來源:游戲陀螺
2023年上線的國產(chǎn)單機(jī)游戲中,《蒼翼:混沌效應(yīng)》(后文簡稱蒼翼)是我記憶較深的一款。經(jīng)典格斗IP《蒼翼默示錄》的授權(quán)內(nèi)容、出眾的動(dòng)作玩法以及對Roguelike模式的創(chuàng)新融合,都讓這款產(chǎn)品頗具辨識度。
而就在今天(1月31日),游戲終于結(jié)束EA(Early Access)階段轉(zhuǎn)為了正式版本。
據(jù)悉,正式版不單會(huì)首發(fā)10位角色、實(shí)裝全部劇情內(nèi)容、還會(huì)對現(xiàn)有系統(tǒng)做全面的調(diào)整?;煦缰迪到y(tǒng)、局外養(yǎng)成等玩家常提意見的內(nèi)容,都將迎來一次集中翻新。更重要的是,在完成對游戲的整體調(diào)優(yōu)后,團(tuán)隊(duì)將放開手腳進(jìn)一步擴(kuò)充后續(xù)的新內(nèi)容。
對于《蒼翼》及其研發(fā)團(tuán)隊(duì)91Act,我們此前已做過不少報(bào)道,也和游戲的制作人廠長(姜磊)開展過兩次長談。如今看著老朋友在短短半年間就完成預(yù)期規(guī)劃,將產(chǎn)品形態(tài)打磨至完善,卻依然讓我有些意外。
這家曾經(jīng)頗為先鋒的手游廠商,如何一夜之間成了單機(jī)買斷制的正面案例?以ACT為名的團(tuán)隊(duì),又為何能將動(dòng)作游戲這個(gè)研發(fā)難度較高的品類打磨出個(gè)人特色?
時(shí)值正式版上線,我們不妨再來聊聊這款產(chǎn)品吧。
從手游到買斷制正面案例:中間的路好走嗎?2022年夏天,游戲陀螺曾對廠長做過一次深度專訪,當(dāng)時(shí)對于產(chǎn)品的預(yù)期還是一款手游。
當(dāng)時(shí)我對《蒼翼》的前景也比較看好:一方面公司很早就以《蒼翼之刃》在移動(dòng)端上打開了ACT通路,有較深的研發(fā)積淀;另一方面,則是公司與Arc System Works等日廠有良好的合作關(guān)系,能以知名日式IP來打開市場。況且游戲在當(dāng)時(shí)的移動(dòng)端測試中已收獲了不俗評價(jià),相信配合到位的宣發(fā)和運(yùn)營,《蒼翼》有不小的機(jī)會(huì)能打下一片天。
游戲在TapTap、好游快爆等平臺(tái)的期待值仍然很高結(jié)果當(dāng)我在2023年的ChinaJoy上再遇廠長,他卻告訴我《蒼翼》將改為單機(jī)買斷制的商業(yè)模式,以EA版本先行登錄Steam平臺(tái)。關(guān)鍵沒有任何前期宣發(fā),產(chǎn)品就要光速上線了!
可想而知,我當(dāng)時(shí)有多驚訝。
出于個(gè)人興趣,我平時(shí)和獨(dú)立游戲、單機(jī)游戲的研發(fā)、發(fā)行朋友也時(shí)常做些交流,與手游相比那基本是另一套打法。突然舍棄移動(dòng)端的經(jīng)驗(yàn),直接轉(zhuǎn)型成單機(jī)買斷產(chǎn)品,我雖然心中欽佩但也充滿疑慮——這樣的急轉(zhuǎn)彎真能成功嗎?
當(dāng)然,回頭再聊起這件事,我也慢慢理清了團(tuán)隊(duì)的選擇。
在早期移動(dòng)端測試時(shí),91Act其實(shí)就一直收到玩家關(guān)于買斷制的訴求。團(tuán)隊(duì)對此很受觸動(dòng),為此收集、分析了不少相關(guān)反饋。他們發(fā)現(xiàn)玩家其實(shí)擔(dān)憂的并非商業(yè)模式選擇,而是希望《蒼翼》的成品能有完整的高品質(zhì)表達(dá),而非淪為抽卡和數(shù)值養(yǎng)成的長線收割——那太浪費(fèi)游戲辛苦搭起來的動(dòng)作框架了。
因此這個(gè)由動(dòng)作游戲愛好者組成的團(tuán)隊(duì),在是否需要手轉(zhuǎn)端的問題上陷入了思想斗爭。
他們很理解玩家對高品質(zhì)游戲的渴望,因?yàn)檫@也是他們自己的訴求,而且游戲的玩法內(nèi)容也與買斷制較為適配,那為何不能大膽試一試呢?最終,91Act下決心要將《蒼翼》做成符合所有人期待的樣子。
但在完成EA版本后,團(tuán)隊(duì)又遇到了宣傳推廣層面的問題。因?yàn)閲a(chǎn)+肉鴿+EA的標(biāo)簽,近兩年幾乎要引發(fā)國內(nèi)玩家的PTSD了。
一邊是肉鴿玩法被過度開發(fā),大量缺乏設(shè)計(jì)、純靠隨機(jī)生成湊時(shí)間的產(chǎn)品讓玩家喪失了興趣。另一邊是部分游戲經(jīng)歷漫長EA階段后要么跑路要么成品不盡人意的結(jié)果,也使玩家產(chǎn)生了強(qiáng)烈的不信任感。這時(shí)候去當(dāng)出頭鳥,《蒼翼》多少是有些惴惴不安的。
所幸后續(xù)《蒼翼》逆勢而行將正式版落地,讓不少保持觀望的玩家放心入了庫。而細(xì)究它是怎么做到的,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲只去貫徹了Early Access的精神:按照對玩家許諾的產(chǎn)品形態(tài)去穩(wěn)步推進(jìn)更新,讓玩家感受到游戲的前行進(jìn)度,最終抵達(dá)目標(biāo)終點(diǎn)。
《蒼翼》從8月上線以來,每個(gè)月都在對游戲體驗(yàn)做重構(gòu),這種更新頻率和姿態(tài)其實(shí)已足夠讓人安心。更關(guān)鍵的是,團(tuán)隊(duì)積極收集社區(qū)聲音去做調(diào)優(yōu),讓每個(gè)版本都能切中玩家日常游玩中急需改善的點(diǎn),由此不斷引發(fā)著正面口碑的發(fā)酵。
官方的響應(yīng)速度很重要比如不少玩家反映游戲中的陷阱太煩、敵人霸體影響連招,還有混沌值系統(tǒng)缺乏增益沒有策略深度等意見,團(tuán)隊(duì)都第一時(shí)間做了修改。更別說追加新角色、新BOSS這些穩(wěn)步拓展內(nèi)容的更新了,Es、如月琴恩、桃兒卡卡這些原IP高人氣角色的陸續(xù)加入,都很大程度上擴(kuò)充了產(chǎn)品的吸引力、穩(wěn)定著玩家的信心。
最新加入的角色桃兒卡卡目前看來,《蒼翼》算是取得了不錯(cuò)的階段性成果。Steam上玩家評價(jià)能穩(wěn)定在特別好評,最高也曾沖上過好評如潮。而且參考近期發(fā)布的2023國游銷量年榜,處于14位的《蒼翼》在商業(yè)表現(xiàn)上也算亮眼。
《蒼翼》積極與玩家交流、踏踏實(shí)實(shí)走完了EA道路,讓我們再次看到了買斷制游戲應(yīng)該如何以真心換真心。但游戲作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),除了誠意,用戶看中的永遠(yuǎn)還是核心賣點(diǎn)——好玩與否。而要談及玩法,《蒼翼》那可真有些獨(dú)門絕活。
核心競爭力:獨(dú)一份的搓招肉鴿體驗(yàn)從EA版玩到現(xiàn)在,《蒼翼》的亮點(diǎn)其實(shí)很明顯。精致細(xì)膩的2D畫面表現(xiàn)力和流暢華麗的招式特效都保障了游戲賣相,對《蒼翼默示錄》經(jīng)典角色的精細(xì)化重構(gòu),也狠狠擊中了原作粉絲的痛點(diǎn)。
但要說《蒼翼》的最大競爭力,我認(rèn)為是游戲?qū)?dòng)作與肉鴿(Rogue)融合這一玩法概念打磨到了相當(dāng)可觀的完成度。一如團(tuán)隊(duì)自己的預(yù)期:能在橫版動(dòng)作肉鴿這條賽道上,將動(dòng)作體驗(yàn)做到極致,達(dá)成超華麗動(dòng)作戰(zhàn)斗,極致暢快連招的游戲體驗(yàn)。
追求極致動(dòng)作體驗(yàn)是本作的目標(biāo)其實(shí)玩過一些主打動(dòng)作體驗(yàn)的肉鴿游戲后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分產(chǎn)品并不太敢于加入讓操作變復(fù)雜的設(shè)計(jì)。無論是《死亡細(xì)胞》還是《哈迪斯》,其中的戰(zhàn)斗難點(diǎn)與樂趣往往源于構(gòu)筑選擇和時(shí)機(jī)判斷。戰(zhàn)斗體驗(yàn)是很豐富,但操作本身并不復(fù)雜。
相對之下,《蒼翼》卻真的將搓招、連招的概念帶了回來,以增加一定的操作量和學(xué)習(xí)成本為代價(jià),大幅提升了進(jìn)攻的爽快感和反復(fù)戰(zhàn)斗的新鮮感。
首先為了構(gòu)建動(dòng)作體驗(yàn)的深度,《蒼翼》在可用角色的規(guī)模和完成度上下了很大功夫,這與僅有角色build差異的游戲已產(chǎn)生了不小的區(qū)隔。
每一位參戰(zhàn)角色,團(tuán)隊(duì)都為其設(shè)置了一套獨(dú)特的動(dòng)作模組和招式派生,而且在戰(zhàn)斗演出和操作手感上也進(jìn)行了深入打磨,單個(gè)角色的制作成本甚至達(dá)到了超百萬的程度。如此投入的成果就是游戲精準(zhǔn)呈現(xiàn)了原作FTG玩法下的角色特性,讓每個(gè)角色都擁有著極具辨識度的風(fēng)格和機(jī)制。
比如我很愛用的白面,移動(dòng)速度不快的他主打就是一個(gè)勢大力沉、防守反擊,夾雜在劍招里的拳打腳踢和投技,也都是大開大合拳拳到肉。而玩分身的琥珀響音、會(huì)制造寒冰的琴恩等美男子,又是另一種速度與技巧并重的精巧風(fēng)格。正式版中初始的10位角色,基本已保障玩家刷上幾十個(gè)小時(shí)都不能徹底將他們吃透。
其次則是角色動(dòng)作與肉鴿元素的融合。
如果只看基礎(chǔ)操作和招式,《蒼翼》并不算復(fù)雜。但游戲在200多種流派策略+300多種招式潛能的內(nèi)容量基礎(chǔ)上,又設(shè)計(jì)了潛能組合這樣的點(diǎn)睛之筆,就不單撐起了動(dòng)作深度,還讓每一局玩家的連招思路都會(huì)產(chǎn)生難以預(yù)估的變化。
簡單來說,就是游戲?qū)蝹€(gè)角色的很多動(dòng)作揉碎放到了潛能中供玩家在流程中去三選一。這些潛能涉及閃避、浮空、蓄力等動(dòng)作,一旦解鎖會(huì)直接擴(kuò)充玩家的操作、改變招式的性能,如果潛能規(guī)劃得當(dāng)還能形成潛能組合,繼而構(gòu)成極為強(qiáng)大的連續(xù)技。
比如很多玩家玩白面時(shí)都想抽到紫電,因?yàn)橹灰聪?沖刺即可釋放原本防反才能使出的強(qiáng)力招式一閃,極為實(shí)用。如果圍繞這個(gè)招式再去抽取三段沖刺、多段一閃傷害等潛能,最終就能組成無腦復(fù)讀也能通關(guān)拿高分的神技,那種構(gòu)筑成型后的搓招爽感確實(shí)讓人多巴胺爆炸。
一閃助我拿高分!這種將招式放到隨機(jī)要素中的設(shè)計(jì),或許有人會(huì)覺得限制了高手的自由發(fā)揮,但在我看來主要有兩個(gè)不容忽視的好處。
一是讓玩家有了一個(gè)逐步學(xué)習(xí)的順滑過程,不至于手忙腳亂。
比如Λ-No.11-如果上來就是萬劍歸宗的后期狀態(tài),不擅長動(dòng)作游戲的玩家可能就會(huì)有些無所適從。但通過自己的逐步選擇和每一個(gè)大小關(guān)卡的實(shí)踐,就能輕松掌握不同技能的特性以及如何銜接招式,最終流暢地破除BOSS霸體、狠狠打出高combo大數(shù)字。這正是《蒼翼》雖然有操作深度,但上手難度卻不高的原因。
Λ-No.11-的連招非常華麗二是隨機(jī)性的引入,也讓單個(gè)角色在每一局中都能產(chǎn)生差異化體驗(yàn)。如果我預(yù)期的潛能一直抽不到,那我就得審時(shí)度勢去組合其他連招,由此得以體驗(yàn)側(cè)重浮空、側(cè)重蓄力等不同流派的招式,進(jìn)而加深我對單個(gè)角色的理解,并保持反復(fù)開局的新鮮感。
而除了潛能帶來的多元搓招體驗(yàn),涵蓋電、火、毒、光等七大元素的策略選擇,則填滿了玩家操作上的最后縫隙。不同策略的釋放方式覆蓋各個(gè)動(dòng)作,玩家在普攻、閃避的同時(shí)即可順帶釋放寒冰、雷電、飛刃等攻擊效果。連招同時(shí)看著滿屏特效亂飛清場,別有一番趣味。
這些策略的疊加升級,從另一個(gè)側(cè)面深度作用于角色的動(dòng)作呈現(xiàn),最終讓《蒼翼》既有肉鴿構(gòu)筑的醍醐味,也能持續(xù)強(qiáng)化玩家的搓招空間,玩法有機(jī)融合帶來的爽快感,讓游戲在一眾同類產(chǎn)品中形成了出眾的壁壘。也難怪當(dāng)論壇有人提問,能否推薦一款動(dòng)作要素較好的Rogue游戲時(shí),多位玩家都表示:那還是《蒼翼》吧。
這群蒼翼粉的野心遠(yuǎn)未終止復(fù)盤《蒼翼》一路走來的抉擇,我看到的是團(tuán)隊(duì)對于動(dòng)作品類深度積累所形成的自信和魄力,是愿意冒險(xiǎn)、持續(xù)迭代達(dá)成用戶預(yù)期的堅(jiān)持。而更讓人感到興奮的,還有91Act不容忽視的成長性。
在我與91Act的接觸中,我深感于團(tuán)隊(duì)務(wù)實(shí)的一面,他們知道EA版本應(yīng)該做什么,沒有畫大餅而是盡快達(dá)成了階段性目標(biāo)。但他們更有開拓性的一面,敢于調(diào)整賽道、嘗試以買斷制去打開市場,尤其他們對玩法革新的堅(jiān)定追求,更會(huì)繼續(xù)為《蒼翼》打開可能性。
近期團(tuán)隊(duì)成員就曾表示,伴隨正式版的上線,游戲會(huì)加入名為混沌戰(zhàn)場的多人聯(lián)機(jī)玩法。這一玩法將ACT、 Rogue和Tarkov的內(nèi)核進(jìn)行了融合,玩家將在一個(gè)橫版大地圖中,進(jìn)行一場12人同屏的生存競賽。多人模式暫定以測試為主,大概占整個(gè)游戲體量的20% 左右,如果反響不錯(cuò),后續(xù)還將進(jìn)一步深挖。
橫版動(dòng)作多人對戰(zhàn)再加上《逃離塔科夫》那樣的局內(nèi)資源帶出?我這個(gè)研發(fā)門外漢聽到這樣的思路,都本能覺得是個(gè)滿是挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)方向。顯然正式版并非《蒼翼》的終點(diǎn),而是下一個(gè)進(jìn)化目標(biāo)的起點(diǎn),91Act的創(chuàng)作野心仍遠(yuǎn)未完結(jié)。
希望這個(gè)由蒼翼粉集結(jié)而成、充滿對動(dòng)作游戲熱愛的團(tuán)隊(duì),能繼續(xù)堅(jiān)持他們的研發(fā)哲學(xué),交出讓玩家意想不到的答卷吧。想必接下里一年里,我?guī)炖锏摹渡n翼》還能玩上好些日子了。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。