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中國大發(fā)行+外國小研發(fā)打造出了黑馬二次元游戲

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中國大發(fā)行+外國小研發(fā)打造出了黑馬二次元游戲

Steam市場綿延3個月的沉寂,被一匹黑馬打破了。

有意思的是,這匹黑馬居然是一款披著戀愛養(yǎng)成外衣的恐怖游戲。

這款名為《米塔》的小成本產(chǎn)品,自12月11日發(fā)售以來,頂著秋促+冬促的新游大逆風(fēng),累積了超2萬條評論:

中國大發(fā)行+外國小研發(fā)打造出了黑馬二次元游戲

VGI估算流水已超600萬美金,同時在線超2萬人,數(shù)據(jù)非常猛:

中國大發(fā)行+外國小研發(fā)打造出了黑馬二次元游戲

每當(dāng)Steam冒出來這種奇葩的現(xiàn)象級產(chǎn)品時,都會在業(yè)界掀起一股論戰(zhàn)。樂觀的人認(rèn)為這會是下一個Like的開端,老練的人覺得這只是又一款不可復(fù)制的一波流游戲。

不過這股辯論風(fēng)刮到恐怖游戲這個小眾賽道,還真是頭一遭。饒是當(dāng)年霸榜的《逃生》都沒這個待遇,更不要說《港詭實錄》《女鬼橋》這種小制作了。

那么,《米塔》究竟是下一個開宗立派的賽道鼻祖,還是又一款月拋游戲呢?

本文將從產(chǎn)品、發(fā)行、生態(tài)這幾個角度入手,嘗試解答這個問題。

研發(fā)搭臺發(fā)行唱戲,IndieArk連戰(zhàn)連捷

《米塔》由兩人組成的俄羅斯團(tuán)隊AIHASTO開發(fā),是一款打破傳統(tǒng)框架的戀愛模擬風(fēng)恐怖游戲。它以獨特的視角探討了人工智能獲得自我意識后的可能行為,并將玩家的現(xiàn)實與游戲世界緊密相連。

按開發(fā)者的說法,游戲不僅僅是一場簡單的恐怖體驗,而是一次深入探討游戲與玩家關(guān)系的哲學(xué)之旅??梢运阕魇墙┠甏蠡鸬膍eta概念游戲。

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玩家扮演一個普通人,在游玩一款名為米塔的戀愛手游時,意外闖入了女主角米塔所在的虛擬游戲世界。

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與傳統(tǒng)的戀愛模擬游戲不同,這里的米塔展現(xiàn)出了異常的瘋狂和暴力傾向。玩家必須在米塔的追殺下,展開一場跨越程序世界的逃亡之旅,以求生存并返回現(xiàn)實。

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在體驗形式上,《米塔》借鑒了打破第四面墻的概念,讓游戲角色與玩家之間的界限變得模糊。開發(fā)者并不拘泥于單一的恐怖游戲玩法,融合了追逐、躲藏、生存壓力等多種元素,而且內(nèi)嵌了很多休閑小游戲以及游戲梗/致敬元素。

與此同時,三渲二的風(fēng)格減輕了直接的恐怖氛圍,將戀愛模擬游戲與恐怖元素相結(jié)合,讓整個產(chǎn)品的調(diào)性非常獨特。

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在恐怖元素的細(xì)節(jié)上,游戲部分借鑒了《P.T.》的無盡走廊和《控制》的迷宮設(shè)計,營造出壓抑感和迷失方向的恐懼。

直接跳臉的驚嚇不多,但由于受限的第一人稱視角,玩家經(jīng)常會在不經(jīng)意間觸發(fā)驚嚇元素。比如四周變幻莫測的紫紅色環(huán)境、耳邊低沉壓抑的環(huán)境音、米塔(們)在黑暗中的窺視,等等。

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游戲后段出現(xiàn)了大量的反轉(zhuǎn)、再反轉(zhuǎn)、循環(huán)空間套娃、跳躍版本等意識流表現(xiàn)手法,能看到《史丹利的寓言》《超閾限空間》等名作的影子。

這部分的好壞就見仁見智了。玩家如果腦電波和作者能對上,那就會覺得好。對不上就會覺得莫名其妙,玩不明白。

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由于流程太短(不到4小時),而且是不可復(fù)制的純敘事游戲,所以產(chǎn)品本身沒什么可說的,也很難做一些有意義的歸因。有興趣的讀者不妨自己體驗一下。

不過,游戲的發(fā)行IndieArk(獨立方舟)在這里有必要單獨提一提。

這家base中國深圳的獨立游戲發(fā)行商,自2020年在Steam發(fā)行第一款游戲以來,長期處在不溫不火的狀態(tài)。

但到了2024年,他們的業(yè)務(wù)迎來了拐點,連續(xù)押中三款評論過萬的項目。

首先是被小游戲團(tuán)隊瘋狂借鑒的《背包亂斗》,400萬美元流水:

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然后是《哥布林彈球》的正式版,700萬美元流水:

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最后就是本文介紹的《米塔》,首周600萬美元。

和Gamera這種出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的發(fā)行不一樣,IndieArk跑出來的這三個爆款都是外國研發(fā):

《背包亂斗》的研發(fā)是一對德國情侶,《哥布林彈球》是加拿大一家小工作室的,《米塔》是兩個俄羅斯人做的。

也就是說,IndieArk瞄準(zhǔn)的不只是外國研發(fā),而且是外國的小研發(fā),甚至是業(yè)余研發(fā)。

這套中國大發(fā)行+外國小研發(fā)的策略,是一種很聰明的高杠桿打法。

研發(fā)側(cè)極度弱勢,可以最大限度壓成本。發(fā)行側(cè)直接對接國內(nèi)的大流量池,相比全球發(fā)行可以用省出來的錢導(dǎo)更多量,資金效率最大化。

在這個小商品進(jìn)口貿(mào)易結(jié)構(gòu)下,只要一個產(chǎn)品能起量,那必然是爆款。

如果沒有IndieArk的中文本地化和導(dǎo)量能力,《米塔》這種玩法單薄、全靠細(xì)節(jié)撐場面的產(chǎn)品,直接扔到Steam上能有1000評論就燒高香了,絕不會是現(xiàn)在的2.4萬評論(里面有1.2萬簡體中文):

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相比外網(wǎng),簡體中文這邊起量的時間更早、規(guī)模更大,幾位大家熟知的商務(wù)KOL都專門出了視頻。參考B站的數(shù)據(jù):

中國大發(fā)行+外國小研發(fā)打造出了黑馬二次元游戲

要是在1年前,《米塔》這種產(chǎn)品火了,大家會認(rèn)為是美女的功勞,是因為男人都很缺愛。

經(jīng)過一段時間的試錯,新入局Steam市場的人終于恍然大悟:原來買斷制產(chǎn)品對流量的依賴度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比IAP手游大。IAP沒有量好歹還能用各種騷操作回收,買斷制沒有量直接死。

結(jié)合上文,這就引出了兩個值得玩味的問題:

首先,大發(fā)行+小研發(fā)是不是未來Steam獨游發(fā)行的趨勢?

其次,除了《黑神話》,今年其他的國產(chǎn)單機(jī)去哪了?

PC主機(jī)生態(tài)固化加劇,中小團(tuán)隊批量出局

對于國產(chǎn)單機(jī)來說,2024年是冰火兩重天的一年:火的一方面,是《黑神話》;冰的一方面,是其他國產(chǎn)單機(jī)。

Q1+Q2兩個季度,國單流水破1000萬美元+評論過萬的,只有《活俠傳》。它的發(fā)行Paras Games背后是湖北盛天網(wǎng)絡(luò),可以算作阿里靈犀系的。

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雷霆的《重裝前哨》也想高舉高打,結(jié)果做砸了,完成回收都費力。B站、心動的情況也類似,雖然推的產(chǎn)品名義上都叫獨游,但實際成本不比手游低多少。

這批大廠未來只有兩個方向:要么退出Steam,要么放棄自研、專注發(fā)行。自研自發(fā)對他們的用工成本來說,根本平不了賬。

至于Q3+Q4,除去《黑神話》,國單可以說是顆粒無收。

看一下今年的幾個爆款獨游,會發(fā)現(xiàn)一些有意思的現(xiàn)象:

2024年獨游冠軍小丑牌《Balatro》——單人開發(fā)+大發(fā)行(Playstack在休閑棋牌領(lǐng)域很有能量)

《莊園領(lǐng)主》——單人開發(fā)+大發(fā)行(Hooded Horse人稱小P社)

《背包亂斗》——情侶二人開發(fā)+大發(fā)行(IndieArk)

《米塔》——兩人開發(fā)+大發(fā)行(IndieArk)

這里面折射出的是,Steam市場的流量分發(fā)已經(jīng)日趨固化,或者說正規(guī)化,連獨游也不能免俗。另一方面,流量越來越貴,但單機(jī)游戲研發(fā)的自動化水平越來越高,導(dǎo)致游戲包體本身一路貶值。

換句話說,很多中小獨游研發(fā)團(tuán)隊,在商業(yè)邏輯上已經(jīng)失去了存續(xù)的意義。

手游起家的公司接受不了買斷制的ROI和成功率,人員工資也很難往下壓,寧可去卷小游戲。

而國內(nèi)一些原本在Steam成績尚可的企業(yè),還沒有適應(yīng)這股研發(fā)下沉的新浪潮——這是今年國產(chǎn)獨游啞火的一個重要原因。

隨著市場關(guān)注度的提升,Steam獨游發(fā)行最終與買量型IAP殊途同歸:

1.Steam作為最大平臺方,調(diào)配整個站內(nèi)流量池,吸血的同時提供基礎(chǔ)設(shè)施。

2.各路發(fā)行把持細(xì)分的站內(nèi)、站外流量入口(KOL資源、玩家社區(qū)、媒體矩陣),利用資金優(yōu)勢賺取包體簽約成本與流量變現(xiàn)之間的差價。

3.研發(fā)這邊更簡單:手里能導(dǎo)來量的早就去干發(fā)行了,導(dǎo)不來量的盡其所能控制成本,等待大發(fā)行的垂青。單人團(tuán)隊+自動化工具就是最終的版本答案。

那么單人裸奔或者自研自發(fā)還有沒有出路呢?

有,但是會越來越難。

截至12月19日,Steam今年上線的產(chǎn)品已經(jīng)接近18000款,比2019年翻倍還多。

Steam這種網(wǎng)站式版面的站內(nèi)曝光能力存在天然上限。按Valve的說法,差不多是單日1萬億次的總曝光。上線游戲越多,分?jǐn)偟绞衷缴?,目前已?jīng)到了一個臨界點。

即使沒有競價投放,未來Steam的流量分發(fā)風(fēng)格也會越來越像App Store和Google Play??孔匀涣科痫w的時代已經(jīng)一去不返了。

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其實對買斷制這個盤子,騰訊反而是看得最清楚的。

叫停Next Studios買斷制業(yè)務(wù)、搭建CDD公共中臺、買斷制交給游戲科學(xué)這樣的外部工作室。PC主機(jī)方向的自有產(chǎn)品只做免費GaaS,最大化自身優(yōu)勢。

不過,巨頭也有巨頭的煩惱。

比如TGA頒獎黑猴被小機(jī)器人踩在腳下:

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再比如被美國司法部干掉在Epic(虛幻引擎母公司)的董事:

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強(qiáng)如騰訊,也有很多課要補(bǔ)。

在中國自己的買斷制生態(tài)誕生之前,以索尼PlayStation和Valve的Steam為代表的壟斷型流量分發(fā)平臺,依然可以穩(wěn)穩(wěn)坐地收租。

《星鳴特攻》暴死?

無所謂,一個《黑神話》的渠道抽成就全回來了。只要生態(tài)還在,索尼1300億美元的市值就穩(wěn)如泰山。這個道理對Steam也適用。

由此就造成了一個怪現(xiàn)象:中國公司在生態(tài)里表現(xiàn)越好,生態(tài)就賺得越多,然后生態(tài)就越有資源限制中國公司。

TGA今年頒獎的鬧劇,就是這套邏輯的集中體現(xiàn)。

在這樣的形勢下,PC主機(jī)賽道的參與者人心思變。有的選擇豪賭研發(fā),吸全球的量,比如游戲科學(xué);有的瞄準(zhǔn)本土流量與海外研發(fā)之間的差價,比如IndieArk。

愿意循規(guī)蹈矩走出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷老路的人在變少,敢于闖出新路的人在變多。而生態(tài)變革的種子,就包含在其中。

不少媒體認(rèn)為,PC主機(jī)游戲出海是中國游戲出海的下半場。

這個觀點沒有錯。但這同時意味著,中國游戲產(chǎn)業(yè)的自我革新也將進(jìn)入深水區(qū)。

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