在過去的一周,剛上線的《無限暖暖》就陷入了一場輿論爭議。而這場輿論的中心正是圍繞游戲到底好不好玩?到底能不能成?而來。
事實上,作為疊紙暖暖系列最新,也是疊紙近期投入最大的作品,《無限暖暖》在全球同步上線前,已經(jīng)集玩家、行業(yè)關注與期待與一身。
比如,《無限暖暖》有著相當重磅豪華的研發(fā)陣容。她有曾參與《塞爾達》系列作品研發(fā)的富永健太郎先生擔任執(zhí)行制作人,曾參與《超能陸戰(zhàn)隊》《冰雪奇緣》等迪士尼動畫制作的Brent Homman為其設計角色。《巫師3》的場景設計師Andrzej Dybowski也為游戲設計了諸多精美場景。
而在游戲全球同步上線前,也在方方面面達成了諸多值得注目的成就。
除了上線前達成3000萬預約,預下載階段登上全球AppStore全球34個地區(qū)免費榜榜首之外,她也獲得了IGN 9分、MC均分80分、EuroGamer 90分等極高的外媒評分及蘋果、索尼的大力支持。游戲相關詞條也登上了微博、小紅書及日本X(Twitter)等社媒平臺的熱搜。相信你不怎么故意去了解,都會知道一些,對此,游聯(lián)體就不再過多贅述。
目前蘋果與索尼線下店都開展了《無限暖暖》體驗主題活動
更關鍵的是,在開放世界換裝跳躍以及我們熟悉,已經(jīng)成長了12年的暖暖之下,有更多的人好奇疊紙能做出怎樣的不同。而在這樣的預熱成績之下,很多人認為《無限暖暖》無疑已經(jīng)預定了極好的首發(fā)成績。
或許正是產(chǎn)品上線前的萬眾矚目,讓更多的人在游戲上線后,感受到了些許落差。
12月5日,隨著全球上線至今,單從iOS來看,《無限暖暖》最高位于國內(nèi)AppStore游戲暢銷榜單第11位,同時位居全球39個地區(qū)游戲暢銷榜前百名的位置。據(jù)海外分析機構AppMagic估算,上線4天,游戲移動端收入超過400萬美元,且多數(shù)來自國內(nèi)市場(不包括第三方安卓商店收入)。
游戲上線五天后,官方宣布《無限暖暖》全球下載量超過千萬
再加上,作為疊紙首款嘗試以UE5引擎開發(fā)的多平臺游戲,目前《無限暖暖》1.0版本移動端的性能體驗暫時無法與PC與主機端媲美,即便此前疊紙CEO、暖暖系列制作人姚潤昊發(fā)布公司內(nèi)部信稱《無限暖暖》創(chuàng)公司首日流水記錄,海外PC與PS平臺收入占80%,國內(nèi)也超過了50%。但對于更多人而言,游戲首周表現(xiàn)可能并不像想象得那樣大爆,甚至目前在大多社媒平臺上,都能看到關于《無限暖暖》不達預期的討論。
一邊是負面輿論的迅速滋生,而另一邊,隨著《無限暖暖》的上線,不論在國內(nèi)還是海外,在社媒上反復稱贊游戲上頭的人也不在少數(shù)。除了能看到不少堪稱驚艷的玩家自拍,在海外平臺,有不少玩家呼吁《無限暖暖》上線Steam平臺,而在國內(nèi),一波玩家們的換機潮也正在悄悄襲來。
在小紅書上,你能搜到不少因為《無限暖暖》討論電腦配置的問題
海外玩家則紛紛表示期待游戲上Steam的那天
就這樣,《無限暖暖》形成了正負面截然不同的玩家評價。那么,《無限暖暖》的體驗到底怎么樣,在體驗了一周游戲之后,或許我們能給出一個相對客觀的答案。
1 雖然還稱不上顛覆,但卻是最令人期待的奇跡大陸
如果你玩過《無限暖暖》,可能一時之間很難描述這款游戲玩的究竟是什么。用較短的描述來說,她更像是一款以暖暖及換裝元素驅動的3D平臺跳躍開放世界游戲。
正如不少人評價的那樣,新一代的奇跡大陸,更像是游樂園綜合體。作為游戲主角,這次暖暖擁有換裝更改能力的設定。但相較于過往其他開放世界游戲,《無限暖暖》呈現(xiàn)了極為豐富的視覺體驗與交互玩法。這幾天,相信你已經(jīng)被《無限暖暖》的精美場景刷屏,那么這次,我們就先來聊聊交互方面。
這種交互上的豐富,首先體現(xiàn)在暖暖制作出跳躍凈化變小等起著地圖探索、素材收集、場景互動作用的不同能力套裝上。
比如,玩家在游戲中得到的第一套輕盈泡泡,能使暖暖在世界中進行跳躍滯空及二段跳躍的能力。
想象中,圍繞游戲最重要的平臺跳躍玩法,可能暖暖關于跳躍能力的展現(xiàn)盡在眼前。但實際上,不同套裝能賦予暖暖不同觀感體驗的滯空與跳躍的感覺。
而游戲首發(fā)五星限定閣中的套裝花漾夢縈具備漂浮能力,穿上后,玩家連按空格就能實現(xiàn)更長時間的漂浮與滯空效果,這讓角色與場景互動上有了更多想象空間。
套裝花漾夢縈
不同能力套裝效果對比
另一方面,從大世界探索來說,游戲內(nèi)收集材料主要分成四種,游戲內(nèi)最普遍的貨幣噗靈、制作衣服的材料、換取圖紙的靈感露珠以及解鎖與升級套裝能力的奇想星。收集成本與難度,依次疊加。正是圍繞著這些推進游戲內(nèi)容的收集要素為目標,游戲內(nèi)制作了更多以玩法、場景為驅動的交互設計。
就拿推進玩家探索新場景的形式為例吧,如果說令多數(shù)玩家心潮澎湃的節(jié)點,是乘坐千紙鶴遨游心愿倉庫的過程,那么乘坐熱氣球俯瞰整個心愿鎮(zhèn)、搭乘馬車初入小石樹田村、騎著大鳥巴士遍游微風綠野,又是另一種不同視覺下的新鮮體驗。
關于這種豐富交互所帶來的新鮮感,限于文章篇幅,我實在難以一一列全,但它實則蔓延到了《無限暖暖》的每個細節(jié)設定之上。
舉個不太恰當?shù)睦影?,同多?shù)玩家一樣,對于我個人而言,游戲中并非每個交互都設計得恰到好處,就比如暖暖每次進行動物清潔和釣魚時,即便游戲支持跳過動畫,我都會覺得這個動作有點冗長。但結合不同動物形態(tài),每次遇到新的動物,展示動畫都會有所不同,久而久之,我就會特別期待遇到新的動物、遇到的每個池塘。
同樣地,每當暖暖去到一個新的場景,就會有紙飛機、踢皮球等等解謎或紙盒游戲存在,也會有和游戲主線體驗毫不相干的吹泡泡、坐熱氣球等等交互。而這些與場景的互動,看似冗余與不起眼,卻為接下來更為長線的探索,帶來了更多值得期待的部分。
圖片來源:小紅書用戶 緣夏2 慢節(jié)奏做對還是做錯了?
2 慢節(jié)奏做對還是做錯了?
另一個必須要去說的,是目前版本下內(nèi)容逐步開放的游戲節(jié)奏,這也讓《無限暖暖》在這幾日的公測中小坐了一把過山車。
就拿相比游戲本身精美的美術品質(zhì)、場景設計、材料表現(xiàn)及大世界探索玩法,不那么出彩的游戲劇情來說,可能對于大部分玩家而言,體驗過第一天的主線進程后,很容易會有一種全年齡向的正確感,或者更直白些說,感覺似乎有些簡單,還有點幼稚。
但隨著主線的推進,這個世界更多的劇情與玩法鋪展開來,就會無數(shù)次意想不到反復砸中。
比如,在第一章里,可能剛進入世界的你還在到處找奇想星,通過世界探索解鎖一個又一個小目標,并沒有在意奇跡套裝是怎么回事,更不太介意為什么劇情中有角色會昏迷。但到了停電大搶救的蛙蛙副本,就不自覺的帶入到了拯救全城停電的作戰(zhàn)之中。
再比如,對于更多數(shù)的玩家來說,千紙鶴愿望倉庫與剛進入第三章,坐著馬車到達小石樹田村的經(jīng)歷可能更加印象深刻?;砣婚_朗的愿望倉庫盡頭、坐著承載著人們愿望的紙鶴,并不是擁有漂浮能力的主角,而是劇情同伴諾諾伊自己奪回媽媽的愿望瓶。
或許正是這一刻,類似迪士尼電影的宿命感讓你真正感受到身在奇跡大陸,走進這個故事。
而山水相間,大片花田,玩家收到代表平凡祝福的第一束花,樸實的村民,單品靈愛憎分明的與都市截然不同的小石樹田村,又在提醒著玩家,正進一步認識這個世界。隨著大部分玩家劇情的推進,大家說好像慢慢明白了劇情,讀懂了暖暖。
剛剛進入小石樹田村
小石樹田村出現(xiàn)在npc角色口中偷看的書
如果觀察《無限暖暖》,就能發(fā)現(xiàn)開服一周,她就有不少片段留在了被玩家記住與分享。但同時體驗下來,也能發(fā)現(xiàn)《無限暖暖》節(jié)奏相比其他網(wǎng)游,似乎確實有那么點慢。
比如在開服首日,按照正常游戲節(jié)奏,《無限暖暖》開放的第一章主線內(nèi)容其實并不多,相比一股腦兒地把內(nèi)容交出來,更多將游戲選擇交給玩家,進行玩法上的適應與探索。
同理的是,游戲也故意弱化了除操作外的套裝養(yǎng)成及搭配競技部分,而是將其融入到玩家與npc的交互及后續(xù)的劇情當中。而過往暖暖游戲中難度較高的搭配挑戰(zhàn),則類似于《原神》中深淵,在玩家將主線推進到一定章節(jié)或等級達到20級后則以副本的形式開啟。
游戲中不同的搭配勢力及與天王pk
截至目前,游戲內(nèi)氪金點主要圍繞游戲商城中的各類衣服套裝、限定五星閣、大小月卡及通行證而來,再加上對搭配挑戰(zhàn)的設計及主線推進的把控會慢一些,開服首發(fā)福利更多一些,或許也是如今《無限暖暖》沒法拿出更好收入成績的原因之一。
但,慢節(jié)奏就代表著不好嗎?
正如前文所說,《無限暖暖》或者12年來暖暖的系列作品,一個最大的魅力就是情感驅動,這也讓暖暖在核心玩家眼中,是踏踏實實存在的伙伴朋友,甚至是女兒。
但想要成就這種情感體驗,故事就要有啟程轉折,人與人之間要經(jīng)歷從陌生到相識的過程,而隨著代表新玩法、新場景的《無限暖暖》面向全球受眾,面向更多的玩家,或許正是情節(jié)奏、弱引導,才能讓人更多留意這個世界的花花草草,留意身邊發(fā)生的事情,以至于迎來更大情感上的驚喜。
幽靈列車、石樹田無人區(qū),社媒平臺上有不少玩家分享了令他們記憶猶新的時刻圖片來自:b站up主 就是貳羽丫 與小紅書用戶 芋圓拌飯
雖然真的玩下去,你會發(fā)現(xiàn)獲得湊齊素材、獲得不同屬性套裝、升級對應套裝,仍是《無限暖暖》的核心,但如此多令人驚艷的視覺、玩法、世界氛圍的鋪墊,讓《無限暖暖》跳出了人們對此前暖暖系列體驗上的既有印象,也對過去的暖暖系列做了最好的一次體驗上的補充——作為搭配師,探索這個大陸上未知、奇妙的事情,認識不同的伙伴,才是這個世界的主基調(diào)。一切的搭配,不再是一言不合的比拼與競技,也不再那么公式化與功力,換裝背后更存在著更合理的故事與意義。
從這個角度看,《無限暖暖》又是成功的,她也延續(xù)了暖暖系列作品的精神內(nèi)核。
聽著小石樹田村悠揚的bgm,在樹林間坐一坐感覺也不錯3 未像預想中的首發(fā)大爆,對《無限暖暖》真的是壞事嗎?
3 未像預想中的首發(fā)大爆,對《無限暖暖》真的是壞事嗎?
不可否認的是,如今的《無限暖暖》還不能說是最強版本,不那么亮眼的數(shù)據(jù)背后,自然代表已經(jīng)存在的問題。
最明顯的正是游戲移動端的優(yōu)化問題。在游聯(lián)體體驗了手機、平板、主機及PC端后,無疑的是PC端體驗是最好的??偟膩碚f,游戲在PC/主機端的衣服材質(zhì)、場景效果表現(xiàn)非常驚艷,操作也十分順滑。但出于操作的不同及游戲對設備性能的要求,到了移動端,這種極致的表現(xiàn)就大打折扣。
同時,隨著游戲的逐步深入,相較第一章節(jié),圍繞跳躍玩法而來的競速、解謎及副本難度都有所提升,跑圖、探索等各種玩法也挑戰(zhàn)著玩家在移動設備的操作能力。
所以在社媒平臺,po出同一場景下,PC與移動端截然不同的視覺效果、操作體驗,就成為游戲上線后玩家最為熱議的一個話題,甚至在多數(shù)玩家分享最佳自拍位置的話題評論中,都能看到有人說,自己只能移動端體驗。這也倒逼了不少玩家去配置電腦、手柄,甚至也催生了第一次去網(wǎng)吧的相應教程。而每次催生的遺憾,都是一種對非核心IP用戶的勸退過程。
目前《無限暖暖》已進行了大量優(yōu)化工作,在12月8日的公告中,制作組表示已深刻意識到性能優(yōu)化問題,并將作為未來很長一段時間的攻克難題
我們不能忽視《無限暖暖》這些體驗不佳的地方,而這也是制作團隊正在努力優(yōu)化的地方。但盡管如此,從開發(fā)思路上看,我們也不能因此否認這款作品。因為她在通過核心玩法與世界的打磨,在為大部分用戶提供好玩這種心流體驗的同時,更提供了極大的正面感性情緒。而這種感性情緒,其實成為了游戲最大保留核心用戶以及拓圈的驅動力。
小紅書用戶在小石樹田村章節(jié)后,對游戲的評價
或許這也是《無限暖暖》最大的魔力。
你很難說,是因為某個場景、關卡、服裝就入了坑,也很難說每天待在游戲中那么久,就是推進某個劇情、獲得某個套裝,安利給朋友時,也很難一句話闡述是因為什么,但它就這樣發(fā)生了。正如前幾天姚潤昊在內(nèi)部信中提及,值得關注的首日在線時長,而其實這也讓不少暖暖新粉入坑游戲。
另一方面,對于目前的《無限暖暖》而言,除了考驗項目組的技術力,更考驗的是游戲面對全球化、全平臺過程中,如何平衡游戲難度、引導強度的一種平衡的過程。這涉及到每個需要確定的平衡點非常細節(jié),更是一個沒辦法一錘定音找到答案的探索與抉擇過程。比如后續(xù)游戲的平臺跳躍關卡及難度,如何照顧不同類型玩家?如何通過提升制作團隊產(chǎn)能與游戲視聽場景表現(xiàn),在后續(xù)的關卡副本中,提升游戲體驗,塑造記憶點?倘若疊紙在這里率先摸索到了答案,對產(chǎn)品的未來無疑有更好的反哺。
《無限暖暖》發(fā)布不久,在迎接游戲上線的一段無人機表演里,主角暖暖和伙伴大喵的自述中,有這樣幾句話:
不知道目的地在哪的話,干脆就周游世界吧!
改變,已經(jīng)毀滅的未來。從來不是孤身一人,還有很多人會為了守護美好而努力。
我想,可能這就是《無限暖暖》存在的意義,或許這個游戲大陸,看似有點老生常談,面對危險與災難,總要等待著主角做些什么。但《無限暖暖》的不同,恰好正是營造了一個不功利的、美好的童話世界。
在這里,游戲之內(nèi)的你,在尋找奇跡套裝,在解決世界難題。但這個目的似乎又沒那么重要,重要的是,可以滿足的每段好奇、每個美好。
游戲之外的你,可能在集齊每個屬性套裝的路上,刷主線、每個研究保證著自己能最有性價比地通過章節(jié)關卡、集齊喜歡的衣服。但這個過程似乎又沒那么緊張,合影、拍照,游戲過程不再僅是匆匆一瞥,多了那些留下記憶的時刻。
所以,在《無限暖暖》的攻略貼里,能看到的是玩家互相鼓勵:不要著急,慢慢來呀。
在游戲的爭議貼里,也能看到有人這樣說著:等玩到后面副本,再回首暖暖真的有3A水平。
在X上,玩家分享不同膚色的暖暖,并說著希望更多人加入這個美好的世界
而這些或許正悄悄改變用戶游戲習慣與心態(tài)的地方,正是我認為《無限暖暖》最珍貴,也最值得稱作還可以這樣的地方,也是我個人希望這款游戲走得更遠的地方。
我也真心希望著,那就讓還可以這樣的游戲再多一些吧。
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