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知識(shí)體系 游戲的三觀

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知識(shí)體系 游戲的三觀

來源:游戲設(shè)計(jì)理論

各位是不是經(jīng)常遇到幾種設(shè)計(jì)方案各有各的理由,大家爭(zhēng)執(zhí)不下的情況?可能也遇到過幾個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)互相感覺不對(duì),整個(gè)游戲的體驗(yàn)有點(diǎn)分裂?或者體驗(yàn)達(dá)不到預(yù)期?

很有可能,是因?yàn)樵O(shè)計(jì)的時(shí)候沒有想好游戲的三觀,即游戲的世界觀、人生觀、價(jià)值觀,導(dǎo)致在設(shè)計(jì)的時(shí)候沒有做到規(guī)律一致性、目標(biāo)一致、價(jià)值觀一致。

結(jié)果就是玩家在玩游戲的時(shí)候發(fā)生跟預(yù)期不符的結(jié)果,或不知道該干什么,或感覺受到了不公正的對(duì)待。

所以我們?cè)谝婚_始就要明確自己游戲的三觀,或嘗試建立三觀,這是每個(gè)獨(dú)特游戲的哲學(xué)。

我理解所謂XX的哲學(xué),就是指有自己一套清晰自洽的三觀。

接下來就詳述什么是游戲的三觀,以及它對(duì)游戲設(shè)計(jì)的影響。

世界觀

以前介紹過游戲的世界觀:《如何建立游戲世界觀》,那是從偏美術(shù)的角度出發(fā),是為了讓玩家更有代入感。

本文的世界觀涵蓋了整個(gè)游戲的設(shè)計(jì),結(jié)合包裝、規(guī)則、規(guī)律、資源的產(chǎn)銷關(guān)系、讓玩家體會(huì)到一致性,知道大概想要什么該去哪找,并且能基本符合玩家的預(yù)期。

這些規(guī)則都不是顯性的,不會(huì)明確的告知玩家,而是需要玩家自己去發(fā)現(xiàn)、理解。這樣的好處是玩家在掌握了規(guī)律之后,就可以給自己設(shè)立目標(biāo),并且也能達(dá)成目標(biāo),并且符合預(yù)期,這本身就是一種正向體驗(yàn)。

接下來就進(jìn)一步拆解到底有哪些規(guī)則。

包裝

包裝除了代入感,還有一個(gè)目的是為了讓玩家只用潛意識(shí)就能聯(lián)想到各系統(tǒng)間、同系列物品的關(guān)聯(lián)性。

比如用前綴,《泰拉瑞亞》的裝備就叫鐵XX,一看就知道是鐵礦造的。再比如《暗黑2》的所有符文的名字和圖標(biāo)都非常類似,只看圖標(biāo)或只看名字都知道它們是一類東西?!栋岛?》還可以只用名字區(qū)分白綠藍(lán)黃暗金裝備,這些細(xì)節(jié)一定是設(shè)計(jì)過的。

有規(guī)律的東西就能在潛意識(shí)里形成確定性,只要遇到類似的,都知道它是什么;如果跟產(chǎn)出點(diǎn)的包裝結(jié)合,還能知道它在哪產(chǎn)出;如果跟用途結(jié)合,又能知道它能用在哪。

然后我們就可以設(shè)計(jì)一些突破規(guī)律的東西,告訴玩家這個(gè)東西特殊,雖然不可能所有玩家都能感知到,能感知到的都是核心玩家,他們是設(shè)計(jì)者最需要關(guān)注的群體。

規(guī)則

先定義一下我對(duì)規(guī)則和規(guī)律的理解:規(guī)則是規(guī)律背后的原因,是更底層的邏輯。規(guī)律則是由規(guī)則引發(fā)的規(guī)律性變化。規(guī)則是玩家已知一定正確只需要利用的,規(guī)律是需要玩家去反復(fù)驗(yàn)證的。

比如太陽東升西落是規(guī)律,它背后的規(guī)則是地球有自傳。當(dāng)然規(guī)則背后還可以有更底層的規(guī)則,地球自轉(zhuǎn)是由于什么更底層的邏輯就不得而知了,因?yàn)槟壳爸挥屑僭O(shè),沒有證據(jù)。

游戲各個(gè)模塊設(shè)計(jì)也需要遵循一些規(guī)則,讓玩家有安全感,并愿意自行嘗試去驗(yàn)證規(guī)則,這些規(guī)則持之以恒,就會(huì)形成一個(gè)游戲的調(diào)性。

比如《仙劍奇?zhèn)b傳》,所有系列都必有多結(jié)局,且一定有悲劇,這就形成了《仙劍》系列的調(diào)性,喜歡的玩家會(huì)一直喜歡。又比如《名偵探柯南》系列,基本每集都要死個(gè)人,也是它的規(guī)則。

再比如《CSGO》,它盡量模擬真實(shí)世界的物理規(guī)則,手雷盡量模擬真實(shí)拋物線、子彈對(duì)不同材質(zhì)的穿透效果、聲音的傳播等。這些物理規(guī)則很容易掌握,玩家就能利用這些規(guī)則產(chǎn)生無限的玩法。

還有《模擬城市》、《幸福工廠》這類有建造的游戲,生產(chǎn)線或道路連通就一定可以自動(dòng)運(yùn)輸,這也是基礎(chǔ)規(guī)則,玩家只考慮如何利用規(guī)則把各個(gè)建筑連起來。

規(guī)律

規(guī)律是變化,變化可以分為時(shí)間和空間。

如《FF14》,它游戲內(nèi)的時(shí)間每70分鐘經(jīng)歷一晝夜,它利用晝夜交替設(shè)計(jì)了很多有趣的玩法,比如有些魚只有固定時(shí)間出現(xiàn),有些照相點(diǎn)只有固定時(shí)間才能完成成就,關(guān)注時(shí)間玩法的玩家就會(huì)通過時(shí)間調(diào)節(jié)自己的行為。

又如《游戲發(fā)展國》的年度評(píng)獎(jiǎng),每年評(píng)一次,要拿5次最優(yōu)秀獎(jiǎng)才能拿到開羅這個(gè)員工,玩家就需要根據(jù)評(píng)獎(jiǎng)時(shí)間做好發(fā)展計(jì)劃。

空間上的規(guī)律如《原神》的大世界,一般每隔幾十米就有個(gè)小寶箱。又如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,所有迷宮每隔幾分鐘就能看到岔路,且必有寶箱。

這兩個(gè)例子能很好的說明設(shè)計(jì)思維,因?yàn)檫@兩條規(guī)律背后的規(guī)則都是設(shè)計(jì)者希望玩家多探索,也就是說游戲的規(guī)則是設(shè)計(jì)者自己制定的。

人生觀

人的人生觀是想成為什么樣的人、過什么樣的生活,游戲的人生觀就是為玩家設(shè)計(jì)什么樣的游戲目標(biāo)和過什么樣的游戲生活。

舉兩個(gè)例子,像數(shù)值卡牌游戲如《AFK》,就是追求競(jìng)技場(chǎng)打更高排名,整個(gè)游戲都是為了讓玩家收集養(yǎng)成各種各樣的卡牌。而《FF14》則目標(biāo)多元化,可以去打副本拿裝備,也可以玩生活職業(yè)造東西,也可以收集各種時(shí)裝玩RolePlay。

再舉一個(gè)特殊的例子,像三消游戲《CandyCrush》,就是無目的,過一關(guān)是一關(guān),休閑游戲大多是這種體驗(yàn),不會(huì)給玩家建立特別強(qiáng)的目標(biāo),搞得壓力很大。

所以我們會(huì)根據(jù)游戲的人生觀設(shè)計(jì)不同的目標(biāo)和體驗(yàn),即使都叫競(jìng)技場(chǎng)、副本、生活職業(yè),做出來的體驗(yàn)也會(huì)不一樣。

也由此可以推出一個(gè)結(jié)論,人生觀需要建立在世界觀之上,如果游戲本身的世界觀就很簡(jiǎn)單,甚至像《俄羅斯方塊》一樣沒什么世界觀,就不太可能有明確的人生觀。越簡(jiǎn)單的游戲就越依靠人類的本能驅(qū)動(dòng),越復(fù)雜的游戲越需要玩家有一定思考或互動(dòng)。

當(dāng)然復(fù)雜的游戲也就更容易有多元的人生體驗(yàn)。

價(jià)值觀

玩家的價(jià)值觀是會(huì)變的,過去10年前的游戲很少外觀付費(fèi)。隨著人們收入的增加,追求外觀的玩家數(shù)大幅增加,現(xiàn)在只靠賣外觀賺錢就很正常。

設(shè)計(jì)者的價(jià)值觀跟著玩家走很正常,職業(yè)生涯做的每一款游戲一直變是應(yīng)該的。但特定一款游戲的價(jià)值觀應(yīng)該是一致的,否則不能持續(xù)吸引相同價(jià)值觀的玩家。

比如一直追求策略戰(zhàn)術(shù)的游戲就一直追求,不要為了賺錢半路開始賣數(shù)值,一直崇尚多元目標(biāo)的也不要刻意加強(qiáng)某個(gè)目標(biāo)的強(qiáng)度,等等。

價(jià)值觀有兩個(gè)層次,第一層是源自人生觀的,你認(rèn)為過上期望的人生最重要的資源是什么,第二個(gè)層次是你愿意把資源分配在哪里、分配給誰。

游戲的價(jià)值觀也類似。

最重要的資源是什么

資源是指讓玩家如何獲得游戲的最終目標(biāo),比如最終目標(biāo)是個(gè)裝備,能拿到這個(gè)裝備的必要條件就是資源。

比如這個(gè)裝備需要充值,那RMB就是最重要的資源,如果這個(gè)裝備需要很強(qiáng)的合作,那朋友就是最重要的資源。

可能很多人會(huì)認(rèn)為直接兌換或獲得這個(gè)裝備的游戲內(nèi)的貨幣或道具是資源,這就是抽象能力不足的體現(xiàn)。

每個(gè)游戲會(huì)根據(jù)價(jià)值觀設(shè)計(jì)不同的資源,驅(qū)動(dòng)玩家為了獲得這些資源去努力。

再往深一層理解,最終目標(biāo)應(yīng)該是情緒價(jià)值,不管是裝備還是時(shí)裝,都是獲得某種情緒價(jià)值的資源。

分配在哪里

一個(gè)游戲一般有多個(gè)資源產(chǎn)出口,產(chǎn)出的難度、形式各不相同,有的會(huì)放在競(jìng)技場(chǎng),有的會(huì)放在每日登錄,有的會(huì)放在充值活動(dòng)。

分配的權(quán)重就決定了游戲的價(jià)值觀傾向,有的游戲幾十塊頂?shù)蒙贤嬉粌蓚€(gè)星期,它的付費(fèi)肯定就好,長期留存可能就差。

有的游戲活躍的產(chǎn)出占比最高,那么留存就會(huì)好一些。

分配給哪些玩家

一個(gè)隊(duì)伍成員對(duì)BOSS造成了50%傷害,擊殺BOSS前1秒被踢出隊(duì)伍換了個(gè)新人,誰該拿最終獎(jiǎng)勵(lì)?游戲老玩家應(yīng)不應(yīng)該賺錢的效率遠(yuǎn)超新人?免費(fèi)游戲要不要設(shè)計(jì)充值才能獲得的特權(quán)或?qū)傩裕?/p>

這部分就是更細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)了,大多數(shù)游戲可能都遇不到,尤其是現(xiàn)在大多數(shù)游戲都偏單機(jī)設(shè)計(jì)。如果是MMO、SLG類游戲這些就一定要考慮到。

它影響玩家間的公平公正,玩家如果感到不公正就很容易流失。

總結(jié)

大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)者沒有實(shí)踐過游戲的三觀是如何影響具體設(shè)計(jì)的,因?yàn)橹挥袕?fù)雜度高的游戲才需要明確的三觀。

又因?yàn)閿?shù)值游戲過去10來年最賺錢,導(dǎo)致大部分游戲的價(jià)值觀都是數(shù)值追求,整個(gè)游戲規(guī)則都是為了凸顯數(shù)值的價(jià)值服務(wù)的。

直到最近幾年,像《光遇》、《蛋仔派對(duì)》、《第五人格》這類非數(shù)值游戲也非常賺錢,大家才開始慢慢轉(zhuǎn)向多元價(jià)值觀的游戲設(shè)計(jì)。

設(shè)計(jì)者的三觀跟著玩家的三觀走,才能提高游戲的成功率,所以未來各種不同三觀的游戲會(huì)越來越多,提前思考才有可能搶占市場(chǎng)。

現(xiàn)在玩家數(shù)量和付費(fèi)總量趨于穩(wěn)定,游戲行業(yè)必然越來越內(nèi)卷,沒有足夠亮點(diǎn)的游戲很難立項(xiàng)。

所以現(xiàn)在需要開拓思路,雖然我以前一直做數(shù)值游戲,現(xiàn)在也在盡量轉(zhuǎn)變思維,不能一直用做數(shù)值游戲的思維做游戲了。

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