前言:
(圖片為騰訊廣告妙思生成)
你覺(jué)得未來(lái)半年/一年/三年/五年,游戲的發(fā)展趨勢(shì)是什么?什么類型的游戲成功幾率更大?
這是每位老板級(jí)面試官的規(guī)定問(wèn)題,幾乎100%會(huì)作為面試的壓軸題。
我作為游戲公司的管理層,可以負(fù)責(zé)任的告訴你:你前面回答的所有問(wèn)題決定了你是否被錄用,這一個(gè)問(wèn)題決定了你的底薪是否能乘個(gè)2到3倍。
想不想知道標(biāo)準(zhǔn)答案是什么?
01
眾所周知的大趨勢(shì)
進(jìn)入7月后,各大研究機(jī)構(gòu)相繼發(fā)布了半年度的游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告。這些報(bào)告涵蓋了從行業(yè)海量數(shù)據(jù)分析到玩家反饋調(diào)研的各個(gè)方面,其中頻繁提及的關(guān)鍵詞包括:跨平臺(tái)、海外細(xì)分市場(chǎng)、營(yíng)銷矩陣、IP、AIGC、開(kāi)放世界、社交、輕度。
我相信,業(yè)內(nèi)同仁對(duì)這些大趨勢(shì)早已了然于胸,數(shù)十家專業(yè)分析機(jī)構(gòu)和各大廠分析報(bào)告,應(yīng)該足以讓業(yè)內(nèi)人士知曉并認(rèn)可目前行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢(shì)。
難道,面試官期望從一個(gè)有跳槽想法的應(yīng)聘者中尋找合理又完全不同的角度么?
顯然不是!
所謂創(chuàng)制聽(tīng)之前王,修舉聽(tīng)之百執(zhí)。
老板們只是渴望聽(tīng)到,在這樣的大趨勢(shì)框架下,面試者能提出哪些具體可行的發(fā)展方向建議或是獨(dú)到的見(jiàn)解。
事實(shí)上,無(wú)論整體市場(chǎng)數(shù)據(jù)如何波動(dòng),游戲行業(yè)的核心目標(biāo)與行動(dòng)準(zhǔn)則始終如一:
開(kāi)拓更多市場(chǎng)和平臺(tái)以擴(kuò)大用戶基礎(chǔ);
利用更先進(jìn)的技術(shù)手段來(lái)提升運(yùn)營(yíng)效率與效果;
不斷滿足新一代玩家的游戲需求。
所以,我會(huì)在那些已被廣泛討論的大趨勢(shì)中,挖掘并探尋可以著手實(shí)踐的幾個(gè)小趨勢(shì)。這些高而不空的小趨勢(shì),適用于游戲行業(yè)的投放、發(fā)行、策劃、運(yùn)營(yíng)等各個(gè)崗位,希望對(duì)各位游戲同仁有所啟發(fā)。
02
向上兼容PC,向下兼容小游戲
最近發(fā)行的二游中,還有不帶PC端下載的么?大熱的游戲中,還有不推小程序版本的么?
移動(dòng)端紅利正在消失,除了對(duì)不同地區(qū)不同市場(chǎng)的探究,各家廠商逐步將眼光放在非移動(dòng)端外的平臺(tái)中了。
PC版本迭代——向上兼容,邁向精品化的升級(jí)之路
回溯至2022年前后,手游推出PC版本主要被視為一種成本控制策略,旨在通過(guò)PC平臺(tái)發(fā)行,規(guī)避移動(dòng)商店的高額收入分成。
彼時(shí),除《原神》等少數(shù)作品保持高品質(zhì)的PC版本外,多數(shù)手游僅是通過(guò)簡(jiǎn)單的模擬器適配,將移動(dòng)版本硬搬至PC,導(dǎo)致宣傳亮點(diǎn)匱乏,用戶體驗(yàn)平平。
加之用戶付費(fèi)習(xí)慣仍根深蒂固于移動(dòng)端,PC支付更多依賴于福利活動(dòng)吸引,力求在分成、費(fèi)率優(yōu)勢(shì)下給予用戶更多實(shí)惠。
隨后,部分產(chǎn)品開(kāi)始針對(duì)PC市場(chǎng)加大投入,通過(guò)買量及附加營(yíng)銷活動(dòng)提升PC版本的價(jià)值感。
它們不僅提升了PC版本的畫質(zhì)與細(xì)節(jié),如引入4K畫面、拓寬地圖視野等,還針對(duì)PC操作進(jìn)行了深度優(yōu)化,以更流暢的交互體驗(yàn)吸引移動(dòng)用戶遷移。
這一時(shí)期的廠商,正把眼光放在海外龐大的PC及主機(jī)用戶群體,積極在海外商店上架并進(jìn)行廣告投放,旨在通過(guò)PC市場(chǎng)為移動(dòng)主版本引入新用戶。
至2024年,PC版本已成為眾多二次元游戲的標(biāo)配,精品的競(jìng)技、動(dòng)作、RPG等類型產(chǎn)品中,PC版本也幾乎被提升到了與移動(dòng)版本并重的地位。
從PC游戲到手機(jī)游戲,是用戶行為習(xí)慣的變化。那么目前手機(jī)游戲重新開(kāi)始重視PC版本,是開(kāi)來(lái)時(shí)的倒車么?
當(dāng)然不是。
PC端逆勢(shì)增長(zhǎng)絕非簡(jiǎn)單意義上的開(kāi)倒車,而是一種基于市場(chǎng)細(xì)分、用戶需求深化以及技術(shù)進(jìn)步的戰(zhàn)略調(diào)整。
隨著手機(jī)硬件性能的飛躍式提升和游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷革新,手機(jī)游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從簡(jiǎn)單休閑到復(fù)雜重度、從單一玩法到多元融合的跨越。但即便如此,PC版本因其固有的硬件優(yōu)勢(shì),依然能在視覺(jué)呈現(xiàn)、操作精度及游戲體驗(yàn)的深度上,為追求極致的玩家提供更加廣闊的舞臺(tái)。
大屏幕、高分辨率、強(qiáng)大的處理能力,使得PC版游戲能夠更細(xì)膩地展現(xiàn)游戲世界的每一個(gè)細(xì)節(jié),為核心用戶群體帶來(lái)更加沉浸式和震撼的游戲享受,尤其是對(duì)于那些注重策略深度、操作技巧及劇情豐富度的重度游戲而言,PC端無(wú)疑是更理想的體驗(yàn)平臺(tái)。
此外,近年來(lái),以Steam為代表的PC游戲平臺(tái)不斷引入并推廣高品質(zhì)的中國(guó)游戲作品,極大地激發(fā)了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于PC游戲的熱情與參與度。
這一趨勢(shì)不僅促進(jìn)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程,也為國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商提供了直接接觸全球玩家的機(jī)會(huì)。
在此背景下,利用跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容在多端無(wú)縫銜接,確保賬號(hào)數(shù)據(jù)互通,成為吸引并留住新老用戶的關(guān)鍵。通過(guò)PC端的高熱度和低分成優(yōu)勢(shì),結(jié)合海外主機(jī)用戶的使用習(xí)慣,實(shí)施跨端發(fā)行策略,不僅能夠有效擴(kuò)大游戲的受眾基礎(chǔ),還能提升品牌影響力,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的最大化。
手機(jī)游戲重視并回歸PC版本,不僅是對(duì)玩家多樣化需求的積極響應(yīng),也是游戲產(chǎn)業(yè)在全球化競(jìng)爭(zhēng)中尋求新增長(zhǎng)點(diǎn)的必然選擇。
這一策略非但不是倒退,反而是游戲行業(yè)緊跟時(shí)代步伐,不斷創(chuàng)新與進(jìn)化的體現(xiàn),為整個(gè)行業(yè)開(kāi)辟了更加廣闊的發(fā)展空間。
不論是否經(jīng)歷過(guò)PC時(shí)代,發(fā)行目前的PC版本都是新的挑戰(zhàn)。用戶需求、投放平臺(tái)等,與移動(dòng)版本都大相徑庭,尤其是投放崗位,需要特別關(guān)注非傳統(tǒng)平臺(tái)的廣告投放特點(diǎn)與策略,避免直接套用移動(dòng)端傳統(tǒng)投放思路。具體方法需要結(jié)合產(chǎn)品特點(diǎn)、Roi標(biāo)準(zhǔn)等,深入研究,發(fā)掘新方法。
小游戲版本——擴(kuò)圈兼容,是游戲工具化的體現(xiàn)
小游戲版本成為今年熱門發(fā)行渠道。
先看微信小游戲,截至2024年上半年,微信小游戲用戶規(guī)模已達(dá)到10億,月活躍用戶(MAU)突破5億。其用戶呈現(xiàn)出多元、成熟、地域分布廣的特點(diǎn)。
其中,女性用戶占比高,三線城市用戶占比達(dá)到一半,用戶年齡以24-40歲為主。過(guò)去一年,微信小游戲平臺(tái)累計(jì)服務(wù)超過(guò)40萬(wàn)的開(kāi)發(fā)者,其中超過(guò)8成是30人以下的小團(tuán)隊(duì)。參投微信小游戲數(shù)超過(guò)1.39萬(wàn)款,同比增長(zhǎng)42%。已有240多款游戲季度流水超過(guò)千萬(wàn)。
再看嶄露頭角的抖音小游戲,在2023年Q2至2024年Q1期間,抖音小游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)100%,產(chǎn)品數(shù)量增加了70%,廣告消耗增長(zhǎng)530%。其中,混變產(chǎn)品成為主流,IAP產(chǎn)品廣告消耗增長(zhǎng) 15.6 倍,產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)425%,消耗top50產(chǎn)品中9成為混合變現(xiàn),且7日總收入中廣告變現(xiàn)收入占比大于40%。
為何小游戲有如此強(qiáng)勢(shì)的增長(zhǎng)?
初期小游戲以休閑為餌,紅利為帆,充分利用了微信等社交平臺(tái)的龐大用戶基礎(chǔ)和高度粘性。這些平臺(tái)為小游戲提供了海量的潛在玩家群體,使得小游戲能夠迅速觸達(dá)并吸引大量用戶。
同時(shí),小游戲依托平臺(tái)的分成紅利和用戶增長(zhǎng)紅利,以低成本、高效率的方式實(shí)現(xiàn)了快速的收益增長(zhǎng),為小游戲市場(chǎng)的繁榮奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
隨著用戶對(duì)游戲體驗(yàn)需求的提升,小游戲在功能上開(kāi)始不斷拓展和創(chuàng)新。它們不僅提供了輕松有趣的游戲體驗(yàn),還通過(guò)社交元素、競(jìng)技元素等增加了游戲的互動(dòng)性和趣味性。
由于從素材投放到游戲體驗(yàn)的鏈路更短,比起APP,開(kāi)發(fā)商能夠用更少的CPI獲得更多用戶,使得越來(lái)越多的中小開(kāi)發(fā)者愿意進(jìn)入小游戲賽道。
2024年開(kāi)始,小游戲在商業(yè)化模式上也開(kāi)始變革,IAA、IAP、混變模式兼容更多玩家習(xí)慣,開(kāi)發(fā)者借助多樣化的商業(yè)化模式,實(shí)現(xiàn)游戲ROI快速回正。
特別是混變游戲的出色表現(xiàn),更是為小游戲的未來(lái)發(fā)展指明了方向。不斷有中重度游戲開(kāi)始入局且成績(jī)不俗,讓整個(gè)小游戲生態(tài)有了飛躍。
用戶屬性、產(chǎn)品屬性、平臺(tái)支持正向循環(huán)起來(lái),勢(shì)必讓小游戲成為后續(xù)新游戲重要的發(fā)行渠道。
筆者在前段時(shí)間寫過(guò)兩篇關(guān)于小游戲市場(chǎng)的分析:《混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?》、《破局!新模式讓SLG 殺出紅海!》,感興趣可以去看,這里就不再贅述。
這里聊聊小游戲后續(xù)的工具化思路。
1、持續(xù)的拉新工具
因?yàn)槠脚_(tái)本身屬性,玩家從知道游戲到體驗(yàn)游戲,鏈路非常短,勢(shì)必降低CPI,擴(kuò)大用戶量。很多APP游戲已經(jīng)把小游戲作為APP發(fā)行的先鋒。
比如已經(jīng)名聲在外的《無(wú)盡冬日》,在上線之初,許多媒體和業(yè)內(nèi)人士分析其首發(fā)策略時(shí)都用了竟然一詞,意料之外又情理之中。
我身邊即使從未接觸過(guò)SLG游戲的朋友,也會(huì)隨手點(diǎn)開(kāi)小游戲版本試玩,超過(guò)一半的朋友,在游戲中找到合適的社交關(guān)系后,都會(huì)自動(dòng)下載APP,方便邊打游戲邊微信聊天。
小游戲已經(jīng)逐漸成為重要的拉新,尤其是拉純新手的重要工具。
2、快速迭代附玩法的工具
為了在重度賽道中脫穎而出,獲取更多用戶,各類型游戲都瘋狂在卷副玩法。試圖通過(guò)與本類型匹配的副玩法,最大限度拓展泛用戶群體。
在小游戲之前,普遍方法是通過(guò)視頻素材、Playable素材去分析興趣用戶。
這種方法的優(yōu)點(diǎn)無(wú)疑是成本低、速度快,但準(zhǔn)確程度不高。
一是因?yàn)樗夭谋旧砟軌虺尸F(xiàn)的內(nèi)容不足,大部分用戶點(diǎn)擊素材源于一時(shí)沖動(dòng)的體驗(yàn),最多通過(guò)CPI來(lái)評(píng)判對(duì)買量成本的影響,定位用戶并不準(zhǔn)確。二則,素材測(cè)試的ROI=0,少量投放測(cè)試結(jié)果不準(zhǔn),大量測(cè)試成本難回收,對(duì)于小廠商并不友好。
小游戲則可以很好的平衡測(cè)試準(zhǔn)確度和成本的問(wèn)題。
在小游戲中,體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)、次留能夠最大程度反映出玩家對(duì)玩法的接受程度。同時(shí)加入IAA,可以在一定程度上解決ROI為0的問(wèn)題,使得投放策略更為可持續(xù)。
誠(chéng)然,小游戲的開(kāi)發(fā)成本相較于單一素材制作要高,但隨著AI技術(shù)的不斷進(jìn)步,快速且高效地開(kāi)發(fā)小游戲正逐漸成為可能。
筆者堅(jiān)信,在不久的將來(lái),借助AI技術(shù)的力量,小游戲作為玩法測(cè)試與優(yōu)化工具的價(jià)值將得到進(jìn)一步放大,為游戲行業(yè)帶來(lái)前所未有的變革與機(jī)遇。
對(duì)于研發(fā)崗位,從0研究小游戲的UI交互、技術(shù)兼容性、功能開(kāi)放節(jié)奏、新手指引等,或許會(huì)成為基本技能,增加應(yīng)聘時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)力。
在發(fā)行中,提出兼容小游戲的發(fā)行策略,掌握新平臺(tái)政策和獲量底層邏輯,可以賦能產(chǎn)品,最大化市場(chǎng)效果。
03
不得不說(shuō)的AIGC
毫無(wú)疑問(wèn),AIGC已成為2024年游戲行業(yè)的熱議焦點(diǎn),其影響力橫跨技術(shù)、美術(shù)、設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)等多個(gè)維度。
目前AIGC已經(jīng)被廣泛應(yīng)用在平面設(shè)計(jì)產(chǎn)出、文字內(nèi)容輔助設(shè)計(jì),并在關(guān)卡設(shè)計(jì)、代碼編寫、素材投放等方面逐步應(yīng)用。大廠會(huì)結(jié)合開(kāi)源產(chǎn)品,結(jié)合自家引擎或產(chǎn)品,訓(xùn)練屬于自己的模型,中小廠商甚至獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,也會(huì)嘗試?yán)蒙虡I(yè)化產(chǎn)品提升產(chǎn)品開(kāi)發(fā)效率。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù),超過(guò)99%的受訪者所在的公司或部門引入AI技術(shù)和工具,近六成頭部游戲廠商已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營(yíng)銷。
關(guān)于AIGC的市場(chǎng)分析、行業(yè)前景、代表性平臺(tái)或模型、實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景,在各大平臺(tái)隨處可見(jiàn),筆者就不班門弄斧了。
關(guān)于AIGC的市場(chǎng)洞察、行業(yè)趨勢(shì)、標(biāo)桿平臺(tái)、實(shí)用案例,網(wǎng)絡(luò)上不乏深度解析,故本文不再贅述。轉(zhuǎn)而聚焦于在AIGC浪潮中,那些易被忽視卻潛力巨大的領(lǐng)域,探討如何為游戲增添新價(jià)值。
提升下限——容易中小廠忽視的客服與測(cè)試
在傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)模式下,客服與測(cè)試多為人力密集型環(huán)節(jié),需要更多人力維護(hù),卻往往不直接貢獻(xiàn)于盈利。在資源和時(shí)間的雙重壓力下,大多數(shù)中小廠商都會(huì)將主要的精力投入到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和發(fā)行上,而忽略了游戲上線后的穩(wěn)定性、安全性和服務(wù)。
但實(shí)際上,從玩家的角度來(lái)看,一個(gè)穩(wěn)定、安全且能夠及時(shí)解決問(wèn)題的游戲,才是他們更愿意選擇的。
客服方面,AIGC可以輔助構(gòu)建智能客服體系,通過(guò)自然語(yǔ)言處理、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù),自動(dòng)理解玩家的問(wèn)題并給出準(zhǔn)確的回答,提高客服效率和質(zhì)量。
同時(shí)能夠分析玩家在與客服系統(tǒng)交互時(shí)的情感傾向和情緒狀態(tài),幫助客服人員更好地理解玩家的需求和不滿,從而提供更加貼心和有效的解決方案。
還可根據(jù)玩家的歷史記錄和行為模式,提供個(gè)性化的服務(wù),增強(qiáng)玩家的滿意度和忠誠(chéng)度。
測(cè)試方面,利用AIGC技術(shù)構(gòu)建的自動(dòng)化測(cè)試框架,能夠大大提升傳統(tǒng)測(cè)試的效率。比如,AIGC可模擬玩家行為和操作,進(jìn)行全面的功能性測(cè)試。
多人時(shí)可以模擬高并發(fā),進(jìn)行壓力測(cè)試和負(fù)載測(cè)試;通過(guò)智能算法分析游戲日志和異常數(shù)據(jù),快速定位潛在的bug和性能瓶頸。
因此,利用AIGC彌補(bǔ)客服與測(cè)試中的不足,不僅能夠提升玩家的滿意度和信任度,還能夠?yàn)橛螒虻拈L(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。這或許是中小廠發(fā)力AIGC中,比較有性價(jià)比的選擇。
運(yùn)營(yíng)和測(cè)試可以根據(jù)自己的能力和經(jīng)驗(yàn),嘗試在面試中著重提出關(guān)于本崗位對(duì)AIGC的運(yùn)用,合理提升效率。
拓展邊界——從智能NPC到智能玩家
MMO游戲中逐漸開(kāi)始引入智能化NPC,在與玩家的對(duì)話中,NPC能夠充分展現(xiàn)個(gè)性,能讓世界觀逐步具像、生動(dòng)。當(dāng)NPC足夠生動(dòng),足夠去掉AI味,甚至能夠與其他NPC互動(dòng),是否意味著,游戲中多了一名玩家?
在很多需要大DAU支持的游戲在發(fā)行初期、服務(wù)器末期,為了確保用戶體驗(yàn),都會(huì)加入大量機(jī)器人陪玩。這些機(jī)器人雖然能夠模擬玩家的某些行為,但在智能和互動(dòng)性上往往存在明顯的不足。
而AIGC技術(shù)不斷提升和應(yīng)用,或許有望能夠?qū)C(jī)器人訓(xùn)練成玩家,作為陪玩出現(xiàn)。
這些陪玩不僅能夠精確模擬玩家的操作,還可以根據(jù)游戲情境和玩家需求進(jìn)行自主決策。通過(guò)更真實(shí)的互動(dòng),它們可以為玩家提供更有趣的陪玩體驗(yàn),填補(bǔ)游戲人氣不足的空白。
不僅如此,這些NPC還可以為玩家?guī)?lái)更加多樣化、具有挑戰(zhàn)性的游戲體驗(yàn),提升整體游戲的沉浸感和趣味性。
針對(duì)智能玩家,運(yùn)營(yíng)可以通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng),有的放矢地去做真實(shí)用戶模擬,游戲策劃也建議合理利用AIGC,訓(xùn)練特定的玩家行為。
04
正向社交規(guī)則搭配內(nèi)容營(yíng)銷,
更符合年輕玩家行為
深入觀察當(dāng)前游戲市場(chǎng),我們不難發(fā)現(xiàn),那些長(zhǎng)期穩(wěn)居游戲暢銷榜前列的作品,大多為規(guī)則驅(qū)動(dòng)型游戲。
這些游戲通過(guò)構(gòu)建一套穩(wěn)固的基礎(chǔ)社交規(guī)則,并在不斷的更新迭代中巧妙地融入新的變化元素,從而有效地激發(fā)了玩家們的自主探索欲望。
在這類游戲中,玩家們的核心樂(lè)趣主要源自于在相同規(guī)則下與不同玩家之間產(chǎn)生的未知互動(dòng),這種新鮮感正是吸引他們持續(xù)投入的關(guān)鍵所在。
相較于內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型游戲,規(guī)則驅(qū)動(dòng)型游戲在用戶量達(dá)到一定規(guī)模后,往往能夠?qū)崿F(xiàn)質(zhì)的飛躍。只要游戲內(nèi)的數(shù)值體系保持平衡穩(wěn)定,不出現(xiàn)崩盤的情況,這類游戲便能夠在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)保持穩(wěn)健的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),而無(wú)需過(guò)度依賴無(wú)休止的內(nèi)容更新來(lái)維持玩家的興趣。
在規(guī)則驅(qū)動(dòng)型游戲中,MOBA和大逃殺無(wú)疑是兩種經(jīng)典的類型。在這類游戲中,玩家每一局的體驗(yàn)都可以在與陌生人的互動(dòng)中獲得未知感,從而保持高度的興奮和投入。
同時(shí),像率土Like及輕競(jìng)技游戲,雖然需要更多的游戲數(shù)值追求,但其核心樂(lè)趣依然在于規(guī)則內(nèi)的戰(zhàn)斗和競(jìng)技。
但同為規(guī)則驅(qū)動(dòng)型游戲,頭部產(chǎn)品的用戶構(gòu)成和UGC內(nèi)容截然不同。
以王者榮耀和光遇為例,王者是不論單局還是局外,玩家主要以戰(zhàn)斗為目的。光遇則純交友為主。
然而,同為規(guī)則驅(qū)動(dòng)型游戲,不同產(chǎn)品的用戶構(gòu)成和UGC內(nèi)容卻截然不同。以王者榮耀和光遇為例,王者榮耀無(wú)論是在單局游戲還是局外,玩家都主要以戰(zhàn)斗為目的,追求競(jìng)技的樂(lè)趣。
而光遇則更注重社交體驗(yàn),玩家之間通過(guò)游戲內(nèi)的各種工具如外觀、樂(lè)器、場(chǎng)景等,在送蠟燭加好友的規(guī)則下,產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的社交行為,目標(biāo)是交到好朋友。
抖音搜索相關(guān)話題,王者熱門話題多為陪玩、角色相關(guān)攻略分析,而光遇多為CP、交友等內(nèi)容,非官官方話題播放十幾億次隨處可見(jiàn)。
這是由于《光遇》構(gòu)建了一種非常極致的正向社交規(guī)則,玩家通過(guò)外觀、樂(lè)器、場(chǎng)景等作為工具,在送蠟燭加好友這個(gè)規(guī)則下,產(chǎn)生無(wú)窮想象的社交行為,目標(biāo)是交到好朋友。所以玩家將盡最大可能,利用工具展示自我,打造人設(shè),以提升在社交中的價(jià)值感。
年輕玩家濃度較高《第五人格》《蛋仔派對(duì)》等規(guī)則驅(qū)動(dòng)型游戲,雖然沒(méi)有《光遇》那種純粹正向社交規(guī)則,但比起在競(jìng)技游戲中對(duì)輸贏的追求,這里的玩家,更愿意通過(guò)自身特色的行為,與隊(duì)友、朋友或現(xiàn)實(shí)好友,在游戲內(nèi)搭建一種氛圍。
這種氛圍感恰好滿足了年輕玩家對(duì)于社交和個(gè)性化的需求。在沒(méi)有輸贏這種統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)束縛的情況下,年輕玩家更關(guān)注自己創(chuàng)造出的氛圍,以及如何在游戲內(nèi)輕松地展示自我形態(tài)。
他們樂(lè)于通過(guò)B站、抖音等平臺(tái)分享自己的游戲體驗(yàn)和創(chuàng)作內(nèi)容,從而不僅滿足了游戲樂(lè)趣,還滿足了社交和信息獲取的需求。
在這樣的背景下,內(nèi)容營(yíng)銷帶來(lái)的收益無(wú)疑比傳統(tǒng)的買量更具想象空間。
多年前,買量主要用于保證穩(wěn)定的新增用戶,而營(yíng)銷則多作為大廠樹(shù)立品牌形象的行為,對(duì)新增用戶的幫助很難用數(shù)據(jù)去具體說(shuō)明。因此,多數(shù)中小廠對(duì)營(yíng)銷持敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度。
然而,在自媒體年代,我們應(yīng)用的營(yíng)銷已經(jīng)不再局限于品牌營(yíng)銷。只要游戲支持用戶產(chǎn)出內(nèi)容,就可以借用這些內(nèi)容進(jìn)行內(nèi)容營(yíng)銷。一旦積攢起一定的用戶量級(jí),其對(duì)新增用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)的買量方式。
05
總結(jié)
作為一名深耕行業(yè)前沿的實(shí)踐者,我堅(jiān)信,正是每一位身處不同崗位的同行,在各自的專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)不懈探索與積累,這些點(diǎn)滴努力匯聚成河,共同推動(dòng)著游戲行業(yè)的持續(xù)進(jìn)步。
言盡于此,引用《黑神話·悟空》的臺(tái)詞:入了此番輪回,就別想再輕易涅槃。
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