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憑借不正經(jīng)做游戲成為日本頭部發(fā)行商,如今在做哪些游戲?

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憑借不正經(jīng)做游戲成為日本頭部發(fā)行商,如今在做哪些游戲?

文/ET

正所謂世界之大,無(wú)奇不有。在游戲行業(yè)中,也并非所有的公司都那么正經(jīng)地做游戲,手里的游戲產(chǎn)品都會(huì)像我們傳統(tǒng)印象中的游戲玩法那樣既有成就感、又有成長(zhǎng)感,體驗(yàn)過(guò)程還很有上癮性的正經(jīng)產(chǎn)品。在日本,就有那么一家公司,不正經(jīng)地做游戲,但同時(shí)它手里的那些不正經(jīng)的游戲,卻又一個(gè)又一個(gè)地吸引著玩家們體驗(yàn),這家公司就是Kayac。截至今年4月有媒體傳出消息,Kayac的手游累計(jì)下載量已到達(dá)10億,這個(gè)成績(jī)從他們第一款超休閑游戲《停車大師》算起,僅過(guò)了4年3個(gè)月。

Kayac這幾年的產(chǎn)品沒有像2019—2022年期間那么備受關(guān)注,前段時(shí)間數(shù)據(jù)不錯(cuò)的游戲中,都圍繞物理運(yùn)動(dòng)誕生各類有趣的游戲。最初旗下的《Ball Run 2048》將2048玩法與球體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行結(jié)合斬獲海量下載。在此之后,Kayac的許多休閑類游戲似乎都是基于物理運(yùn)動(dòng)進(jìn)行著手。但近期成績(jī)相對(duì)較好及具有一定潛力的新游主要集中在木偶人系列、瞄準(zhǔn)系列、方塊系列等三個(gè)系列。

木偶人系列:始于動(dòng)作,卻不止于動(dòng)作

Kayac的木偶人系列游戲涉及的題材十分廣泛,包括水上競(jìng)速、空間闖關(guān)、解壓型花式毀滅、格斗等等。這類游戲進(jìn)行過(guò)許多次的迭代、測(cè)試,Kayac首次在這類題材獲得較好成績(jī)的游戲是《Drag Fight》。游戲中,通過(guò)已經(jīng)設(shè)計(jì)好的夸張、富有吸引力動(dòng)作順序,配合玩家對(duì)敵人弱點(diǎn)以單次點(diǎn)擊的方式擊敗敵人,配合鏡頭特寫慢動(dòng)作的方式獲取視覺爽感。由于僅通過(guò)定期點(diǎn)擊的形式,對(duì)常規(guī)動(dòng)作游戲自身所需反應(yīng)、連招方式等屬性勸退的玩家十分友好。

《Drag Fight》在游戲側(cè)雖然通過(guò)夸張的動(dòng)作、慢動(dòng)作特寫有效吸引了用戶,但自身的游戲性相對(duì)較弱?!禗rag Fight》成功后,Kayac一度嘗試將動(dòng)作展示核心應(yīng)用在其他游戲題材如《Perfect Runner》《Ragdoll Racers》等,但都不如人意。Kayac在后續(xù)作品《Draw Action: Freestyle Fight》,通過(guò)玩家自定義畫畫+動(dòng)作的形式,補(bǔ)充大量細(xì)節(jié)填補(bǔ)《Drag Fight》時(shí)的不足之處:連線選擇敵方部位實(shí)現(xiàn)打擊位置自定義、連招激勵(lì)、關(guān)卡場(chǎng)景豐富度、出招動(dòng)作加速、逐關(guān)指引教程、難度逐步遞增顯著性等等。這些細(xì)節(jié),讓《Draw Action: Freestyle Fight》成績(jī)大范圍超越《Drag Fight》,至今超5200萬(wàn)下載。

在木偶人系列的其他產(chǎn)品中,也有百萬(wàn)級(jí)下載的游戲,這些游戲并不再拘束于動(dòng)作類,且Kayac也在進(jìn)行不斷的探索。比如將被各種繩子捆綁的木偶人,通過(guò)解除部分繩子完成關(guān)卡要求的動(dòng)作擺設(shè)的《Posing Cut: Marionette Puzzle》;在不同地形場(chǎng)景,在木偶人基礎(chǔ)之下裝配輪子實(shí)現(xiàn)競(jìng)速的《Mannequin Downhill》及通過(guò)木偶人奔跑過(guò)程各種稀奇古怪動(dòng)作競(jìng)速通關(guān)的《Puppetman Off-Road 》、與拯救狗頭題材完全相反、通過(guò)對(duì)木偶人實(shí)現(xiàn)各種形式破壞的解壓游戲《Ragdoll Break: Let's destroy!》。在近期,Kayac在木偶人題材游戲還上架了使用噴氣背包進(jìn)行通關(guān)競(jìng)速的《Jetpack Master : Flying Action》,充分體現(xiàn)了Kayac的研發(fā)方向的延展性。

瞄準(zhǔn)系列:以瞄準(zhǔn)為展現(xiàn)基礎(chǔ)但又不限形式

瞄準(zhǔn)類休閑游戲?qū)τ贙ayac來(lái)說(shuō),仍處于探索階段,能夠跑出成績(jī)的游戲相對(duì)較少,但同樣瞄準(zhǔn)系列的休閑游戲也是基于Kayac的成功爆款進(jìn)行探索,《Balloon Crusher: Shootem all》則是該品類的爆款,至今累計(jì)下載破6000萬(wàn)。玩家作為一把槍以第一視角的方式,對(duì)關(guān)卡中的人形氣球進(jìn)行射擊。人形氣球接觸子彈后會(huì)部位分離,要將氣球人所有部位的氣球都射爆才可以實(shí)現(xiàn)通關(guān),解壓感十分優(yōu)秀。

Kayac的瞄準(zhǔn)系列游戲,在瞄準(zhǔn)的基礎(chǔ)下進(jìn)行多方面探索,比如割草游戲《Planet Magician》,玩家操作的角色雖然采用自動(dòng)攻擊,但沒有攻擊準(zhǔn)星,沒有其他的RPG形式技能實(shí)現(xiàn)怪物擊殺;《Titan Shoot: 3D gun action》則是將關(guān)卡中的木偶人,變成了一個(gè)個(gè)高大的巨人,玩家通過(guò)彈道為拋物線的等離子炮,在巨人的攻擊到達(dá)你之前實(shí)現(xiàn)擊殺,隨著關(guān)卡遞進(jìn)巨人、關(guān)卡障礙物展現(xiàn)變得豐富化。但同時(shí)由于游戲自身隨著長(zhǎng)體驗(yàn)之下,對(duì)玩家通關(guān)失敗的壓力感欠缺,提供玩家的挑戰(zhàn)性較為有限,障礙物組合沒有達(dá)到生動(dòng)有趣的體驗(yàn),從而導(dǎo)致無(wú)法有效驅(qū)動(dòng)玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)。

至于《Balance Duel》也是Kayac的瞄準(zhǔn)系列游戲中另一個(gè)千萬(wàn)級(jí)下載爆款,玩家與敵人身處于大海之上,雙方站在海上搖搖欲墜的積木,在有限空間里比拼更快速將對(duì)方擊落水中便獲得勝利?!禕alance Duel》同樣也是一款沒有準(zhǔn)星的瞄準(zhǔn)游戲,同時(shí)自身具有一定的難度遞進(jìn)性:玩家自身佩戴槍械、瞄準(zhǔn)射擊的地方(人、哪個(gè)積木)構(gòu)成了通關(guān)條件,每次通關(guān)所需時(shí)間也十分簡(jiǎn)短,題材自身相對(duì)歡樂(lè),具有很好的解壓成就感。另一款同樣優(yōu)秀的瞄準(zhǔn)類游戲《Cannon Bowling Strike Action》,除了關(guān)卡自身具有豐富、多樣性之外,游戲自身的ASMR效果、加農(nóng)炮發(fā)射子彈的射速等均具有快速、短頻的刺激感,一些相對(duì)較難的關(guān)卡也具有一定的輕解謎屬性。

而近期Kayac的休閑游戲《ChargeFist: Punch Action!》則是以拳頭為核心,玩家用拳頭瞄準(zhǔn)關(guān)卡內(nèi)的人進(jìn)行攻擊。畫風(fēng)側(cè)略為簡(jiǎn)陋,關(guān)卡側(cè)也并非像大多游戲那樣具有多樣的趣味性,但游戲關(guān)卡的人十分魔性,通過(guò)俏皮的動(dòng)作、神態(tài)調(diào)動(dòng)玩家忍不住對(duì)其來(lái)上一拳,具有很強(qiáng)的情感傳染力,場(chǎng)景表達(dá)十分的豐富多樣。另外,將數(shù)字結(jié)合二選1跑酷關(guān)卡、裂變射擊元素結(jié)合而成的《Number Merge Run : Shooting》,目前也具有百萬(wàn)級(jí)下載規(guī)模。

方塊系列:具有一定發(fā)展空間與潛力

方塊題材游戲也是擁有一定吸引力與潛力的題材,一方面方塊人、像素人在印象上更具有游戲感。另一方面,無(wú)論是方塊組合、分解;還是對(duì)方塊的聯(lián)想力,都具有一定的空間。Kayac在方塊題材的游戲進(jìn)行過(guò)一定的探索,比如《Shotgun Rush》《ReuseShooter》等。這些游戲既有從以前成功的爆款游戲如《Number Master: Run and merge》《Paint Dropper》等游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行探索,也有進(jìn)行其他玩法方向的延展探索。

憑借不正經(jīng)做游戲成為日本頭部發(fā)行商,如今在做哪些游戲?

《Shotgun Rush》《ReuseShooter》

最后這個(gè)類型題材的游戲,Kayac跑出一些小有成績(jī)的產(chǎn)品,比如Block系列的《Block Fighter: Boxing Battle》及《Block Gladiator 3D: sword duel》。這兩款游戲的共同特點(diǎn)都是1v1 PK的動(dòng)作類游戲,Kayac通過(guò)自身擅長(zhǎng)動(dòng)作領(lǐng)域,將可被支離破碎、行為千奇百怪木偶人的概念成功應(yīng)用在這些游戲底層中,同時(shí)又將方塊的分離、組合很好地呈現(xiàn),賦予固態(tài)物體液態(tài)化呈現(xiàn)的概念?!禕lock Fighter: Boxing Battle》在動(dòng)作側(cè)呈現(xiàn)出小孩打架感的網(wǎng)感吸引力,配合關(guān)卡內(nèi)各類陷阱,在第三人稱視角下玩家操作時(shí)的體感較為有趣。同時(shí)對(duì)于雙方方塊被擊打的掉落、被吸收前后呈現(xiàn)得到游戲玩家的進(jìn)一步加分。

另一款游戲《Block Gladiator 3D: sword duel》實(shí)際上與《Block Fighter: Boxing Battle》呈現(xiàn)的效果接近,美術(shù)則會(huì)比《Block Fighter: Boxing Battle》更為精良、方塊配色更為柔和。玩法側(cè)游戲?qū)⒎綁K人裝配光劍之后,對(duì)方塊的切割更快、散落性更強(qiáng),鏡頭側(cè)追蹤、放大縮小也比《Block Fighter: Boxing Battle》更為優(yōu)秀,配合將木偶人時(shí)期的《Draw Action: Freestyle Fight》的連擊、擊敗特寫等細(xì)節(jié),在下載側(cè)到達(dá)800萬(wàn)級(jí)別下載量。

Kayac擁有怎樣的參考性?

在其他題材游戲中,Kayac也不乏具有亮點(diǎn)的游戲,但是Kayac的游戲目前仍偏向超休閑游戲。從當(dāng)前海外市場(chǎng)混合玩法游戲不斷提升偏重的角度來(lái)看,Kayac的游戲想要延續(xù)當(dāng)年3款產(chǎn)品均過(guò)億下載相對(duì)有些困難。我們覺得,Kayac在某種程度上近期正處于市場(chǎng)加速變化所帶來(lái)的陣痛期。

客觀來(lái)說(shuō),Kayac的3類產(chǎn)品都具有很好的吸引力,但都有些偏科。如《Draw Action: Freestyle Fight》擁有很強(qiáng)的打擊連貫感,但游戲題材自身缺乏一定的魔性出圈能力;而《ChargeFist: Punch Action!》的關(guān)卡人物十分吸引用戶不斷闖關(guān),但自身游戲性、游戲延展性又具有顯著的不足,如何將兩者的優(yōu)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)融合打磨形成產(chǎn)品,會(huì)得到更好的效果。但從Kayac旗下近年來(lái)的游戲產(chǎn)品可以得出只要游戲長(zhǎng)處具有足夠立足性,依舊可以獲得市場(chǎng)認(rèn)可的結(jié)論。

同樣,我們認(rèn)為Kayac的三個(gè)類型產(chǎn)品進(jìn)一步打磨能力其實(shí)仍具有空間,既能成為一些重度游戲的活動(dòng)玩法存在,也可以成為游戲銜接玩法的出現(xiàn)。比如拯救狗頭題材就在某種程度上與《X-Hero》達(dá)到一定有效的融合性。此外,木偶人系列、瞄準(zhǔn)系列、方塊系列的題材競(jìng)爭(zhēng)壓力相對(duì)較小,也具有魔性出圈的能力,試錯(cuò)成本并不高,也便于開發(fā)者進(jìn)行多樣性思考。

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