今年上半年典型混合玩法《合合合英雄》異軍突起,達(dá)到用戶打破刻板印象的效果,成為了游戲的典型案例。在市場(chǎng)側(cè),其效果也得到了一定程度的驗(yàn)證。據(jù)了解,《合合合英雄》在美國(guó)、日本、香港、澳門等地位列免費(fèi)榜前10,今年4月僅iOS及Google Play雙平臺(tái)預(yù)估流水達(dá)3000萬(wàn)。
無(wú)獨(dú)有偶,在近期微信小游戲暢銷榜排名中,存在以葫蘆娃為IP的同類玩法小游戲《葫蘆娃大作戰(zhàn)》,該游戲發(fā)行商為大夢(mèng)龍途。近期,大夢(mèng)龍途在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)頗為亮眼,先有上半年的《暴走小蝦米》與《合合合英雄》同期橫空出世,帶動(dòng)了割草游戲不一樣的思路,后有近期以黑白色調(diào)為主的《醒醒吧甘道夫》(小游戲版為《國(guó)王指意》及《正中靶心》)以塔防+roguelike割草玩法再度在iOS平臺(tái)中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)三榜進(jìn)入Top10。而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》則是該發(fā)行方的第三款含roguelike的混合游戲。雖然從核心玩法規(guī)則相似,但《葫蘆娃大作戰(zhàn)》與《合合合英雄》從體感側(cè)則是具備相對(duì)較大的差異性,并且《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的各類微改動(dòng)具有一定創(chuàng)意性。
實(shí)際上,我們認(rèn)為《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的真正勢(shì)能,并不在IP本身,而在于由此IP下所誕生的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)感。在網(wǎng)絡(luò)中,不乏一些通過(guò)正兒八經(jīng)國(guó)產(chǎn)漫畫之下誕生的網(wǎng)絡(luò)梗的火熱,使得許多用戶在沒(méi)有觀看過(guò)其原始IP作品之下,卻通過(guò)這些網(wǎng)絡(luò)梗對(duì)整個(gè)IP具有一定印象里,如葫蘆娃場(chǎng)景的逐個(gè)上場(chǎng)救爺爺,如今在許多網(wǎng)友前則變成了有勇無(wú)謀,逐個(gè)白送的意思,爺爺說(shuō)完一捆筷子掰不斷后,大娃向爺爺展示其自己將一捆筷子掰斷的場(chǎng)景,變成了當(dāng)今時(shí)代的打臉梗。
部分節(jié)選葫蘆娃相關(guān)熱門網(wǎng)絡(luò)梗
添加多種加法改變游戲同質(zhì)化。
《葫蘆娃大作戰(zhàn)》主體玩法及大部分機(jī)制采用《合合合英雄》的方式,而商業(yè)化、養(yǎng)成框架、子玩法等則采取《暴走小蝦米》的形式呈現(xiàn)。盡管如此,在游戲的體感上與《合合合英雄》呈現(xiàn)較為明顯的差異,以及針對(duì)小游戲的玩法進(jìn)行一定針對(duì)性適配。盡管如此,從體感上《葫蘆娃大作戰(zhàn)》呈現(xiàn)出與《合合合英雄》較大差異,且難度也相對(duì)較高。
我們?cè)凇逗J娃大作戰(zhàn)》過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)了游戲在玩法架構(gòu)上做了不少的加法改動(dòng),這些改動(dòng)對(duì)于同玩法擺脫用戶印象同質(zhì)化是有用的,但是并非所有加法改動(dòng)都具有好的正向效果。在加法部分,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》引入了多個(gè)機(jī)制:1、格子限制機(jī)制。2、類似消除游戲的道具系統(tǒng)。3、Boss怪物主動(dòng)攻擊機(jī)制。4、怪物分配機(jī)制改動(dòng)。在《葫蘆娃大作戰(zhàn)》完成第5關(guān)地圖通關(guān)后,游戲在首回合開(kāi)始會(huì)隨機(jī)封鎖一定數(shù)量的格子,玩家需要類似《Fishdom》等傳統(tǒng)消除游戲玩法,在這些數(shù)量格子周邊達(dá)成合成,格子方可解鎖。而到第2輪、第3輪開(kāi)局時(shí)會(huì)將首行的塔進(jìn)行冰凍。在繼承機(jī)制側(cè),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》與《合合合英雄》采取相近而不相同邏輯:每通過(guò)小關(guān)Boss后,合成等級(jí)最高的6個(gè)卡牌繼承且分布到棋盤首行,若同等級(jí)存在多個(gè)卡牌則選擇相同類型(《合合合英雄》則是隨機(jī)選擇)。此外,玩家若無(wú)法在首回合全部解鎖被封鎖格子,在下回合時(shí)被封鎖格子將會(huì)在周邊隨機(jī)1格實(shí)現(xiàn)蔓延,限制玩家更多可支配空間。
該新增機(jī)制讓用戶行為產(chǎn)生的變化是:1、熟悉規(guī)則的玩家將從大幅度五合一的步數(shù)分配策略轉(zhuǎn)向首局必須通過(guò)三合一、四合二的方式盡量解鎖被封鎖格。2、追求更為高效的高級(jí)合成步數(shù)支配,棋盤出現(xiàn)滿合成卡數(shù)量更少。
由于封鎖格子機(jī)制,以及通過(guò)金幣合成寶箱獎(jiǎng)勵(lì)步數(shù)的改動(dòng)(《葫蘆娃大作戰(zhàn)》最高級(jí)寶箱獎(jiǎng)勵(lì)步數(shù)為8,《合合合英雄》可達(dá)20以上),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在每局游戲底部存在局內(nèi)通關(guān)道具,各類道具使用方式均不同,這兩個(gè)改動(dòng)使得游戲自身玩家對(duì)道具系統(tǒng)存在一定依賴度,且隨著地圖關(guān)卡越往后作用性越顯著。但玩家在對(duì)游戲不熟悉情況下,并不會(huì)主動(dòng)使用該類型道具,因而可通過(guò)一定的新手引導(dǎo)進(jìn)行相應(yīng)鼓勵(lì)。
至于Boss主動(dòng)攻擊機(jī)制,則是單地圖的Boss關(guān)卡,會(huì)對(duì)行進(jìn)路徑及周邊的塔產(chǎn)生攻擊,血量不足的塔則會(huì)被Boss攻擊之下清空。一方面使得卡牌與Boss對(duì)戰(zhàn)過(guò)程的傷害總量受到降低,使得玩家通關(guān)壓力更大。另一方面,通過(guò)這樣的形式使得游戲的RPG各種養(yǎng)成框架如裝備、升級(jí)升星、天賦系統(tǒng)等得到了存在的意義。但,該改動(dòng)之所以讓玩家覺(jué)得《葫蘆娃大作戰(zhàn)》比《合合合英雄》難,我們認(rèn)為整體原因是:割草、卡牌、RPG、塔防等類目游戲秉承游戲通關(guān)所需傷害量=戰(zhàn)斗外養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重+戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重。
戰(zhàn)斗外養(yǎng)成由各類養(yǎng)成、裝備系統(tǒng)組成,戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成則為buff、build、屬性增益等相關(guān)系數(shù)增益組成。當(dāng)戰(zhàn)斗外養(yǎng)成所帶來(lái)的傷害權(quán)重越高,戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成獲取難度越低,越易達(dá)成掛機(jī)即可通關(guān)效果?!稄棜ぬ毓リ?duì)》、《小雞艦隊(duì)出擊》、等游戲采用的是戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重高的策略,游戲往往體現(xiàn)于局內(nèi)高完成度養(yǎng)成時(shí)通關(guān)概率大大增高,至于《合合合英雄》則是憑借玩家摸索出金幣獲得大量步數(shù)之后形成棋盤內(nèi)卡牌大量達(dá)到滿級(jí)狀態(tài)達(dá)到類似于《彈殼特攻隊(duì)》及《小雞艦隊(duì)出擊》效果,但《葫蘆娃大作戰(zhàn)》由于Boss主動(dòng)攻擊機(jī)制、格子限制機(jī)制,以及對(duì)寶箱獲得步數(shù)的下調(diào),實(shí)現(xiàn)《合合合英雄》的效果大幅度降低,在同為戰(zhàn)斗外養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重低的情況下,玩法難度體現(xiàn)得明顯。
關(guān)卡改動(dòng)側(cè),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在每5張地圖呈現(xiàn)與其他地圖不同情況。前4張地圖分配為:前4關(guān)為割草型關(guān)卡,每逢5及5的倍數(shù)關(guān)為數(shù)值檢測(cè)關(guān)(Boss關(guān))。而逢5地圖呈現(xiàn)的則是:前4關(guān)卡為割草型關(guān)卡,第5關(guān)后每個(gè)關(guān)卡均為數(shù)值檢測(cè)關(guān)。
常規(guī)關(guān)卡與特殊關(guān)卡區(qū)別
既做加法也做減法,但不及預(yù)期
相比之下,減法部分《葫蘆娃大作戰(zhàn)》做的相對(duì)較少,圍繞情況主在四點(diǎn):合成英雄滿級(jí)數(shù)下調(diào)、關(guān)卡頻率下調(diào)、寶箱Buff步數(shù)側(cè)下調(diào)及金幣生成機(jī)制調(diào)整。若將各下調(diào)部分單獨(dú)評(píng)價(jià)的話,各下調(diào)方式均有是好的,但結(jié)合玩家行為、游戲?qū)嶋H情況來(lái)看,則是好壞并存。
看似僅為微創(chuàng)新的實(shí)際巨大變動(dòng)
首先是關(guān)于合成滿級(jí)數(shù)下調(diào):《合合合英雄》英雄的合成次數(shù)與卡牌品級(jí)掛鉤,最高品級(jí)卡牌滿級(jí)合成為7級(jí),最低5級(jí)。在最理想分布位置及棋盤大小視為無(wú)限時(shí),若玩家以1步進(jìn)行三合一合成至滿級(jí),最高級(jí)卡為3^6=729步,最低為3^4=81;假設(shè)以2步便實(shí)現(xiàn)一個(gè)滿級(jí)的五合一時(shí),對(duì)應(yīng)需要步數(shù)為2*5^2=50步。對(duì)應(yīng)的,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》以1步實(shí)現(xiàn)三合一至滿級(jí)為3^4=81步,同樣的2步實(shí)現(xiàn)一個(gè)滿級(jí)的五合一則需2*5^1=10步。從數(shù)字上看,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》是比《合合合英雄》所消耗步數(shù)要低,但前提在于,同玩法游戲從地圖初始關(guān)到的數(shù)值檢測(cè)關(guān)的核心資源——步數(shù)總量,沒(méi)有發(fā)生變化的情況下。
無(wú)論是《葫蘆娃大作戰(zhàn)》還是《合合合英雄》,玩家大多數(shù)情況下5合1需要6步左右,因此實(shí)際情況下兩款游戲都對(duì)卡牌合成滿級(jí)要求苛刻,但為什么《合合合英雄》并不會(huì)讓玩家覺(jué)得通關(guān)難?存在數(shù)個(gè)差異點(diǎn):實(shí)際可支配步數(shù)、隨機(jī)額外步數(shù)概率、額外步數(shù)數(shù)量、初始回合生成分布、合成后生成的隨機(jī)卡牌種類及分布。
關(guān)卡側(cè)調(diào)整:《合合合英雄》大多數(shù)地圖分30關(guān),每10關(guān)為1次數(shù)值檢測(cè)關(guān)(Boss關(guān)),而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》大多數(shù)關(guān)卡為15關(guān),每5關(guān)為1次數(shù)值檢測(cè)關(guān)。對(duì)于該改動(dòng)的好處在于更為適合小游戲類玩家的節(jié)奏,使單局游戲時(shí)長(zhǎng)有效降低?!逗虾虾嫌⑿邸返年P(guān)卡機(jī)制下,玩家往往單局體驗(yàn)需要20分鐘甚至以上,而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》則可有效降低5-10分鐘單局對(duì)局時(shí)長(zhǎng)。但同樣該改動(dòng)存在負(fù)面問(wèn)題:游戲容錯(cuò)性降低。每次數(shù)值檢測(cè)前,玩家可支配固定步數(shù)上:《合合合英雄》為10+6*9=64;《葫蘆娃大作戰(zhàn)》為10*2+3*6=38。
前文提及的計(jì)算,基于不考慮棋盤對(duì)棋子隨機(jī)分布、棋盤最大空間等因素。若考慮實(shí)際情況時(shí),五合一形成滿級(jí)實(shí)際所需步數(shù)往往會(huì)是理想狀況的2倍以上,結(jié)合《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的封鎖格子機(jī)制讓實(shí)際可執(zhí)行五合一步數(shù)的限制,成為了第一個(gè)核心難度差異點(diǎn)。
隨機(jī)步數(shù)數(shù)量方面?!逗虾虾嫌⑿邸穼?duì)于每次通過(guò)金幣五合一生成的滿級(jí)寶箱,可獲得20步左右的額外步數(shù),而且在前10回合時(shí),最高級(jí)寶箱生成build條件中獲得高品質(zhì)步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)概率可到60-80%,而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》寶箱最高獎(jiǎng)勵(lì)步數(shù)為8,且獲得步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)概率上偏向均勻分布,因而實(shí)際情況下,用戶無(wú)法通過(guò)產(chǎn)生額外步數(shù)對(duì)用戶產(chǎn)生解渴作用,結(jié)合兩款游戲怪物數(shù)值上浮差異,讓游戲變得更難。
最后則是金幣生成機(jī)制。從兩款游戲多個(gè)關(guān)卡、多次體驗(yàn)的體感,兩款游戲單地圖金幣生成機(jī)制的是:《合合合英雄》偏向前期生成金幣較易,隨著關(guān)卡遞進(jìn)逐漸遞減?!逗J娃大作戰(zhàn)》偏向生成金幣較難,隨著關(guān)卡遞進(jìn)逐漸遞增。機(jī)制順序?qū)φ{(diào)所迎來(lái)的問(wèn)題是:《葫蘆娃大作戰(zhàn)》前期無(wú)法生成更多的高等級(jí)塔,玩家茍活勉強(qiáng)進(jìn)入單地圖中后期時(shí),卻因金幣等無(wú)效卡牌占據(jù)棋盤空間,使得玩家無(wú)法生成更多的高級(jí)卡牌實(shí)現(xiàn)防御。金幣生成條件:通過(guò)五合一及五合一過(guò)程中達(dá)到的額外連消。當(dāng)開(kāi)局可支配步數(shù)有限,前期非首回合獲得金幣有限,既無(wú)法快速為玩家產(chǎn)生更多中級(jí)塔抵抗前期防御,而后期玩家對(duì)輸出總量追求之下金幣的過(guò)于生成阻礙可支配步數(shù)效率,從而成為《葫蘆娃大作戰(zhàn)》游戲體感變難的第三個(gè)核心原因。
《合合合英雄》與《葫蘆娃大作戰(zhàn)》中,均存在游戲致命痛點(diǎn):各回合消除爽感分布不均。通過(guò)《合合合英雄》與《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),游戲通常為首回合或數(shù)值檢測(cè)關(guān)通關(guān)后的首回合可供玩家獲得的大量步數(shù),而其他關(guān)卡的步數(shù)可操作空間有限。對(duì)于已經(jīng)熟悉游戲機(jī)制、不反感消除玩法的玩家而言,中途各回合過(guò)于雞肋。但《合合合英雄》由于前文提及的:首回合金幣機(jī)制讓玩家體驗(yàn)借助滿級(jí)金幣寶箱獲得早期更多高級(jí)塔的甜頭,使得玩家對(duì)后續(xù)關(guān)卡的金幣及寶箱產(chǎn)生盼頭驅(qū)動(dòng)用戶克服,并非實(shí)際解決該問(wèn)題痛點(diǎn)。《葫蘆娃大作戰(zhàn)》雖然底部提供道具系統(tǒng),但每場(chǎng)各道具使用數(shù)量存在上限,且缺乏有效的鼓勵(lì)及產(chǎn)出方式讓玩家對(duì)道具系統(tǒng)產(chǎn)生依賴性,玩法核心痛點(diǎn)并沒(méi)有解決的同時(shí),也無(wú)法讓玩家獲得不一樣的體驗(yàn)。如果從消除玩法的角度來(lái)看,《Fishdom》在該層面上做得更好,且通過(guò)道具系統(tǒng)使得《Fishdom》的IAP營(yíng)收方式之一。
除玩法自身外的缺點(diǎn)
除了玩法側(cè)《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的體感較難而帶來(lái)的玩家勸退效應(yīng)外,游戲自身也存在一定的缺陷:各卡牌顯著區(qū)分度、爽感直觀性、子玩法趣味欠缺。
卡牌顯著區(qū)分度上,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》顯得稍遜一籌,主要在于角色外形差異、顏色選取兩個(gè)方面。其中包含卡牌整體縮小后筆畫的復(fù)雜度、背景顏色與卡牌顏色的色系差異、外形顯著區(qū)分性等,意味著玩家無(wú)法通過(guò)第一眼就可以判斷出同類卡牌的不同等級(jí)區(qū)分,或是其他種類卡牌區(qū)分。
辨識(shí)差距高下立判
爽感直觀性方面,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》由于底部添加了道具欄,roguelike欄與道具欄間的間隔、roguelike條件時(shí)產(chǎn)生的刷新按鈕三個(gè)因素,導(dǎo)致在游戲應(yīng)敵過(guò)程時(shí)的可視空間小于《合合合英雄》,加上卡牌對(duì)怪物造成傷害時(shí)的數(shù)字顯示及消失動(dòng)畫過(guò)短,導(dǎo)致玩家在前期關(guān)卡無(wú)法在棋盤外側(cè)迎敵時(shí)獲得爽感,只能在怪物進(jìn)入棋盤約3分之1空間時(shí)才可體現(xiàn)數(shù)值爽感。
子玩法方面,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的各類子玩法采用與主玩法相同的玩法,不同的僅在回合數(shù)的縮短,且整體框架采取《暴走小蝦米》的同類框架,但整體差異性略顯不足,可適當(dāng)做相應(yīng)文字提示引導(dǎo)。
若無(wú)棋盤左上方的條件欄,以及開(kāi)局滿棋盤的2級(jí)角色,玩家體會(huì)不出子玩法與主玩法的核心區(qū)別在哪
除了上述三個(gè)問(wèn)題外,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在圖鑒板塊的設(shè)計(jì),也不夠合理。對(duì)于沒(méi)有抽到的卡牌,玩家在游戲中僅可通過(guò)其他玩家上陣角色觀察卡牌機(jī)制,甚至圖鑒功能還需要玩家通關(guān)15關(guān)后方可解鎖。此外,通過(guò)召喚界面點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)英雄詳細(xì)信息,需要通過(guò)長(zhǎng)按3秒以上方可切入英雄詳情頁(yè)
過(guò)于僅依賴卡牌數(shù)值的商業(yè)化設(shè)計(jì)
《葫蘆娃大作戰(zhàn)》養(yǎng)成架構(gòu)、商業(yè)化架構(gòu)采取《暴走小蝦米》的形式:各類日常養(yǎng)成活動(dòng)+卡牌RPG常用的裝備、抽卡,但整體付費(fèi)意愿驅(qū)動(dòng),我們認(rèn)為對(duì)用戶吸引較低,主要在以下幾個(gè)層面:?jiǎn)未纬榭ɑㄙM(fèi)一級(jí)貨幣&日??色@得1級(jí)貨幣量;卡牌及機(jī)制價(jià)值>>裝備系統(tǒng)、天賦系統(tǒng);卡牌提升品質(zhì)難度;缺失資源循環(huán)閉環(huán),玩家無(wú)法白嫖體驗(yàn)到充值價(jià)值;游戲自身機(jī)制讓玩家無(wú)法得到氪了就不肝的體驗(yàn)爽感、欠缺用戶之間的比較。
首先看《葫蘆娃大作戰(zhàn)》卡牌的增幅,升級(jí)、裝備后,給予卡牌自身的增益實(shí)際上并不高,占據(jù)卡牌數(shù)值浮動(dòng)較強(qiáng)的更多在于卡牌升星及自身技能機(jī)制側(cè),裝備及養(yǎng)成資源可通過(guò)離線收益獲得。裝備、天賦系統(tǒng)所帶來(lái)的數(shù)值增益相對(duì)有限情況下,從玩家視角來(lái)看,游戲前中期角色主要的數(shù)值上漲側(cè)重點(diǎn)則在卡牌品質(zhì)上。
卡牌品質(zhì)升級(jí)架構(gòu)采用《劍與遠(yuǎn)征》的升級(jí)邏輯:升級(jí)品質(zhì)過(guò)程既需要比本體低品質(zhì)同屬性卡牌,也需要本體,而卡牌數(shù)值浮動(dòng)側(cè)則是采取《咸魚之王》近似的方式:每升星1次使基礎(chǔ)屬性得到30%數(shù)值提升,并解鎖最高等級(jí)。根據(jù)估算,卡牌升星且將其升級(jí)至該星級(jí)最高等級(jí)時(shí),約提升50%屬性。
由于卡牌10抽定價(jià)、獲取數(shù)量、日常1級(jí)虛擬貨幣獲取量等條件掛鉤,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在無(wú)活動(dòng)時(shí)定價(jià)的10連抽為2700葉子,玩家每天最高可獲得約500葉子。結(jié)合關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)、活動(dòng)、任務(wù)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)、抽卡概率及概率分布、品質(zhì)提升所需本體數(shù)量等看,玩家對(duì)于卡牌數(shù)量的要求相對(duì)較高。
此外,游戲核心玩法的策略性強(qiáng)、前期爽感體驗(yàn)較低等,游戲在缺失提供一定的限時(shí)體驗(yàn)情況下,玩家無(wú)法體會(huì)到通過(guò)付費(fèi)獲得,游戲體驗(yàn)形成質(zhì)變的效果。由于棋盤內(nèi)所有格子均可對(duì)怪物造成攻擊,游戲自身玩法側(cè)可理解為N*Squard-RPG,對(duì)比Squard-RPG、RPG等游戲,單格子在游戲內(nèi)滿合成無(wú)法實(shí)現(xiàn)通關(guān)或給予玩家實(shí)質(zhì)性通關(guān)增幅,結(jié)合比《合合合英雄》更難玩法機(jī)制伴隨的合成滿級(jí)難度上升、數(shù)量有限、數(shù)值碾壓下依舊存在無(wú)法通關(guān)概率,從塔防游戲的角度來(lái)說(shuō),付費(fèi)意愿大打折扣。
如何看待主玩法流程不變之下的改動(dòng)?
客觀來(lái)說(shuō),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在主玩法流程不變之下所做的系列性改動(dòng)是有用的,尤其在擺脫游戲同質(zhì)化、游戲趣味性的角度來(lái)看,是有意義的。但《葫蘆娃大作戰(zhàn)》對(duì)玩法不變之下的多個(gè)改動(dòng)之所以存在水土不服的問(wèn)題。
從定位來(lái)看,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》本意應(yīng)為:在玩法機(jī)制之下添加其他機(jī)制使得玩法去同質(zhì)化,再通過(guò)RPG類付費(fèi)框架、系統(tǒng)的數(shù)值上浮達(dá)到玩法難度降低的目的,使得最終游戲整體玩法達(dá)到比前作玩法游戲難度低的體感效果。
由于游戲初期,玩家通過(guò)抽卡形式所需資源投入產(chǎn)出比較低,外部獲取能力受到了打折,而游戲內(nèi)部提供的道具系統(tǒng),對(duì)應(yīng)道具的條件、使用數(shù)量上限不能為玩家提供較好的破局效果,呈現(xiàn)機(jī)制變難而降低變難方式不足的情況。加上同類產(chǎn)品玩法側(cè)的核心痛點(diǎn)——單局游戲非數(shù)值檢測(cè)關(guān)部分(從數(shù)值檢測(cè)關(guān)的第2關(guān)到數(shù)值檢測(cè)關(guān)前的所有回合)存在感較低、塔防玩法視角側(cè)單局游戲最后一關(guān)前對(duì)應(yīng)所需棋盤滿級(jí)合成數(shù)量問(wèn)題并沒(méi)有得到有效優(yōu)化解決,使得整體體感并不如同類競(jìng)品。
重度聚焦roguelike賽道的公司背后據(jù)了解,大夢(mèng)龍途目前已有6款產(chǎn)品分布在該游戲賽道,除了《暴走小蝦米》、《葫蘆娃大作戰(zhàn)》以及近期的《甘道夫醒醒吧》3款游戲外,還有今年9月上架、采取與《吸血鬼幸存者》相似的框架的《The Crowd Survivor》,甚至《Superseed Survivor》。而這些游戲,均源于2021年旗下通過(guò)《點(diǎn)金獵人》及《荒野亂射》試水之后所作出的立項(xiàng)。
《點(diǎn)金獵人》及《荒野亂射》
但大夢(mèng)龍途并非單純all in一個(gè)游戲賽道,只是Roguelite方向的游戲亮眼度掩蓋掉了其他品類。在去年年底大夢(mèng)龍途測(cè)試了一款Q萌剪紙風(fēng)格的放置卡牌游戲《The Imp:Idle JRPG》,但是該品類暫時(shí)沒(méi)有進(jìn)一步相關(guān)信息。此外,大夢(mèng)龍途旗下子公司有量科技在《Among Us》下載爆火時(shí)發(fā)行派對(duì)游戲《狼人之間》,但未獲得很好的成效,以及去年年底發(fā)行了一款玩法框架類似于《口袋奇兵》SLG游戲《My Puppy Go》。
《The Imp:Idle JRPG》
《My Puppy Go》
小結(jié):客觀看待,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》擺脫產(chǎn)品同質(zhì)化的系列微創(chuàng)新,自身具有可圈可點(diǎn)之處,也是值得鼓勵(lì)的地方。但同時(shí)回歸游戲玩法難度側(cè),似乎并未完全很好地抓取到該類型玩法的核心痛點(diǎn),以及圍繞痛點(diǎn)之下設(shè)計(jì)的商業(yè)化設(shè)計(jì)。該系列玩法商業(yè)化需要圍繞低/非付費(fèi)玩家需要通過(guò)多次嘗試、搭配策略實(shí)現(xiàn)通關(guān),中/高付費(fèi)玩家可通過(guò)付費(fèi)實(shí)現(xiàn)通關(guān)及戰(zhàn)斗內(nèi)道具不能起較高通關(guān)權(quán)重影響實(shí)現(xiàn)。
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