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爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

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爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

談及弓箭傳說這個名字,其對于中國游戲行業(yè),尤其是面向全球市場開發(fā)的中度休閑游戲可謂意義深遠。在游戲出海大潮如火如荼地開啟之時,海彼游戲旗下的《弓箭傳說》在2019年橫空出世,不但在100以上個國家/地區(qū)的應用商店暢銷榜殺進前10,更是在數(shù)十個國家/地區(qū)的暢銷榜拿下榜首。由此,海彼游戲一舉成名,而因《弓箭傳說》而爆紅的mid-core概念也隨之深入人心。不但在國內(nèi)市場冒出無數(shù)跟風之作,更有海外買斷制游戲的開發(fā)者通過體驗《弓箭傳說》并借鑒其中的射擊要素而形成全新的肉鴿生存割草體驗。

爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

如今,時隔近五年,該系列的全新續(xù)作《弓箭傳說2》在全球市場開啟預約,公開信息顯示,該產(chǎn)品將于2024年11月正式亮相。而在正式上線之前,《弓箭傳說2》目前也在越南、泰國、新加坡、菲律賓、印度、澳大利亞和加拿大等數(shù)個海外市場提前開啟測試,我們也因此而得以一窺這款爆款產(chǎn)品續(xù)作的全貌。

爆款的高度與自我革新

既然是續(xù)作,加上F2P模式的移動游戲對經(jīng)歷過市場驗證的商業(yè)模型的高度依賴,可以想象的是,《弓箭傳說2》之中必然有大量初代作品的影子,其本身的基底、框架與內(nèi)核是高度相似的。與初代一樣,《弓箭傳說2》同樣是構建在一個架空的西方奇幻世界觀之下,玩家扮演不斷攻破各種難關的英雄,并在關卡攻略的過程中通過更換裝備、培養(yǎng)角色等方式來提升局外數(shù)值成長的積累,形成局外培養(yǎng)-局內(nèi)成長(Roguelike)-關卡攻略-收獲獎勵反哺成長這一流程——對比過往,《弓箭傳說2》將一些局內(nèi)和局外的成長做了重新調(diào)換設計,與此同時,也更加細化了數(shù)值成長的目標追求。

爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

就獨聯(lián)體看來,最直觀的一點或許是對寵物這一要素的改編。在《弓箭傳說》初代之中,寵物是一種類似裝備的、可收集培養(yǎng)與局外更換的數(shù)值加成道具,當然,它同樣也是決定玩家戰(zhàn)略決策的重要依據(jù)。到了《弓箭傳說2》之中,過去可收集和固定裝備的寵物被取消了,取而代之的是單局游戲內(nèi)隨機出現(xiàn)的新肉鴿元素——精靈。精靈分為冰凍、雷電、火焰、劇毒、激光和王者等等數(shù)個種類,依據(jù)精靈種類的不同,每種精靈所提供的戰(zhàn)斗輔助方式不同,它們可能會基于屬性特性提供包括控制、傷害加深等等幫助,但總體上它們的行動邏輯是完全相同的,即在戰(zhàn)斗中緊跟玩家角色,尤其在玩家角色未完成肉鴿要素中抽取的武器附靈(即支持玩家在移動中形成主武器輸出,但傷害相應降低)的情況下,這些精靈可以不斷在移動中完成攻擊,從而讓玩家得以用更加靈活的方式應戰(zhàn),也在某種程度上補充了旋轉法球、召喚飛劍、走位燃燒和流星召喚等輔助輸出方式的不足。

爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

在局外的成長線之中,《弓箭傳說2》提供了看起來相對常規(guī)的幾種系統(tǒng),其一是角色,角色可以收集并切換,同時可以進行升星培養(yǎng);其二是裝備,裝備是相對更加直觀、更新培養(yǎng)正反饋和成長感提供比較及時的成長線,玩家在單局游戲內(nèi)外收集到的裝備,裝備強化卷軸以及金幣等消耗素材,都可以迅速在這條成長線上更新,無論是鐵匠鋪的同類物品合成,還是裝備更換強化,肉眼效果都立竿見影(指數(shù)值展示,局內(nèi)的效果反應并不總是非常明顯);其三是天賦,天賦以卡牌形式展現(xiàn),這是確定性極強的一條成長線,邏輯也非常簡單,只要每次花費定額金幣來進行抽取就可以實現(xiàn)永久的數(shù)值提升與能力加成,同類卡牌抽取后會自動合成升級;最后值得一提的是符文系統(tǒng),雖然二者相去甚遠,但《弓箭傳說2》的符文,某種意義上與MOBA游戲中的銘文有異曲同工之妙,它除了提供一部分數(shù)值加成之外,更能夠對不同流派的形成產(chǎn)生重要影響,簡而言之,當一個裝載了精靈加成符文的角色在單局關卡的肉鴿環(huán)節(jié)中抽取了大量精靈時,那么其強度就是十分可觀的,由此,為了應對Roguelike之中強大的隨機性,符文的抽取、收集、強化與搭配就成為了《弓箭傳說2》游戲中一個值得玩家研究的課題。此外,《弓箭傳說2》還提供了一套圣物收集系統(tǒng),不同圣物的收集可以為角色帶來直接的強化加成。

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自我革新之上,《弓箭傳說2》體驗如何?

除了前文中提到的一些細節(jié)以外,《弓箭傳說2》在關卡設計上做出了比較大的改變,這種改變最直觀地從視角所發(fā)生的變化所展現(xiàn)。對比《弓箭傳說》初代相對低的視角和比較大的角色,在《弓箭傳說2》之中,我們會發(fā)現(xiàn),游戲整體的視角被拉高了,由此,整個關卡所展現(xiàn)出來的地圖部分相應變大,而玩家角色和怪物則相應變得更小。

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盡管這種改變在類似初代作品的ARPG推圖關卡中作用并不明顯,但事實上,它似乎改變了《弓箭傳說2》整個關卡的設計、構建和呈現(xiàn)方式。因為《弓箭傳說2》并不像前作一樣,只提供一些存在障礙物、怪物和多種路線選擇的地圖場景,在此基礎上,它還增加了兩種體驗更加偏向生存的關卡類型,其一是地圖面積相對更小的,玩家在固定波數(shù)(例如50波)中保持生存即可完成攻略;其二是地圖面積相對更大的場景(玩家需要大量移動方能看到場景全貌),玩家在規(guī)定時間內(nèi)完成生存即可攻略,而關卡則會在固定時間節(jié)點(如3分鐘和5分59秒)刷新海量怪物群與BOSS,同時天使、女武神和幸運轉盤也會根據(jù)攻略進度隨機出現(xiàn)在地圖的任何位置。整體上,這種關卡的體驗與海彼游戲此前的爆款作品《彈殼特攻隊》十分相似,相對于推圖來說,這種偏向生存體驗的玩法,似乎更能發(fā)揮Roguelike的魅力,將流派構建的樂趣與割草生存結合,令玩家沉浸其中。而實際上,基于《彈殼特攻隊》在市場上收獲的驗證,《弓箭傳說2》將這種生存向體驗大量融入了游戲之中,無論是引導性質(zhì)的新手關卡,還是推圖中的個別關卡,也包括產(chǎn)出金幣、符文等各種獎勵的素材副本,都有了生存向關卡的加入。

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前面所提到的將寵物由局外更替培養(yǎng)的裝備變成局內(nèi)抽取的隨機強化要素就與偏生存向的體驗息息相關。對比來看,在前作之中,寵物的攜帶是戰(zhàn)前策略,一旦決定之后,玩家的構建過程與戰(zhàn)術決策就都具有了相對更高的確定性,當然反過來看,它也在無形之中限制了隨機性帶來的潛在樂趣。在《弓箭傳說2》的關卡,尤其是生存向關卡之中,寵物變?yōu)殡S機抽取的各種屬性精靈,增加了關卡內(nèi)隨機性帶來的意外爽感,與割草生存體驗相得益彰。

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與此同時,就我們的主觀感受來講,割草生存要素的增強,也給予了玩家在流派構建和操作層面更多的思考與提升空間。以旋轉法球的選擇為例,通常來說,無論什么屬性的旋轉法球,它提供的是一種在角色周圍環(huán)繞的保護作用,偶爾可以結合射線精靈或者激光武器來形成一些遠程大面積攻擊,但其更多帶給玩家的是一種心理上的安全感,令玩家不必進行高風險的操作來博取收益。而如果是在出現(xiàn)海量怪物的生存關卡中,玩家選擇了吸血法球,那么就需要對自己的操作方式重新進行規(guī)劃,尤其是在血量告急的情況下,是冒險進行高頻次移動來博取吸血法球帶來的續(xù)航效果,還是繼續(xù)茍住來確保安全就成為了必須思考的問題,因為博取吸血法球續(xù)航可能會因操作失誤而帶來更多血量損傷。同樣的,這種抉擇事實上也更為明顯地體現(xiàn)在很多隨機要素的搭配上,例如是不是選擇增強站擼能力,是不是選擇蓄力攻擊,是不是選擇拾取魔藥召喚屬性攻擊等等。這種時時刻刻存在的抉擇,讓玩家在通過Roguelike要素強化局內(nèi)戰(zhàn)斗力的同時,始終要平衡操作、構建、風險和收益,也使得《弓箭傳說2》整個的游戲體驗更加妙趣橫生。

還在測試中的《弓箭傳說2》表現(xiàn)如何

雖然《弓箭傳說2》目前僅在少數(shù)幾塊海外市場進行測試,尚未開始真正的全量推廣,不過我們還是借助一些第三方平臺的監(jiān)測能力,試圖對其現(xiàn)狀進行一些簡單的觀察。根據(jù)AppMagic后臺監(jiān)控的情況顯示,《弓箭傳說2》目前主要的廣告曝光大部分集中在澳大利亞和加拿大兩個地區(qū),其次是印度,曝光渠道方面,Mete為最主要的,其次是YouTube。

爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

在素材類型中,我們能夠看到,《弓箭傳說2》在測試期中使用的素材類型更多還是所見即所得的游戲畫面,當然也有其他一些進行了輕微夸張設計的、視覺效果更為吸引人的內(nèi)容。與此同時,真人、展示角色技能培養(yǎng)概念的技能樹、塔防,包括融合了休閑游戲與小游戲推廣創(chuàng)意的素材也比較常見。

另外,從收入和下載量方面來看,目前越南是小規(guī)模測試中的《弓箭傳說2》表現(xiàn)最為亮眼的市場。根據(jù)AppMagic的監(jiān)測結果顯示,有多達42%的游戲下載來自越南市場,相應的,越南市場也以29%的收入份額占比排在收入榜的第一位。下載方面,菲律賓、泰國和印度分列越南之后;收入方面,澳大利亞、新加坡和泰國排在第2-4位。整體來看,盡管在下載量方面,東南亞市場展現(xiàn)出了與廣告曝光量(澳大利亞和加拿大)相反的巨大能量,但從收入上來看,除了依托于測試初期優(yōu)勢積累排名靠前之外,表現(xiàn)更佳的仍然是澳大利亞、新加坡等T1市場,當然,也包括在東南亞地區(qū)相對更為發(fā)達的泰國市場。

爆款續(xù)作不好做?那《弓箭傳說2》呢?

不過,最后我們必須強調(diào)的是,以上只是基于當前《弓箭傳說2》僅面向幾個海外地區(qū)進行小規(guī)模測試的前提下進行的觀察,它必定無法呈現(xiàn)產(chǎn)品全量推廣后的真正態(tài)勢。不過,基于《弓箭傳說2》本身站在前作肩膀上的體驗增強和創(chuàng)意革新,我們相信這必將會是一個能夠震動全球移動游戲市場的Mid-Core爆款。

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