AI投流圈,又有新花樣!
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),向來以激進投放策略著稱的Kimi智能助手,近期悄悄開始嘗試用游戲內容進行買量投放,并取得了一定的效果。
不過經DataEye研究院粗略統(tǒng)計,Kimi投放的相關游戲素材數(shù)量并不多,且競爭對手如豆包、騰訊元寶也均未有類似素材投放。
那么Kimi為什么進行新方向素材投放的嘗試?
該類素材投流有什么需要注意的點?
競爭對手又為何沒有跟進,是存在什么缺點或限制嗎?
為了回答這些問題,DataEye研究院對Kimi近期投放趨勢、素材數(shù)據、及行業(yè)變化等情況進行分析,并總結出一些觀點,供大家參考。
一、Kimi投流獲量蹭游戲?(一)Kimi投放趨勢
ADX行業(yè)版數(shù)據顯示,2024年10月至11月,Kimi智能助手共投放39萬+組素材,其中圖片28萬+組,視頻11萬+組,且11月素材量環(huán)比10月增長39.1%。
從時間維度上看,10月月初及月底均有一波投放高峰期,日投放素材最高達3萬+組,而后稍有回落、穩(wěn)定投放,至11月中旬,投放素材量迅速攀升至新高峰,并持續(xù)至月底,日投放素材最高達4萬+組。
(二)Kimi投放渠道
ADX行業(yè)版數(shù)據顯示,截至12月5日,近7天Kimi智能助手投放渠道以穿山甲聯(lián)盟、快手聯(lián)盟為主,優(yōu)量匯、QQ音樂、酷狗音樂、QQ閱讀等騰訊系媒體平臺緊隨其后。
其中,穿山甲聯(lián)盟素材數(shù)占比37.89%,快手聯(lián)盟占比31.87%。
對比此前《月耗2億、月活破千萬,Kimi是真繁榮還是假風光?》中截至11月8日,近90天Kimi智能助手投放渠道分布數(shù)據:穿山甲聯(lián)盟占比72.94%,快手聯(lián)盟占比14.14%。
可見,Kimi投放渠道分布中,穿山甲聯(lián)盟占比大幅下降,快手聯(lián)盟占比持續(xù)上升。
(三)游戲內容素材
結合ADX行業(yè)版監(jiān)測全網投放素材,DataEye研究院粗略統(tǒng)計Kimi智能助手所投放游戲內容相關素材,發(fā)現(xiàn)主要分為兩種類型:
①開篇便展示游戲具體場景,輔以解說或操作講解,在素材中部或后半部分插入利用AI搜索游戲攻略等場景,引出產品并介紹。
②開篇不出現(xiàn)游戲畫面,但素材整體內容均圍繞游戲展開。
其中,第一類曝光最高素材如下:01:1
該條素材投放渠道為快手,曝光量870萬,轉化量1.96萬。
第二類曝光最高素材如下:00:56
該條素材投放渠道為快手,曝光量20.12萬,轉化量457。
此外,DataEye研究院還發(fā)現(xiàn)利用手游王者榮耀、PC端生存游戲森林之子、小程序跑酷游戲等各平臺游戲進行投放的素材。
針對以上數(shù)據,DataEye研究院進行分析,并得出觀點。
【Dataeye研究院觀點】
特點:
①Kimi于10月底開始加大投放力度,11月中旬力度再次提升;
②Kimi游戲內容素材投放渠道高度集中在快手系平臺,廣告位分布以搜索廣告及激勵廣告為主;
③Kimi游戲內容素材均在11月及之后開啟投放測試。
原因:
①《11月AI月報》可知,11月AI工具行業(yè)投放素材量環(huán)比增長27.9%,競爭進一步加劇,Kimi加大投放,并需要新形式、新創(chuàng)意素材進行測試,以便打出差異化效果,提升投流競爭力;
②快手平臺過去重點發(fā)力游戲直播,整體游戲氛圍較重,在該平臺投放游戲內容相關素材,相對更利于Kimi觀察投放效果。
結果:
①個別素材取得了較好數(shù)據,如第一類最高曝光素材,曝光量接近千萬級別,位于11月Kimi新增視頻素材曝光榜第4名。
②該類素材整體表現(xiàn)一般。除①所提及數(shù)據較好外,其余素材數(shù)據表現(xiàn)均較為平淡,最高曝光不過幾十萬級別,在11月Kimi所有視頻素材中,曝光量位于1萬名左右。
二、游戲素材導流AI,是利是弊?結合以上觀點可以看出,借助游戲內容來推廣AI助手產品,雖然部分素材測試小有成績,但整體來看卻未必是一條能夠行的通的路。
為什么會出現(xiàn)這樣的情況?
游戲素材給AI工具導流到底存在哪些問題?
從利弊角度出發(fā),DataEye研究院分析如下:
利:
①形式新穎。游戲內容相關素材在創(chuàng)意上避開了AI助手類素材傳統(tǒng)的辦公、學習、旅行規(guī)劃等場景,而是從某個具體的游戲入手,在新賽道、新人群中進行投放,從而降低與同行競爭性,競爭壓力較小。
②針對特定用戶群體吸引力較高。該類素材往往結合某個具體的游戲內容,對應游戲玩家基于長期興趣更加容易被開頭游戲畫面吸引,進而提高停留。
③受眾精準。投手在實際投放過程中能夠針對性進行精準人群定向。
弊:
①受眾面較窄。由于目標人群定位精準,那么受眾群體相比普通素材會量級偏小,投放過程中易出現(xiàn)難度過冷啟動期,或消耗量級難以提升的問題。
②轉化效率偏低。相比傳統(tǒng)素材,游戲內容相關素材每名轉化用戶所需曝光量要更高。以上文游戲類最高曝光素材為例,曝光量870萬,轉化量1.96萬,每名轉化用戶所需曝光量為443.9。
對比之下,Kimi在11月高曝光素材視頻TOP 10平均每名轉化用戶所需曝光量為404.3,游戲高曝光素材相比TOP 10素材轉化效率要低9.8%。
③投放平臺受限制。Kimi投放游戲內容相關素材主要以快手平臺為主,原因是基于快手較濃厚的游戲氛圍,而在B站的投放效果較差。該類素材投放效果會在一定程度受平臺影響。
三、游戲導流AI,有什么影響?盡管游戲素材導流AI存在著一定的問題,但目前來看,也算一種小有成績的嘗試。
那么這種形式,會成為未來AI投流圈的趨勢嗎?
對行業(yè)有什么意義,在投流方向上又有什么影響?
結合11月AI行業(yè)投放素材量大幅增加,可以看出Kimi嘗試游戲素材給AI導量,目的在于行業(yè)競爭加劇、創(chuàng)意同質化情況下,尋求差異化競爭。
DataEye研究院認為,通過探索新渠道、新創(chuàng)意、新場景來尋求差異化競爭,是AI圈各方接下來在買量側競爭的要點。
以Kimi同類產品豆包作為對比:
在素材層面,最初各大AI助手都普遍圍繞隨身助理、幫助辦公學習、做旅游規(guī)劃等場景,如今,Kimi智能助手向游戲內容探索、而豆包也開始轉向測試其它細分場景。
ADX行業(yè)版數(shù)據顯示,2024年10月1日至12月5日,豆包新增視頻素材高曝光TOP 10中,出現(xiàn)了AI幫助談戀愛、學習人情世故、馬拉松訓練規(guī)劃等具體細分場景,占據TOP 10素材量的50%。
在投放渠道上,Kimi大幅降低了穿山甲聯(lián)盟渠道占比,快手聯(lián)盟占比大幅上升,通過布局新渠道來探索新用戶和新場景。豆包也在近期明顯加大騰訊系投放力度,以覆蓋新用戶群體。
ADX行業(yè)版數(shù)據顯示,截至12月6日,豆包近90天投放渠道分布以穿山甲聯(lián)盟為主,占比76.08%,QQ音樂位于第二位,占比10.43%;
但在近30天,豆包投放渠道中穿山甲聯(lián)盟占比降低至49.86%,QQ音樂、優(yōu)量匯、QQ閱讀等騰訊系渠道緊隨其后,占比均大幅提升,分別達到了22.22%、15.15%和14.42%。
總體而言,DataEye研究院認為各方尋求差異化,行業(yè)將因此受益:
①AI投流側能夠出現(xiàn)更多新的素材創(chuàng)意方向,提高競爭活力;
②用戶側有望獲得更加獨特、新穎的廣告內容;
③產品端有機會發(fā)掘更多應用場景,獲得增量空間。
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