12月12日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在北京舉辦。今年的小游戲行業(yè)專場論壇由Unity中國和團結(jié)引擎支持承辦。國內(nèi)多家知名公司和廠商的負(fù)責(zé)人受邀進(jìn)行分享。
在活動上,即來互娛CEO印昕帶來了《IAA立項解析我們的創(chuàng)作方法論》的分享。即來互娛從APP游戲轉(zhuǎn)型小游戲至今,已成功研發(fā)、發(fā)行了多款I(lǐng)AA產(chǎn)品,特別是在逆襲產(chǎn)品類型上成績突出。那么,他們是如何成功轉(zhuǎn)型的?在產(chǎn)品研發(fā)過程中有哪些思考?
以下是分享內(nèi)容整理:
大家好,我是印昕。本次分享是從開發(fā)者和發(fā)行的視角出發(fā),一起聊聊IAA產(chǎn)品的情況。
三大因素讓IAA發(fā)展前景更廣闊首先是對IAA的看法。
我們對IAA的前景還是比較看好的,有三個原因:一是渠道生態(tài),二是市場規(guī)模,三是技術(shù)發(fā)展。
當(dāng)前的渠道生態(tài)比較完善和成熟,在第一階段的時候,各個渠道開放了自己的場景,如短視頻、微信,有自己的產(chǎn)品去做小游戲的曝光。第二是各個平臺通過代理都為研發(fā)和發(fā)行公司提供非常好的賬期政策和支持政策。
第三就是獲客路徑也變得非常多樣化,例如抖音、快手有各自的發(fā)行人計劃、達(dá)人計劃,微信有朋友圈、視頻號,大家在IAA和IAP獲客的路徑非常多元,每一個路徑都有獲客的能力。
第四個是平臺的能力,平臺能力對留存的幫助是非常大的,我們以前做APP游戲的時候,有一個非常差異化的點:大家需要記住這個APP是什么,然后在手機上面找到這個APP,再啟動,整個流程步驟非常煩瑣。但小游戲經(jīng)過平臺能力的發(fā)展,已經(jīng)變得非常的智能。一個用戶在平臺上玩了某款產(chǎn)品,那么有很大的概率在接下來的一到兩天內(nèi),在短視頻,在算法繭房里面去反復(fù)刷到這個游戲。所以今年平臺能力提升這一塊是非常顯著,特別是對開發(fā)者和發(fā)行的幫助。
市場規(guī)模的總量在于總用戶的增長和留存的提升,也包括投放數(shù)量的增長。廣告變現(xiàn)模式也日趨成熟,以前IAA商業(yè)化依托的品類較為單一,是超休為主,借助插屏、banner,用戶主動探索、看激勵視頻的意愿是較低的。但是現(xiàn)在模式成熟以后,每一個從視頻錨點進(jìn)來的用戶,看廣告的意愿是非常高的,因為我們是在給非游用戶去傳遞游戲動機和敘事動機,所以激勵引導(dǎo)的廣告邏輯足夠清晰。
技術(shù)發(fā)展指的是平臺兼容性、引擎的優(yōu)化和實時互動,包括AI賦能、AIGC提供了生產(chǎn)效率的提升,以上是我認(rèn)為IAA市場空間性展望的三個維度的看法和思考。
IAA泛用戶 的客體特征接下來是IAA泛用戶的客體特征,基于我自己這兩年的探索做了簡潔的歸納。
我們原來是做APP游戲的團隊,2022年年底入局小游戲到現(xiàn)在一共是兩年多時間,我們一直在糾正自己的認(rèn)知,即我們服務(wù)的并不是游戲用戶,我們服務(wù)的是全國各地隨機的一個正在刷短視頻、一個正在看朋友圈的普通人,也就是老百姓。
在當(dāng)前高頻信息的環(huán)境下,我們認(rèn)為這批用戶有四個特征。
一個是他們的碎片化是相對割裂的。因為高頻的信息環(huán)境裹挾,他們都在同一個場景里面選擇了自己認(rèn)可的內(nèi)容和觀點,也就是去中心化的思考,代替了目前泛用戶的發(fā)展趨勢。
第二是算法代替了榜單,好不好玩沒有絕對的共識。用共性去做爆款的思路可能會越來越難,大部分的流量在算法的過程中找到自己契合的選手,形成了共鳴,又產(chǎn)生了買量、賣量,產(chǎn)生了利潤,所以我們在游戲性上需要針對自己理解的題材和人群去設(shè)計游戲。
第三點是注意力貨幣稀缺。未來用戶對游戲的篩選,以及廠商營銷的成本會越來越高。
最后一點是用戶動機。
我們通過幾十款產(chǎn)品跑下來,結(jié)論是泛用戶的游戲動機不純粹。短視頻的用戶,抖音的用戶、快手的用戶,在刷到視頻的一瞬間,他是為情緒買單或者為內(nèi)容狀態(tài)觀感而轉(zhuǎn)化,而非開發(fā)者預(yù)先設(shè)計的內(nèi)容深層邏輯或游戲性邏輯。
只有情緒能夠繞開人們理性的山頭,直接荷爾蒙,形成轉(zhuǎn)化的鏈路,此刻內(nèi)容在該場景下的游戲性不純粹了,所以我們在設(shè)計游戲的開場觸手和鉤子的時候,我們會看熱度、看題材、看觀感或者分辨情緒。因為短視頻是看情緒、看狀態(tài)進(jìn)的流量,而朋友圈是看圖文信息。所以我們做IAA的游戲的經(jīng)驗,包括目前國內(nèi)做IAA的公司,大多數(shù)也是把特征抓出來,再從項目本身去進(jìn)行思考。
IAA產(chǎn)品立項三大思考點在選品的思考主要是基于三個維度:題材、商業(yè)化、匹配度。
也就是說什么樣的題材接什么樣的人群,這個人群能不能接入這個題材,這個題材帶來的人群魅力能不能競爭得上目前的流量價格?是一個非常復(fù)合型的思考模型。
我們在做IAA產(chǎn)品的時候,周期一般會比較短,可能兩到三個月做出1.0的版本。
1.0版本要考慮用什么樣的題材接什么樣的人群,這部分人群用什么樣的畫風(fēng)能夠錨定形成最大轉(zhuǎn)化率,然后再看這個賽道的空間有多少,再看用什么樣的商業(yè)化的玩法框架,什么樣的預(yù)期的背景模型去接這個題材的用戶。
最后是把兩點想清楚以后,團隊在反向評估我們有沒有開發(fā)成本的空間能夠支撐,有沒有之前積累資產(chǎn)、復(fù)用的能力能夠去用在即將要立項的項目上。特別是要拆解出關(guān)鍵能力出來,并且分析做這個賽道的競爭對手是什么?我們在生產(chǎn)效率、生產(chǎn)效能方面有沒有優(yōu)勢?能不能做出差異化?所以在做IAA選品的時候,我們是經(jīng)過這三個階段,基本上今年我們做的項目也是圍繞這三個點去做。
A+B決策模型,解構(gòu)IAA的品類實踐假設(shè)我們現(xiàn)在開始做一個IAA的游戲產(chǎn)品,我們會從抖音、快手、微信去抓信息,抓完信息以后分析能看懂哪一個孤島上的用戶,這些用戶包括了生活化的場景、信息密度低的、日常高頻行為、普適的。所以大家這兩年看到了大量爆款小游戲,像炒菜的、釣魚的、露營的,這些都不是游戲用戶能接受的,它是偏生活化的。但是現(xiàn)在能對非游戲用戶形成非常好的觀感沖擊。
找一個A以后再選一個B,就是玩法模型,從一些經(jīng)典的模型找一些次數(shù)夠的、主線邏輯合理地去接,最后再評估一下復(fù)用的生產(chǎn)力的成本。
下面是我們?nèi)ツ甑浇衲曜龅囊恍┊a(chǎn)品,這些產(chǎn)品也是我們嘗試過,做完以后得到數(shù)據(jù)驗證。為什么當(dāng)時選擇了餐飲和美食?因為我們統(tǒng)計了快手和抖音的流量,發(fā)現(xiàn)在探店這個品類的流量里面,全國大概每年有幾百億次的觀看,在探店這個觀感邏輯上,幾百億次的探店里面有70%是來自吃,所以民以食為天,所以我們就搞了這個切菜。
我們做這個玩法的原型大概只花了15天,打磨內(nèi)容的1.0 ~ 2.0 的主線框架大概用了一個半月,這個產(chǎn)品先后在抖音和快手跑出非常好的數(shù)據(jù)。
因為切菜的成功,我們又參考了大排檔做了炒菜。今年我們做了養(yǎng)豬,切菜喂豬也是來源于短視頻,素材和靈感都在加上我們擅長的放置掛機的商業(yè)邏輯的系統(tǒng)。
我本身是做游戲發(fā)行和市場出身的,剛轉(zhuǎn)型小游戲是非常不適應(yīng)的。我們前期做了大量的失敗的產(chǎn)品才擺正自己,因為游戲人聚在一起做的東西通常很難讓非游用戶買單,因為老百姓都很累,他去理解游戲人的深層邏輯和游戲性和趣味的路徑是較長的,所以針對IAA品類和人群,我們只能從觀感出發(fā)再逐漸切入。
后面我們開始嘗試用短劇的邏輯做鉤子,因為有了這個鉤子,loading到加載到組合,新的掛機玩法的轉(zhuǎn)化率,所以我們非??春糜螒蛐缘纳虡I(yè)化,用一套非游的邏輯去接,這樣能把泛用戶用鉤子鉤住、鉤劇情、拋數(shù)字,在自己的這套體系里面做加法,然后沿用更多火的短劇由我們做流量前端的梳理。明年我們計劃做十幾部不同題材吸量的短劇的打法,去耦合我們擅長的掛機點擊這套框架的模型設(shè)計,包括模擬經(jīng)營,和RPG或文字。
IAA產(chǎn)品入場評估很多朋友會問我們,如何評估IAA項目?我應(yīng)該做哪些決策?做哪些事兒?
其實在調(diào)研某幾個賽道以后,需要去挖掘那個賽道的關(guān)鍵能力,選擇一個關(guān)鍵能力能不能契合團隊的實力、團隊的積累,然后再評估成本投入,投入完了以后再選一個契合的渠道優(yōu)先突破。這里我推薦像抖音、微信、快手,都是非常不錯的切入點,因為你們會嘗試通過不同渠道的數(shù)據(jù)去聚焦有限的資源進(jìn)入流量端的投入,現(xiàn)在做投放、做素材的工作量也非常大。
對于明年的IAA趨勢的判斷,我們團隊的思考是只要IAA團隊能在觀感上讓用戶的注意力停住,那這個產(chǎn)品就有機會。這里指的不是素材端,我覺得是從素材轉(zhuǎn)化到游戲內(nèi)容后的那5分鐘,如果能讓用戶停下來去看,并且有一點點的思考,那我認(rèn)為做這個產(chǎn)品就會有前景。因為現(xiàn)在很難去讓用戶在你這里花注意力貨幣。
IAA趨勢的新視角我們團隊有智囊團,平時在討論事情都是優(yōu)先情緒價值,因為情緒價值不需要邏輯,它就是一句話、一些很溫馨的細(xì)節(jié)、一些很簡單的話語,卻能夠直達(dá)人心。什么東西在游戲前5分鐘能非常簡潔、清晰、坦白、真誠地傳遞給泛用戶?我覺得這是個機會。
第二點,是不是對有些事情有些游戲化的表達(dá)?我們這兩年通過餐飲和美食、農(nóng)村和養(yǎng)豬這些以前我認(rèn)為不可觸達(dá)的題材做了新鮮的表達(dá),然后這些新鮮化的表達(dá)經(jīng)過我們合理的游戲商業(yè)化,也收獲了超出預(yù)期的市場商業(yè)化的回報和回饋。所以我今年也會持續(xù)思考是不是能夠在一些事情上有更輕、更游戲化的表達(dá)。
第三點是共識分裂,我們認(rèn)為IAA可能會有一個趨勢:有的人因為種草消除,他明年發(fā)現(xiàn)有很多新觀感的消除,有很多新的新鮮表達(dá)的消除,那么他們就會一直玩,也會被這個流量反復(fù)洗。所以共識分裂以后,游戲標(biāo)準(zhǔn)好不好玩,源自開發(fā)者更加聚焦地對某個人群的理解,超越了游戲本身。所以我認(rèn)為小團隊自研自發(fā)會有一定的優(yōu)勢,但你需要接觸外力,在不同階段去接入能理解的某類流量和人群,因為這個周期的變化非常短,團隊要去理解這些變化、接納這些變化、執(zhí)行這些變化的實踐是非常卷團隊的學(xué)習(xí)能力和執(zhí)行力的。
第四點,我們在分析IAA的素材的時候和我們做鉤子的時候,我們一定是會看弱傳播這個東西。我認(rèn)為弱傳播是在國內(nèi)做IAA游戲傳播的理論基礎(chǔ)。我們也會討論說哪些關(guān)鍵動作能夠幫我們有效做好做傳播這個概念,這概念傳遞出去并且落地,那么前面的東西就有些保障,數(shù)據(jù)也會做得不錯。在這個弱傳播里面,我們認(rèn)為明年趨勢的關(guān)鍵動作是抽象,也就是說通過抽象去表達(dá)IAA,這里肯定會有一些爆款的機會。
最后一點,一定要基于團隊的能力和經(jīng)驗,積累一整套生產(chǎn)資料的框架。不要輕易隨便地騰挪賽道。
最后則是關(guān)于在Unity的一些實踐。去年年中我們開始嘗試用Unity做一些產(chǎn)品,大概10個人左右做了一系列修仙的文字小說的產(chǎn)品,用了Unity第三方的插件。當(dāng)時也是覺得Unity第三方資源比較豐富,所以做了很多嘗試,這些產(chǎn)品也是做了很多的改變和變化,陸續(xù)在微信、抖音、快手也收獲了不錯的成績。我們一直在嘗試用Unity做更多更新鮮、更好玩的產(chǎn)品。
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