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居韓國暢銷榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產品玩法分析

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居韓國暢銷榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產品玩法分析

文/ET

導語:不要只看賊吃肉,而不去看賊挨揍。

10月底,Habby旗下游戲《Capybara Go!》(以下簡稱《卡皮巴拉》)正式上線。根據第三方數據平臺顯示,截至11月12日《卡皮巴拉》以日均60萬美金的成績,正在不斷擴展營收。此外,《卡皮巴拉》雖然大類目偏向MUD文字冒險類游戲,但《卡皮巴拉》沿襲Habby自身對Roguelike的底蘊積累,將Roguelike與文字冒險類游戲進行結合的同時,也讓我們看到了游戲核心玩法側的設計的巧妙之處。

居韓國暢銷榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產品玩法分析

據了解,《卡皮巴拉》游戲角色原型是近年來網絡熱門的動物——水豚作為原始形象。但是需要注意的是,水豚在網絡的熱度源于近幾年各平臺高播放量的系列視頻,但近3年名字與水豚相關的移動應用全球共有256個,其中移動游戲僅32個,包含《Capybara Go!》在內,下載量到達百萬級的移動游戲僅僅只有5款,其余絕大部分均為非游類產品。也就是說,海外網絡熱點、游戲素材等因素,并不完全是《卡皮巴拉》自身小有成績的決定性因素。

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流水構成方面,目前《卡皮巴拉》付費排名前5的國家及地區(qū)分別韓國、日本、中國臺灣、中國香港、新加坡。但是在付費人均支出側,中國香港、臺灣、新加坡等華語地區(qū)支出最高,接著才到日本、韓國。另外需要注意的是,《卡皮巴拉》在美國、歐洲以及南美地區(qū)還未進行大規(guī)模發(fā)行,這意味著《卡皮巴拉》無論在流水還是下載側,均具有不俗的潛力空間。

從我們的角度來看,《卡皮巴拉》的產品設計是一款展示Habby真實實力的游戲。自從《彈殼特攻隊》《蛇蛇貪吃》等游戲帶熱Roguelike元素之后,尤其如《向僵尸開炮》《小雞艦隊出擊》等標桿級Roguelike游戲在微信小游戲大殺四方之時,行業(yè)從業(yè)者不禁想到一個問題:Habby怎么就會想不到這樣的設計來做產品呢?但是,《卡皮巴拉》的橫空出世,給出了答案。從我們的體驗來看,《卡皮巴拉》的研發(fā)周期應該會在3—5年左右,而《卡皮巴拉》是完全代表Habby對Roguelike、用戶心理抓取等真實實力。

隨機性實際有跡可循

我們覺得,《卡皮巴拉》在文字冒險部分的Roguelike機制,具有很強的橫向性及縱向性。《卡皮巴拉》的各關卡章節(jié)約60關左右。內容分布上主要是戰(zhàn)斗、劇情、事件、奇遇、恢復點5個內容大部分組成。

  • 25、40、60關為Boss級別關卡。怪物擁有顯著的血量、攻擊提升,且擁有怒氣條釋放怒氣攻擊,不同怪物擁有不同的攻擊機制。

  • 擊敗Boss后恢復20%血量,掉落寶箱,寶箱往往掉落2個紅品質Roguelike技能。

  • Roguelike條件既通過玩家在章節(jié)內以奇遇形式出現,也以章節(jié)內升級獲得。

  • Boss戰(zhàn)斗前為前一關必定為恢復點,恢復點在無科技增益前為30%生命上限恢復。

  • 隨著章節(jié)關卡推進,章節(jié)框架核心板塊內容的奇遇、事件內容度逐步增多

雖然《卡皮巴拉》關卡圍繞上述五大元素實現,但是經過我們多次對局發(fā)現,每次對局玩家既存在已知性,也存在未知性,從而保障玩家在同關卡體驗過程的隨機性。在內容隨機性部分,遵循輕微隨機組合捆綁隨機形式處理,但大架構分布規(guī)律不變。內容歸類上,當天事件的內容往往與劇情類內容形成一定輕微的隨機性調整,且僅僅與上一次挑戰(zhàn)形成輕微變動,但與再上一次或再上上一次,會呈現內容排布的較大的內容不同。

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第一章第1次挑戰(zhàn)的前7次事件類型排布

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第一章第2次挑戰(zhàn)的前7次事件類型排布

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第一章第3次挑戰(zhàn)的前7次事件類型排布

戰(zhàn)斗及奇遇部分,也同樣如此。25、40、60關的Boss固定為數值檢測屬性Boss怪,奇遇部分往往會與小怪部分關卡實現輕微隨機變動,或者是奇遇內容的輕微順序隨機調整,以達到玩家無法在多次挑戰(zhàn)失敗關卡之下摸清游戲分布、通關規(guī)律的情形。

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第二章第一次8—12日挑戰(zhàn)的前7次事件類型排布

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第二章第二次8—12日挑戰(zhàn)的前7次事件類型排布

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第二章第三次8—12日挑戰(zhàn)的前7次事件類型排布巧妙運用收益>損失原則

從單章節(jié)中,玩家所獲得增益、減益總量部分來看,《卡皮巴拉》雖然通過海量的隨機性事件實現趣味,但是同樣在隨機類內容情況會遵循收益>損失原則。如果僅看玩家每次獲得運氣類內容部分的增益減益次數總和,負面的運氣類內容占比為總量的30%以內。當負面隨機事件占比高于30,或者到達50%,玩家失敗通關概率則會變得更高,通過連續(xù)獲得運氣帶給玩家的驚喜感受到了消失,玩家的注意力則著重在數值的計算側,而不再為運氣側。

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第2章第3次挑戰(zhàn)運氣類事件、負面出現次數

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第2章第5次挑戰(zhàn)運氣類事件、負面出現次數

此外,單個正負面獲取內容上,負面帶給玩家的最大屬性減益,一定會比最大屬性增益低。如果將上述條件實行對調,即單次最大減益>單次最大增益,同樣會造成玩家通關的強數值依賴問題,游戲性質產生根本性的變化。

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第2章第3次挑戰(zhàn),負面條件具體百分比,與正面條件最大獲得的同類百分比對比

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第2章第5次挑戰(zhàn),負面條件具體百分比,與正面條件最大獲得的同類百分比對比

為了確認這個觀點是否成立,可以看到玩家在《卡皮巴拉》單章節(jié)實現最終通關成功之前,進入游戲前的屬性,與最終通關一刻的屬性對比。

運氣類事件,隨著章節(jié)推進,豐富度也會實現加深。《卡皮巴拉》為了鼓勵玩家追逐運氣,在后續(xù)的關卡中,擁有2個轉盤。當玩家獲得正面的運氣類事件到達一定數量后,自動觸發(fā)底部轉盤,獲得額外的本局助戰(zhàn)收益。

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大吉小吉轉盤與其說驅動用戶追逐運氣,不如說驅動用戶重復挑戰(zhàn)意愿

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關卡不斷深入,獲取構筑的呈現方式也變得不同

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各類運氣+隨機性事件也擁有不同的呈現

用好數值脫敏,為自身玩法加分

一直以來,我們都提出一個觀點,叫作數值脫敏。數值脫敏的相關案例包含《我要下西洋》《指尖無雙》《向僵尸開炮》等游戲。這些游戲采用的數值脫敏的方式往往通過多段、海量傷害彈出的方式,將一個傷害拆分為N個數值顯示,使得玩家在短時間內無法通過輕易計算的方式,讓玩家回歸關注游戲核心玩法跟機制,降低通過數值的直觀對比導致失去體驗游戲的興趣度。《我要下西洋》則是通過戰(zhàn)斗界面不顯示數值傷害、炮臺升級情況無法直觀判斷傷害等方式進行相關實現。

而本文的主角《卡皮巴拉》則是通過另一種方式實現。

在《卡皮巴拉》中,分為顯性數值與隱性數值兩個情況。顯性數值為玩家進入戰(zhàn)斗場景后,自身的屬性、對怪物造成的傷害、通過條件帶來的具體回復量等。而隱性數值主要是概率的提升/下降幅度,或是特定條件下觸發(fā)技能機制的概率等相關數值屬性。在《卡皮巴拉》中,技能Roguelike條件顯示部分,則往往以這樣的方式呈現。且提升的實際幅度,也會偏向遵循運氣類事件的增幅/減幅范圍。這意味著以下情況:

  • 單個Roguelike條件無法以較高權重的方式左右游戲對局勝負,保持游戲自身平衡性,維持游戲自身的通過累加實現獲勝原則。

  • 通過隱性數值的方式,玩家無法直觀抉擇是否獲取條件,以類似開箱盲盒的方式驅動用戶對不同Roguelike的嘗試,使得各條件不具有傳統(tǒng)APP端中重度游戲那般擁有決定性上場率/板凳技能,機制多樣性得以實現。

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Roguelike及奇遇類事件的橫向和縱向

Roguelike條件跟奇遇類事件,也具有一定的設置規(guī)律。玩家若單局通關60關的章節(jié),各品質Roguelike條件獲得數量高達16個?!犊ㄆぐ屠返募寄躌oguelike品質分為灰、綠邊、橙、紅4個品質。其中,灰、橙、紅為主要游戲品質,綠邊目前僅存在玩家選擇灰條件后,再次隨機刷新到相同的灰色條件下,實現對應強化。

此外,我們在選擇技能過程發(fā)現,玩家在《卡皮巴拉》當前一輪的灰技能若為A,B,C三個,下一輪若刷新的技能品質依舊為灰色,B,C技能有概率繼續(xù)出現在下一輪,且A技能的綠邊強化并不會在較短時間內出現。這種構筑方式,與《向僵尸開炮》類游戲存在較大的差異。但對應地,《卡皮巴拉》的技能設計側,與《向僵尸開炮》的思路相似:Roguelike技能包含某類條件的減益狀況,但單技能的整體收益一定是高的,通過取舍的方式使得玩家以代價的方式打造多樣對局流派風格。

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用一句話概括《卡皮巴拉》與《向僵尸開炮》的Roguelike差異:《卡皮巴拉》橫向面廣,單類技能縱深度輕,《向僵尸開炮》橫向面相對有限,單類技能總深度高。但是,《卡皮巴拉》通過奇遇、運氣等多個類型事件提供的屬性增益、局外的其他養(yǎng)成系統(tǒng),以及技能細分的多樣性,搭建屬于自身的構筑縱深度。

奇遇類事件部分同樣如此?!犊ㄆぐ屠返钠嬗鍪录cRoguelike構筑情況相似,均具有橫向類型廣、縱深側輕的特點。奇遇類事件同樣遵循大框架排布不變,小框架輕微隨機變動的形式實現。奇遇類事件的表現形式比較多樣,大多遵循2選1的框架,但是內容細分側會出現一些不同,具體內容性質包含:

  • 2個條件均正面

  • 2個條件選擇前未知正負面

  • 1正1負類

  • 2個條件未知情況下,選擇B選項的二次選擇回歸A選項

  • 犧牲一定屬性交換條件B,可離開

  • 其他

此外,每次同章節(jié)對局,生成的內容排布、遭遇的事件類型會出現輕微的不同,甚至同事件、同選擇的情況下,也會遇到顯著的不同之處。關卡設計架構章節(jié)數、構筑條件、怪物及事件排布、奇遇事件多種輕微調整不同,使得玩家每次對局過程與上一次對局經歷不同的同時,體感又得以控制在一定的保底范圍內。比如沙洲事件玩家選擇偷蛋,有概率成功偷蛋獲得屬性獎勵,但大概率會遭遇攻擊;沉船事件大多數情況下遵循再一再二不再三情形,連續(xù)3次探索時第三次必定遇到怪,但是也會存在第1次探索或第2次探索時就遭遇怪物無法獲得屬性獎勵等情形。

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第2章第4次挑戰(zhàn),奇遇類事件分布

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第2章第5次挑戰(zhàn),奇遇類事件分布戰(zhàn)斗側設計門道

本版塊將以三個細分板塊描述:

  • 戰(zhàn)斗關卡底層邏輯

  • 戰(zhàn)斗關卡怪物排布

  • 戰(zhàn)斗過程體感

戰(zhàn)斗關卡底層邏輯

實際戰(zhàn)斗方面,《卡皮巴拉》帶給用戶的體感擁有一定的驚喜度。如同前文所說,《卡皮巴拉》在構筑側以累加的形式呈現,單構筑技能往往無法以較高的權重實現逆轉翻盤。在正式介紹之前需要知道的背景是,《卡皮巴拉》是一款強數值游戲。

根據我們在單個關卡進行多次挑戰(zhàn)后發(fā)現,《卡皮巴拉》采用的數值方式與大多數游戲不同。核心圍繞自身攻擊屬性* 放大器* 回合數>怪物血量實現。

玩家進入游戲前的屬性,同章節(jié)關卡中的2類放大器實現數值上浮,與怪物實現挑戰(zhàn)。其中,第一個放大器源于每個章節(jié)關卡分布的大吉、小吉等運氣型事件,及奇遇類事件的獲得獎勵。第二個放大器源于玩家通過升級、奇遇獎勵的Roguelike條件實現。

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如同前文提及,《卡皮巴拉》運氣型事件中,負面性每次在關卡占比在30%以內,且前期關卡遵循負面條件減益幅度為正面條件的50%。假設用戶該次進入到該章節(jié)游戲通關,所有的累加運氣提供的上浮屬性就是第一個放大器。同樣,Roguelike條件提供的隱藏屬性增益,也包含在內。并且,從玩家到達章節(jié)最終Boss的角度來看所有累計收益,兩個放大器最終都是正向增益。

由于每次挑戰(zhàn)最終Boss以前,同章節(jié)的內容不同,Roguelike獲取的條件不同,意味著兩個放大器在玩家每次挑戰(zhàn)同一章節(jié)的過程均屬于不同程度大小規(guī)模。但同時,隨著章節(jié)的遞進,玩家并非每次都能到達章節(jié)最后1天挑戰(zhàn)Boss。而兩個放大器作用于玩家的規(guī)模大小,只能通過玩家卡關狀態(tài)重復挑戰(zhàn)一定規(guī)模后,才大概感知得到。換句話說,在玩家最終通關那一刻之前,玩家永遠不知道自己在開始這個章節(jié)之前,到底需要到達多少規(guī)模的攻擊力。

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常規(guī)游戲面臨數值上浮的問題,主要在于通過付費手段后,玩家快速通過戰(zhàn)力超越的關卡。到達卡關地區(qū)后,最終Boss怪物傷害得以多次挑戰(zhàn)知悉,自身屬性處于已知,玩家通關所需的傷害與自身當前屬性的差異倍數得以明確感知出來?!犊ㄆぐ屠酚捎诠治镒罱K數值未知、傷害放大器規(guī)模僅可通過多次挑戰(zhàn)失敗感知,玩家在每個章節(jié)挑戰(zhàn)過程無法獲悉自身到底需要成長到達怎樣的數值規(guī)模才可實現通關。如果用數學公式對市面上數值上浮的游戲與《卡皮巴拉》進行比喻如下:

常規(guī)游戲:玩家屬性* 系數(裝備、養(yǎng)成、二級屬性) ≥ 擊敗怪物所需傷害(擊敗怪物所需傷害)

《卡皮巴拉》:玩家屬性 * (放大器A+放大器B) > 擊敗怪物所需傷害(未知)

并且,放大器并非所有章節(jié)從一而終都在一定范圍內。如前期關卡中,放大器提供玩家大約2.5到3倍屬性增幅,7章則高達4倍左右。

《卡皮巴拉》數值膨脹的對象圍繞在怪物側,而不在玩家角色自身。放大器累計獲取的內容隨機、隱藏數值等也成功削弱了玩家對數值感知的敏感,從而使得玩家對《卡皮巴拉》在初始付費層面并不會產生抵觸,永遠在嘗試最低數值多少就可以通關的數值探底,與現行移動游戲市場具有數值上浮的產品產生本質的區(qū)別。

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第6章第60關挑戰(zhàn),約800攻擊后成功通關

戰(zhàn)斗關卡怪物排布

怪物排布方面,《卡皮巴拉》擁有一些連續(xù)戰(zhàn)斗的關卡分布,事實上也具有一些巧妙之處。如果將《卡皮巴拉》的單章節(jié)所有歷程視為開箱類游戲,那么玩家獲得的構筑則可視為開箱游戲過程的裝備獲取。開箱類游戲中,玩家數值碾壓關卡怪物時,怪物得以被秒殺,玩家每次挑戰(zhàn)都以滿狀態(tài)形式呈現?!犊ㄆぐ屠返倪B續(xù)挑戰(zhàn)、負面運氣、負面隨機內容,意味著玩家挑戰(zhàn)過程健康會不斷削弱。將血量、防御視為1v1類回合制游戲的最大可輸出空間,那么玩家在探底最低攻擊屬性通關的過程,即便玩家憑借很好的構筑、運氣到達傷害臨界閾值,由于血量提供的容錯性降低,臨界值通關所需戰(zhàn)斗回合數>當前玩家戰(zhàn)斗可支撐回合數,玩家實際通關所需攻擊力門檻也會得到對應的提高。

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最后,《卡皮巴拉》在關卡戰(zhàn)斗體感與其他游戲還有一個最大的不同點:玩家游戲心流可隨時斷開,重連時無縫銜接。由于章節(jié)中的每日冒險均需要玩家進行1次點擊,在挑戰(zhàn)關卡過程,玩家可以隨時關閉游戲,重新打開后會提示是否繼續(xù)上一輪未完成游戲。由于文字冒險的關卡屬性,以及隨機性收益等因素,整個斷開重連過程無異于玩家閱讀一本饒有興趣、故事過程峰回路轉的書,前期的體感印象使得間隔相對較長的時間重新打開也產生較強的閱讀意愿。

戰(zhàn)斗過程體感

戰(zhàn)斗過程體感的話,《卡皮巴拉》的爽感與開箱類游戲存在較為顯著的不同。由于多段Roguelike條件、寵物助戰(zhàn)等,角色首回合的可最大連續(xù)攻擊數會很多。并且,受擊面板側,《卡皮巴拉》的受擊面板成長較弱,顯著度不會很高。因而隨著游戲不斷深入,《卡皮巴拉》并不會出現大多其他開箱游戲那樣,高戰(zhàn)斗回合數出現的情形很少,對戰(zhàn)節(jié)奏整體較快,從而保證常規(guī)環(huán)節(jié)的抽獎游戲心流得以維持。

同時,我們發(fā)現,《卡皮巴拉》寵物助戰(zhàn)實際存在數值脫敏。比如寵物只有1-5級養(yǎng)成度協(xié)助戰(zhàn)斗,寵物自身攻擊力僅僅上百,但實際在戰(zhàn)斗中打出的普攻傷害卻高達上萬。寵物對于英雄戰(zhàn)斗具有一定的幫助性,如中毒、冰凍等技能在一些場景可以幫助主角實現翻盤?!犊ㄆぐ屠返墓治镏饕譃閮深悾浩胀ü旨熬⒐?。個別普通怪會擁有自己的機制,比如第三回合對主角實現連射、使角色中毒等等。大多數精英怪則會與角色一樣,擁有怒氣攻擊,傷害也會更為顯著,怪物機制也更強大。不同的是,每次擊敗精英怪都會獲得寶箱獎勵,且恢復20%生命上限,寶箱中必出紅色品質Roguelike技能。

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第2章第5次戰(zhàn)斗

如同我們在介紹戰(zhàn)斗側門道前提及,《卡皮巴拉》實際上屬于強數值類游戲。那么,強數值判定之下,勝負判定最終結果一定規(guī)律十分顯著,《卡皮巴拉》是如何避開這個點?

當玩家到達通關所需的攻擊力的臨界點(可能差一點傷害,也可能剛好溢出一點點),Roguelike搭建技能每次開局都不同。比如A開局的時候最終玩家構筑的流派偏向單回合爆發(fā)、多段攻擊類,在B回合遭遇技能的過程則無法完整獲取,從而導致每次對局的第二個放大器效果不一。同樣,如果玩家在該局對戰(zhàn)所生成的數個Roguelike技能,既屬于同一類型,也能夠被玩家成功選擇到,第二個放大器自然會比前一局的第二個放大器變得更大。

由于第二個放大器的效果不一,該局對戰(zhàn)所需要的攻擊則出現不同的要求,配合到達60關之前不斷遭遇其他怪物、事件對玩家血量的消耗,使得極限通關存在容錯性降低,從而出現第一次無法通關,第二、三次挑戰(zhàn)后可能出現通關的情況。

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突出的戰(zhàn)斗爽感反哺玩家對關卡機制的重視度

關卡設計及技能實際也有迷魂陣

卡皮巴拉每5關結構以60-60-30-10-5的設計,其作用并非為了提供玩家減負。關卡越少,Roguelike技能數越少。并且,如10關結構的紅品質技能數量獲得情況就會比60關少。由于完整60關提供用戶高達20個以上的Roguelike技能選擇,用戶在60關的章節(jié)通關受到了運氣系+Roguelike技能的甜頭依賴。當到達10關、5關的章節(jié),獲得的運氣系膨脹傷害變少、Rogulelike技能數變少,此時實際更依賴玩家自身的真實數值。

證明這一觀點例子是:《卡皮巴拉》在10關、5關的章節(jié)關卡中,底部的大吉小吉累計專屬轉盤消失,替換為老虎機式的幸運商人。玩家在幸運商人使用token獲取roguelike過程,完全存在該輪不獲得任何Roguelike技能的情況。

我們假設,將關卡設計倒序,變成5-10-30-60-60情況會如何?

從用戶第一印象角度來講,關卡越多,游戲內容量越充足。但是對應地,在5關類型的章節(jié)往往需要難度做許多的下調控制,與常規(guī)游戲接近。隨著時間推移,玩家打到了有60章的關卡心理則是竟然還有60關要打失敗越多,重新試打法越麻煩的心理。但是,《卡皮巴拉》當前的每5章結構心理則是還有5關就到新的篇章啦還差一點點就可以大提升啦,心理預期期待值是向上的,背后原理類似于學生做寒暑假作業(yè)心理。

技能方面同樣如此。

《卡皮巴拉》雖然從章節(jié)戰(zhàn)斗、冒險事件等角度類似于開箱類游戲底層原理:通過每次點擊提供新內容、逐步替換內容并及時數值驗證的方式,提供用戶強大吸引力。但是,從數值驗證的結果來看,《卡皮巴拉》與開箱類游戲擁有本質的區(qū)別。

如前文所提,《卡皮巴拉》的Roguelike技能構筑實際偏向橫向多,縱向淺的特點。對應地,橫向多往往可以系列與系列之間形成疊加:比如反擊類技能往往與回復系、減傷系技能組合;怒氣系技能往往與回復怒氣相關技能組合;開局高爆發(fā)往往與多段傷害類技能組合等。通過互補、同類的方式,從而實現完整流派。但是,《卡皮巴拉》面板特點側存在防御類面板,但防御類面板的成長幅度遠低于血量成長幅度。

這里與開箱類游戲最根本的不同則是:開箱類玩家角色的數值上浮,防御系面板成長高于《卡皮巴拉》、怪物成長數值緩和于《卡皮巴拉》的原因,從而上述提及的各類流派都在游戲中后期可實現、有效采用;但是《卡皮巴拉》看起來有多個流派提供玩家自由選擇,但最終通關角度最后只回歸于短回合高爆發(fā)類Roguelike構筑搭建。

因而體驗爽感側,《卡皮巴拉》選擇傷害類技能時,玩家在數值達到臨界點&構筑短回合高爆發(fā)體系大成的情況下,可以1個回合將Boss怪物秒掉,沒有多余回合。同樣,戰(zhàn)斗失敗往往在3個回合左右就可以實現判定。

局外養(yǎng)成借鑒多個游戲,但同樣具有迷陣性

局外養(yǎng)成部分,《卡皮巴拉》分為科技樹、裝備、寵物、坐騎、藏品、神器幾個部分??萍紭涓嗖捎闷颉断蓚b大作戰(zhàn)》的設計:攻擊、防御、血量,每次需要升級到一定等級后才可以晉級,每檔科技段位晉級+晉級前的升級總量提供不俗的屬性增益,且固定數值形式,作為前期玩家的數值支撐。不同的是,升級科技的過程會間隔金幣,降低玩家升級所需時間周期;大科技部分不提供屬性增益,只提供戰(zhàn)斗內及戰(zhàn)斗外的功能增益如體力上限、獲取金幣規(guī)模增加、獲取經驗規(guī)模增加等。

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大段位升級時提升的屬性增幅,基本為小段位提升之和

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裝備系統(tǒng)則是偏向采用《彈殼特攻隊》的設計方式。每個裝備分為灰、綠、藍、紫、紫S、橙、紅7種品質。裝備到達紫品質后擁有直接攻擊性技能及防御性技能協(xié)助作戰(zhàn)。

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如果對比Habby旗下的《彈殼特攻隊》《蛇蛇貪吃》等游戲來看,科技系統(tǒng)在《彈殼特攻隊》來說,往往僅以前期數值支撐的方式提供過渡,裝備系統(tǒng)往往是玩家的核心追逐、數值上浮的點。但是,《卡皮巴拉》實際并不是。裝備系統(tǒng)的增幅雖然不俗,但是從獲取難易度來看,需要消耗極大的資源,無法短期實現?!犊ㄆぐ屠吠婕抑豢梢垣@得S紫色的裝備,要達到橙色則需通過合成,紅色同樣。合成門檻實際較高,且真實獲取情況并沒有科技樹來得直觀、有效。裝備系統(tǒng)主要通過武器及雙戒指提供攻擊力,因而可以實現相關對比。

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寵物系統(tǒng)方面,雖然基于《次神·光之覺醒》,但更近似于《轟隆隆傭兵團》?!犊ㄆぐ屠返膶櫸锊]有《次神·光之覺醒》那么豐富。每個寵物在實戰(zhàn)方面為3回合施展1次攻擊。寵物自身擁有各類屬于自己的技能,每5次升級則會提供主角色百分比屬性增幅,通過全量養(yǎng)成的方式提供主角色數值上浮。另外,《次神·光之覺醒》的洗煉系統(tǒng),被放在了寵物系統(tǒng)上,而寵物的詞條洗練通過循環(huán)式活動、活動期間內禮包及日常子玩法獲得對應資源。

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值得注意的是,寵物系統(tǒng)不僅將《次神·光之覺醒》的詞條嵌入其中,并且詞條解鎖持有數共享。同時,多個出戰(zhàn)寵物同時洗練詞條,可為玩家角色實現屬性累加,而非出戰(zhàn)寵物進行洗煉則是無屬性累加。

居韓國暢銷榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產品玩法分析

出戰(zhàn)寵物下陣前,角色面板

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寵物下陣后,角色屬性變化

坐騎、藏品與神器系統(tǒng)偏向于收集向,主要用于游戲中后期數值以百分比形式顯著上浮的同時,并協(xié)助玩家角色構筑風格流派,達到裝備、寵物、藏品、神器、戰(zhàn)斗為一體的流派形式。整體上,幾個核心數值上浮系統(tǒng),《卡皮巴拉》養(yǎng)成思路采取持有——收集——選擇性深度養(yǎng)成搭建構筑的邏輯。其中,前期系統(tǒng)如裝備、科技樹所需的核心資源可以通過核心玩法及子玩法直接獲取,其余局外養(yǎng)成系統(tǒng)從養(yǎng)成完成度來說,幾乎離不開游戲活動。

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子玩法集百家所長之下形成微調

《卡皮巴拉》子玩法設計架構采用《次神·光之覺醒》的框架方式設計,主要分為挑戰(zhàn)類活動與副本類活動。值得注意的是,《突襲巨龍巢穴》提供游戲體力的相關獎勵,這部分獎勵與游戲的游歷系統(tǒng)(掛機&掃蕩)所掛鉤。整體來說,游歷系統(tǒng)在《卡皮巴拉》中的定位及優(yōu)勢有以下幾個:

  • 對比《次神·光之覺醒》,后者通過玩家長時間在線掛機打資源的方式,資源反哺基礎屬性實現通關。雖然提高了在線時長、活躍度,但隨著體驗時間的遞增,玩家的負擔感強烈,《卡皮巴拉》通過這樣的設計避免因該原因造成用戶流失。

  • 對比需要通過時間換取海量資源,游歷系統(tǒng)的掃蕩功能可讓玩家一次性獲得相對大量的基礎資源,降低前期玩家卡關而棄坑的問題。

  • 玩家將大量體力使用在游歷系統(tǒng),核心玩法挑戰(zhàn)次數降低,用這樣的方式使玩家降低核心玩法本質為強數值游戲的感知。

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由于關卡隨機性,前期局外養(yǎng)成系統(tǒng)僅提供固定數值?!犊ㄆぐ屠吠ㄟ^自動掛機產出的資源下調,以及游戲初期溢出的海量體力,配合體力相關活動獎勵設計,使得玩家卡關狀態(tài)下采用游歷挑戰(zhàn)模式批量消耗體力資源換取海量金幣及相關活動資源。

如同前面提及,科技樹作為大眾提升面板增益的大部分來源??萍紭涞南钠?mdash;—金幣,源于玩家體力挑戰(zhàn)&挑戰(zhàn)塔通關。玩家通過20倍獎勵實現游歷時,獲得海量金幣,從而加速提升玩家科技樹相應段位。由于這樣的方式帶來玩家真實的收益、數值驗證足夠客觀,《卡皮巴拉》的游歷系統(tǒng)——源于卡牌RPG游戲的掛機系統(tǒng)權重受到了大幅的提升,不再是邊緣型系統(tǒng)。

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其余玩法大多與《次神·光之覺醒》相似,更多偏向視覺呈現側產生一定的差異化。其中,如礦工玩法將無限深度的挖礦玩法變成了仙俠等其他類型游戲常見的逐層開箱,挖出通過下一層所需的卡皮雕像通過點擊的方式提升獲取獎勵品質,而連續(xù)抽獎則采用《Lucky Defense》的抽獎模式機制。其他玩法內容大多參考其他市場上較為成功的游戲、受到這些游戲玩家認可的子玩法方式如《咸魚之王》式結算的競技場機制、《次神·光之覺醒》的副本難度機制等。

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活動設計中規(guī)中矩

《卡皮巴拉》的運營側采用《次神·光之覺醒》的運營方式,但是循環(huán)式運營時間周期會比較短。從資源情況來看,除了新手期郵件、兌換碼外,日?;顒犹峁┑挠螒騼荣Y源較少。而各重點局外養(yǎng)成系統(tǒng)如寵物對應的洗練、寶箱對應的神器及養(yǎng)成、坐騎養(yǎng)成相關的材料等,這些活動對非付費玩家難以通過屯資源的方式完成循環(huán)。用戶付費背后動機主要為三個:

  • 與《次神·光之覺醒》一樣,越早期付費,獲取資源越多,雪球效應越強,性價比越高。

  • 與《次神·光之覺醒》不同,由于核心玩法的隨機性,用戶無法完全玩懂游戲,意味著滾服玩家會出現,《卡皮巴拉》某種程度上恰恰允許玩家實現滾服。

  • 對比《次神·光之覺醒》《尋道大千》《咸魚之王》等游戲,在缺乏攻略、高玩等引導場景下,玩家基于獲得的強力卡牌、成長迅速、時間成本等沉沒成本,不會在第一時間形成滾服,甚至滾服后付費低于滾服前付費等行為。但《卡皮巴拉》由于非付費玩家前期成長較難,付費與活動結合帶來的收益巨大,滾服帶給玩家的收益比不滾服更高。

因而,在付費側,《卡皮巴拉》與《次神·光之覺醒》既存在相同之處,也存在不同的點?!洞紊?middot;光之覺醒》由于前期的海量獎勵,滾服或滾服后付費的收益并不足夠顯著,基于沉沒成本的限制,玩家即便形成滾服也會對付費實現克制;但《卡皮巴拉》的方式更多定位在:讓活躍非付費用戶,通過早期浪費資源難以達成循環(huán),由于落后帶來的雪球效應實現滾服。

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小結:《卡皮巴拉》從設計能力上,反映出Habby并沒有隨著Roguelike的不斷延展、開發(fā)而落伍,相反采用研發(fā)、打磨周期更長久的方式,搭建屬于自身的技術壁壘?!犊ㄆぐ屠樊a品自身具有強大的不可復制性,對玩家心理擁有強大的細分把控。如果大家有立項類似玩法,還是需要根據自身積累做出調整。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網揭秘更多好的項目。

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