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Voodoo孵化新的RTS融合玩法新品

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Voodoo孵化新的RTS融合玩法新品

文/ET

Voodoo的千里挑一產(chǎn)品孵化方式,使他們近兩年在混合游戲領(lǐng)域中孵化出《Mob Control》及《Block Jam 3D》年入過億美金雙子星。尤其是《Block Jam 3D》的關(guān)卡設(shè)計(jì)和背后的Voodoo式營(yíng)收邏輯,讓許多國內(nèi)開發(fā)者對(duì)其進(jìn)行深度學(xué)習(xí)。

其中,卡牌RTS混合類游戲《Mob Control》通過將超休閑類游戲的爽感形成視覺吸引,配合對(duì)RTS游戲的學(xué)習(xí)成本降低,打開了傳統(tǒng)非偏好RTS用戶的嘗試意愿及成就感獲得成功。在《Mob Control》成功后,Voodoo開始嘗試將這一方法論沿用到其他品類,或是將近期相對(duì)冷門的游戲玩法嘗試盤活。

我們留意到,Voodoo今年的產(chǎn)品中以《Tiny Clash》《Color Clash》兩款RTS類混合游戲進(jìn)行探索。從結(jié)論來說,《Tiny Clash》及《Color Clash》在產(chǎn)品亮點(diǎn)側(cè)均具有可圈可點(diǎn)的地方,游戲自身的缺點(diǎn)也較為明顯,產(chǎn)品自身仍處于進(jìn)一步打磨階段,可以對(duì)其進(jìn)行持續(xù)留意。

《Tiny Clash》:沿襲規(guī)模感視覺&提升雪球效應(yīng)

Voodoo孵化新的RTS融合玩法新品

首先講的是今年6月份上架的《Tiny Clash》?!禩iny Clash》的采取方式與《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》一樣,游戲不依賴英雄RPG的方式實(shí)現(xiàn)對(duì)局趣味性,核心通過放大《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的采集器功能,以強(qiáng)調(diào)出卡速率為底層的方式,配合規(guī)模感,實(shí)現(xiàn)游戲的趣味。在游戲勝負(fù)規(guī)則也略微不同。

游戲優(yōu)點(diǎn)

《Tiny Clash》可以理解為建筑版《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,游戲并非如《Mob Control》那樣煥然一新,第一感覺偏向在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的基礎(chǔ)上進(jìn)行較多的新設(shè)計(jì)及改良。游戲核心的亮點(diǎn)主要有4個(gè):

  • 建筑出兵為主。

  • 雙方地形隨機(jī)生成,采用不對(duì)稱競(jìng)技。

  • 游戲隨著單場(chǎng)對(duì)局時(shí)間越長(zhǎng),雪球效應(yīng)越顯著。

  • 勝負(fù)結(jié)算根據(jù)對(duì)方建筑全滅,對(duì)局時(shí)間結(jié)束時(shí)雙方存活單位數(shù)量判斷。

建筑出兵方面,《Tiny Clash》的建筑類卡牌相當(dāng)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中如哥布林小屋等卡牌功能,不同的是《Tiny Clash》的所有建筑只要不被擊敗則永久存在,作為游戲雪球效應(yīng)的主要突出點(diǎn)。隨著單場(chǎng)對(duì)局進(jìn)行越往后,只要敵方清除兵力速度出現(xiàn)差異,兵種在戰(zhàn)場(chǎng)的雪球效應(yīng)、規(guī)模感越明顯。玩家的部隊(duì)到達(dá)對(duì)方領(lǐng)地,或敵方部隊(duì)到達(dá)己方領(lǐng)地時(shí),地面顏色出現(xiàn)變化。

然后是地形第三方因素,《Tiny Clash》在地圖上采取隨機(jī)生成地形&不對(duì)稱競(jìng)技的形式呈現(xiàn)。具體表現(xiàn):1、每次對(duì)局雙方兩側(cè)的地圖地形不同。2、雙方樹木分布數(shù)量、方位不均等。《Tiny Clash》通過樹木分布不均等的方式形成較弱的第三方因素。樹木采集在《Tiny Clash》的定位類似于《魔獸大作戰(zhàn)》的方式,玩家只要進(jìn)行采集便可獲得額外的召喚資源。由于出兵機(jī)制屬于建筑無限生產(chǎn)出兵,且建筑不具備擺放上限,意味著出卡能量速度呈現(xiàn)顯著的雪球性。近期海外游戲有部分游戲圍繞兵力規(guī)模雪球性突出游戲爽感如《Soul Quest》《Slime Siege》等,但是由于這些游戲自身的品類偏重定位,無法在短時(shí)間內(nèi)突出雪球效應(yīng),《Tiny Clash》在這點(diǎn)上無疑存在一定的加分項(xiàng)。

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游戲單局結(jié)算方面,以存活單位數(shù)量及對(duì)局時(shí)間內(nèi)不被對(duì)方清光所有部隊(duì)建筑為準(zhǔn)。略微不同之處在于,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《魔獸大作戰(zhàn)》等游戲具有主堡血量清空則直接判負(fù)的判定。實(shí)際上,《Tiny Clash》在這點(diǎn)其實(shí)可以做更為大膽的設(shè)計(jì):比如在游戲外設(shè)計(jì)配套的附屬科技、建筑可實(shí)現(xiàn)慢速移動(dòng)/結(jié)合出兵等,圍繞受擊單位數(shù)量多少形成一定的扭轉(zhuǎn)。

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最終結(jié)算時(shí)間按照對(duì)局時(shí)間后,玩家場(chǎng)上最終存活單位數(shù)量決定

其他相關(guān)系統(tǒng)分別為卡牌分類、段位、商業(yè)化等3個(gè)系統(tǒng)。卡牌設(shè)計(jì)分綠、淺藍(lán)、藍(lán)、橙、粉、紫、紅,數(shù)量共24張,目前無法通過顏色確定卡牌品質(zhì)以及高品質(zhì)卡牌與低品質(zhì)卡牌的實(shí)際區(qū)別。升級(jí)增益屬性與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》相同,以每級(jí)10%為增幅。段位屬于偏向采用《Mob Control》的類似形式。

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《Tiny Clash》養(yǎng)成卡牌的箱子機(jī)制,除了采取《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》形式的開箱等待時(shí)間之外,玩家上方經(jīng)驗(yàn)條到達(dá)不同進(jìn)度時(shí)會(huì)獲得不同獎(jiǎng)勵(lì)。段位機(jī)制側(cè),每次對(duì)局根據(jù)玩家當(dāng)前所在的段位競(jìng)技場(chǎng),扣除一定比例的金幣作為押金。勝者會(huì)回收押金且獲得敗者的押金。

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游戲缺點(diǎn)

《Tiny Clash》自身擁有顯著的缺點(diǎn),主要是以下幾個(gè)部分:

  • 卡牌品質(zhì)及詳細(xì)內(nèi)容定位分類不明晰

  • 擺放建筑的地形限制,地形不可擺放建筑的區(qū)域沒有顯著區(qū)分

  • 各單位顯示過小

  • 金幣消耗不足,整體獎(jiǎng)勵(lì)相對(duì)偏多

  • 顯著的卡頓現(xiàn)象

目前《Tiny Clash》雖然有顯著的顏色標(biāo)識(shí),但是不同顏色標(biāo)識(shí)的卡牌在游戲?qū)謨?nèi)定位缺乏明顯的低品質(zhì)卡牌對(duì)標(biāo)物,從而無法形成品質(zhì)差的對(duì)比、用戶付費(fèi)追逐等。另外,《Tiny Clash》雖然是以建筑為主的卡牌RTS游戲,在卡牌間屬性顯示部分其實(shí)依舊適合偏向《Mob Control》的極簡(jiǎn)屬性顯示方式,從而降低玩家對(duì)游戲覺得難的印象。

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《Tiny Clash》與《Mob Control》的卡牌信息頁對(duì)比

至于擺放建筑受限,《Tiny Clash》中該情況分為2種:地形底部并非所有區(qū)域都可以實(shí)現(xiàn)放置、樹木具有碰撞體積。由于地形采取的顏色并不足夠顯著,在交互行為上,玩家無法對(duì)選定——拖動(dòng)——放置實(shí)現(xiàn)流暢的一步到位,即將放下去的時(shí)候顯示紅色無法放置,較為打斷用戶心流。

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紅框建筑無法放置,并非因?yàn)樯珘K被敵方占據(jù)后無法放置,而是本身地形具有限制性

在顯示方面,《Tiny Clash》無論是建筑還是兵種單位都顯示出較小。但也正因?yàn)槿绱?,玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)游戲易出現(xiàn)視覺疲勞。此外,游戲偶爾出現(xiàn)UI脫離人物模型的情況。

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原本屬于己方單位自身的血量條脫離了單位顯示,且顯示直接變空

金幣作為游戲核心的養(yǎng)成機(jī)制及段位押金,目前并未呈現(xiàn)出金幣短缺的情況,玩家在連勝狀態(tài)之下金幣成為溢出品。從商業(yè)化營(yíng)收來講,金幣應(yīng)當(dāng)在產(chǎn)出側(cè)做一定下調(diào),且通過多種形式實(shí)現(xiàn)金幣消耗。若Voodoo將《Tiny Clash》定位為偏I(xiàn)AA營(yíng)收的游戲,那么則是圍繞用戶觀看廣告獲得金幣實(shí)現(xiàn)相應(yīng)設(shè)計(jì);若定位偏I(xiàn)AP游戲,金幣對(duì)于卡牌不僅需要上調(diào)消耗,且需要新增更多的形式促進(jìn)營(yíng)收,該部分可以參考《Mob Control》的設(shè)計(jì)方式。

《Color Clash》:借助其他品類游戲優(yōu)點(diǎn)締造吸引力

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另一款同類游戲《Color Clash》則是Voodoo在去年12月底上架,在今年5月、6月及7月游戲在雙平臺(tái)的排名實(shí)現(xiàn)3次較大的提升,至今游戲下載成績(jī)初具數(shù)百萬規(guī)模?!禖olor Clash》的游戲特點(diǎn)及視覺吸引力更為顯著,對(duì)局時(shí)間長(zhǎng)度縮短至單局1分鐘。據(jù)了解,近期有部分游戲采用《Color Clash》游戲核心玩法作為買量素材,播放量級(jí)大多到達(dá)6位數(shù)。

雖然《Color Clash》同樣作為卡牌RTS的游戲內(nèi)核交互,但是游戲規(guī)則呈現(xiàn)一些變化:對(duì)局通過敵我紅藍(lán)色實(shí)現(xiàn)區(qū)分,玩家通過各式各樣的卡牌,將由大量正方體組成的地面實(shí)現(xiàn)染色。玩家打出通過各種不同功效的卡牌對(duì)地面實(shí)現(xiàn)染色,對(duì)局頂部擁有動(dòng)態(tài)條顯示雙方領(lǐng)地比例。

游戲優(yōu)點(diǎn)

我們覺得,《Color Clash》游戲自身具有以下突出優(yōu)點(diǎn):

  • 結(jié)算按染色領(lǐng)地規(guī)模,較為新穎&理解成本極低。

  • 優(yōu)劣勢(shì)呈現(xiàn)分明、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)。

  • 通過彈球類游戲裂變、物理引擎對(duì)物體的碰撞反彈實(shí)現(xiàn)游戲?qū)帧?/p>

  • 對(duì)局時(shí)間更短,玩家對(duì)核心玩法上癮性更強(qiáng)。

《Color Clash》在地形、局勢(shì)過程的辨識(shí)度很高。理論上,《Color Clash》的用戶對(duì)游戲理解成本應(yīng)該會(huì)比《Mob Control》要低,但實(shí)際情況卻并不是這樣,主要原因在于《Color Clash》在卡牌對(duì)戰(zhàn)應(yīng)用側(cè)與其他RTS類游戲不同。以往RTS類游戲通過生成兵力,通過生成單位與單位之間直接戰(zhàn)斗形成體現(xiàn)。而《Cloor Clash》與《Tiny Clash》均屬于采用建筑單位實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪,但后者屬于通過建筑工事直接攻擊實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪。同時(shí),《Color Clash》游戲中具有第三方因素。在玩家對(duì)局中,偶爾刷新出現(xiàn)1個(gè)中立的高血量、高攻擊野怪,對(duì)玩家的場(chǎng)上單位實(shí)現(xiàn)破壞。

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《Color Clash》玩家對(duì)局過程,依賴于建筑工事發(fā)射的子彈擊中敵方地塊實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪,與《Tiny Clash》的建筑間接爭(zhēng)奪形式不同,形式更為直觀?!禖olor Clash》部分單位采用傳統(tǒng)彈球類游戲設(shè)計(jì),觸發(fā)彈球海量裂變提供用戶的視覺爽感。若玩家使用如加農(nóng)炮、手推車發(fā)射出多發(fā)子彈的,剩余沒有實(shí)現(xiàn)地塊染色的子彈則會(huì)碰到場(chǎng)上的單位及地圖邊界不斷反彈,形成滿屏子彈的視覺爽感。

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局外系統(tǒng)方面,《Color Clash》設(shè)置軍銜系統(tǒng)及陣營(yíng)系統(tǒng)。每個(gè)玩家選定所在陣營(yíng)后,擁有軍銜稱號(hào)。玩家通過對(duì)局獲勝、完成任務(wù)板塊的各種任務(wù)的形式獲取軍銜積分。軍銜積分對(duì)單玩家來說提升軍銜稱號(hào)及獲取對(duì)應(yīng)積分獎(jiǎng)勵(lì),獲得的積分同時(shí)還會(huì)計(jì)入玩家所在陣營(yíng)里,類似于《荒野大亂斗》的成就系統(tǒng)。至于陣營(yíng)系統(tǒng),《Color Clash》共分為3個(gè)陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)在一定周期內(nèi),以獲取積分排名提供玩家卡牌、金幣、鉆石等獎(jiǎng)勵(lì),最終根據(jù)玩家所在陣營(yíng)的總積分排名實(shí)現(xiàn)結(jié)算,從而維持玩家的日?;钴S度。

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游戲缺點(diǎn)

雖然說《Color Clash》與《Tiny Clash》一樣具有特點(diǎn)鮮明、玩法獨(dú)特性的特點(diǎn),我們覺得在玩法層同樣擁有一些顯著缺點(diǎn)。

  • 初始的玩法適應(yīng)側(cè),依舊建議做引導(dǎo)指引,通過指引提高玩家對(duì)卡牌特質(zhì)的理解

  • 游戲建議采用橫屏設(shè)計(jì),將地圖范圍擴(kuò)大,同時(shí)補(bǔ)充地形元素。

  • 建筑類卡牌發(fā)射子彈、放置棋盤位置等特點(diǎn)是游戲自身的核心亮點(diǎn),該部分引導(dǎo)相對(duì)欠缺。

  • 第三方中立因素具有一定程度影響勝負(fù),但是比重過輕且單調(diào)

  • 卡牌平衡性需調(diào)整。

  • 陣營(yíng)內(nèi)容可做進(jìn)一步拓展

  • 各界面字體、UI設(shè)計(jì)、廣告取消按鈕等需優(yōu)化

首先,我們覺得《Color Clash》其實(shí)更適合做2層引導(dǎo)。第一層引導(dǎo)在于新手指引側(cè),用于玩家早期以對(duì)局的方式對(duì)卡牌放置位置、發(fā)射子彈等擁有較為完備的使用定位、印象。第二層更多在于,鼓勵(lì)玩家對(duì)更多新卡牌的使用,或使用搭配側(cè),拓展體驗(yàn)多樣性?!禖olor Clash》具有第一層新手引導(dǎo),但是第二層引導(dǎo)過于依賴卡牌信息頁提供的視頻,實(shí)際上第二層新手引導(dǎo)才屬于對(duì)玩家成長(zhǎng)具有一定的方向提供性。

其次,其實(shí)《Color Clash》更適合做橫屏類游戲。不可否認(rèn),橫屏類移動(dòng)游戲并不便于玩家實(shí)現(xiàn)休閑性,玩家打開游戲需要具有很強(qiáng)的意愿性??紤]到《Color Clash》自身游戲核心玩法的染色爭(zhēng)奪、卡牌當(dāng)前模型大小,橫屏實(shí)際上更適合該游戲體驗(yàn)。此外,橫屏對(duì)于《Color Clash》更便于實(shí)現(xiàn)地圖內(nèi)容拓展,提供多樣性。包括近年來移動(dòng)游戲的多端發(fā)行策略,橫屏《Color Clash》在PC上可以獲得更好的游戲展現(xiàn)及體驗(yàn)提供?!禖olor Clash》雖然同樣具有第三方因素,但整體表現(xiàn)過于單調(diào)。

另外,游戲在適配性也比較欠缺,《Color Clash》存在部分字體翻譯不夠精準(zhǔn)、字體大小不一的現(xiàn)象,取消觀看按鈕沒有按鈕的UI設(shè)計(jì),且字體過小等問題。

最后,《Tiny Clash》與《Color Clash》都具有一個(gè)共同特點(diǎn):玩家處于較大優(yōu)勢(shì)時(shí)存在垃圾時(shí)間?!禩iny Clash》與《Color Clash》在游戲局勢(shì)體驗(yàn)上與《Mob Control》的最大不同在于:《Mob Control》的玩家處于較大劣勢(shì)時(shí),有機(jī)會(huì)憑借關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)扭轉(zhuǎn)局勢(shì),《Tiny Clash》與《Color Clash》僅呈現(xiàn)雪球效應(yīng)的不可逆現(xiàn)象。玩家處于顯著優(yōu)勢(shì)時(shí)存在垃圾時(shí)間,如《Tiny Clash》的匹配玩家在對(duì)方海量兵力時(shí)僅可通過放置建筑實(shí)現(xiàn)茍活、《Color Clash》當(dāng)敵方屬于自己顏色的領(lǐng)地不足以放置任何建筑,而己方又無法快速將最后僅剩的地塊染色實(shí)行對(duì)局結(jié)算時(shí)存在數(shù)秒的垃圾時(shí)間。

開放性觀點(diǎn):Voodoo的動(dòng)作傳遞哪些信息?

從Voodoo當(dāng)前的產(chǎn)品立項(xiàng)、試驗(yàn),我們自己認(rèn)為Voodoo透露著以下信息:

  • 《Mob Control》的大放異彩,讓他們看到了重度游戲輕度化的進(jìn)一步試驗(yàn)空間,作為對(duì)戰(zhàn)類游戲的突破口,核心亮點(diǎn)依舊圍繞第三方因素、多樣性體驗(yàn)?!禩iny Clash》通過資源采集擴(kuò)大雪球效應(yīng)的游戲體驗(yàn)成功沿襲了《Mob Control》的核心特點(diǎn)。

  • 《Tiny Clash》及《Color Clash》均具有屬于自身的游戲特點(diǎn)。同時(shí),我們認(rèn)為兩個(gè)游戲都在染色的視覺體驗(yàn)進(jìn)行相關(guān)嘗試,以便用戶理解,而《Color Clash》在該表達(dá)上更勝一籌。

  • 《Color Clash》的彈球分裂,空間內(nèi)、觸碰單位后的各類碰撞軌跡等是Voodoo當(dāng)前正在將球類休閑游戲,通過其他游戲玩法的方式,最終作用于展示側(cè)的探索、深入。同樣的例子還有《Cup Heroes》憑借彈球+裂變門、承重門等系列關(guān)卡,這個(gè)元素在展現(xiàn)側(cè)對(duì)玩家心智側(cè)具有休閑性、放松性。

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