平臺(tái)通投,既能實(shí)現(xiàn)多端曝光互補(bǔ),又能更好地挖掘流量洼地。PC端用戶(hù)具有更強(qiáng)的付費(fèi)能力和穩(wěn)定的訪(fǎng)問(wèn)習(xí)慣,能進(jìn)一步提升我們的轉(zhuǎn)化率和收入。

此外,騰訊的微信小游戲和PC端具有多端復(fù)訪(fǎng)入口優(yōu)勢(shì),同時(shí)支持廣告一鍵拉起微信小游戲,幫助我們實(shí)現(xiàn)高效導(dǎo)流。再加上騰訊生態(tài)覆蓋社交、娛樂(lè)、資訊等多個(gè)場(chǎng)景,能夠大大提高用戶(hù)轉(zhuǎn)化的效率和精準(zhǔn)度,讓投放的效果更為穩(wěn)定和可控。

2、利用平臺(tái)工具,提高素材復(fù)用率:

目前市面上雖然有不少AIGC工具可以快速生成廣告素材,但普遍存在的難題是這些素材往往難以精準(zhǔn)匹配廣告投放的需求。而騰訊廣告妙思,這種原生于投放系統(tǒng)的AIGC工具,打通了從AIGC創(chuàng)意生產(chǎn)到直聯(lián)投放以及素材快速過(guò)審的完整鏈路。

平臺(tái)提供的文生圖、圖生圖和妙思衍生等功能,能夠高效生成多樣化的創(chuàng)意內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)素材從1變N的靈活復(fù)用,并能根據(jù)投放場(chǎng)景進(jìn)行定制,顯著降低了素材制作的時(shí)間和人力成本,從而大幅提升廣告投放效率。

3、充分相信自動(dòng)化投放,讓投放不再被人卡脖子:

我們作為廣告主,不僅要擔(dān)心因?yàn)槿斯な謩?dòng)操作下帶來(lái)的諸多意外,比如批量時(shí)的相互擠壓和冷啟探索差,比如錯(cuò)誤關(guān)停帶來(lái)的轉(zhuǎn)化延遲和成本波動(dòng),更要考慮如何在當(dāng)下的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,利用自動(dòng)化降低營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)營(yíng)成本,提升團(tuán)隊(duì)的整體效率和投放效果。

而巨量引擎的UBMax就能夠很好的滿(mǎn)足廣告主的訴求。它不僅能減少投放環(huán)節(jié)中過(guò)度的人為干預(yù),自動(dòng)優(yōu)化素材創(chuàng)編、出價(jià)調(diào)控和流量獲取,還能通過(guò)AIGC等技術(shù)幫助創(chuàng)意生產(chǎn)更加精細(xì)化,提升廣告投放的效果。

綜上,其實(shí)在平臺(tái)的選擇上,我們更多考慮的是最基本的有利可圖,在考慮分成占比和扶持力度的同時(shí),傾向于規(guī)避正面競(jìng)爭(zhēng)和降本增效的可能性。從平臺(tái)本位出發(fā),而非產(chǎn)品本位,利用平臺(tái)群雄逐鹿的大背景,盡可能地抽取賦予產(chǎn)品的紅利,才是逆風(fēng)破局的勝負(fù)手。

 

05

總結(jié)

 

我們始終認(rèn)為,新增長(zhǎng)曲線(xiàn)的出現(xiàn),往往意味著快速地迭代和變化,從賽道中找賽道,才是與時(shí)間賽跑的真正姿態(tài)。
對(duì)于廣告主,看清楚大盤(pán)的走向,在立項(xiàng)初期就能基于產(chǎn)品差異化形成長(zhǎng)線(xiàn)的買(mǎi)量籌備,并根據(jù)用戶(hù)習(xí)慣變化,選擇最符合自身產(chǎn)品的變現(xiàn)模式。
對(duì)于優(yōu)化師,能在策略制定和執(zhí)行中,看清產(chǎn)品素材需求和轉(zhuǎn)化邏輯的錨點(diǎn),能在AI沖擊下的職業(yè)環(huán)境中,成為AI的操縱者,而不是被替代者。

希望大家都能在時(shí)代的洪流中,乘風(fēng)破浪!

看完覺(jué)得寫(xiě)得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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