《少年三國志》十年了。
從在最卷的三國卡牌賽道做成首月流水過億,再到今天,在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的賽道積累超過1.5億的全球用戶量級,將一個(gè)數(shù)值卡牌類游戲運(yùn)營十年不易,從零到一孵化一款有影響力的IP,為IP持續(xù)輸入新的產(chǎn)品血液更不易。
而在這個(gè)過程中,《少年三國志》系列以及游族,總是做出一些有挑戰(zhàn)性的選擇。
比如2015年,也是在手游賽道競爭最為激烈時(shí)間里,剛上線的《少三》差異化的美術(shù)設(shè)計(jì)及出色的交互體驗(yàn),成為當(dāng)年新品中最成功的一個(gè)。彼時(shí)如果放在其他公司,可能保住流水,收割玩家才是合理選擇。但游族卻選擇了另一條路——一方面,他們死磕內(nèi)容,不斷推出新玩法、新資料片;另一方面,基于《少三》的經(jīng)驗(yàn)與大量用戶反饋,同IP衍生的《少年西游記》也同時(shí)立項(xiàng),并于次年上線。
這是《少年三國志》發(fā)展的開端,更是十年來的一個(gè)縮影。單款產(chǎn)品玩法的持續(xù)演變與補(bǔ)充,再加上通過新產(chǎn)品矩陣來豐富IP品牌,這一做,游族就做了十年。
上周六(1月4日),游族舉辦了《少年三國志》系列十周年慶生會(huì),與在場及線上的玩家們共同回顧了這一系列作品十年以來的歷程。
會(huì)上,游族首席產(chǎn)品官(CPO),少年工作室負(fù)責(zé)人戴奇(Max)分享,迄今為止,《少年三國志》已進(jìn)行了118個(gè)大版本迭代,運(yùn)營5年的《少年三國志2》也有73個(gè)。也就是說,換算下來,幾乎每個(gè)月《少三》系列的玩家就能玩上一個(gè)新的內(nèi)容。
或許正是這種持之以恒的迭代,讓《少三》足以在競爭激烈、重度數(shù)值卡牌逐漸示微的十年里實(shí)現(xiàn)逆勢增長。但在這背后,更可貴的其實(shí)是工作室一直以來的對玩家需求的判斷、快速的執(zhí)行力及有挑戰(zhàn)性的選擇。
比如兩年前,戴奇曾經(jīng)對外表示,工作室希望積累前端美術(shù)與底層技術(shù)能力,投入跟多時(shí)間與測試周期沉淀相應(yīng)項(xiàng)目,也曾表示構(gòu)建配套的內(nèi)容制作部門,保證在產(chǎn)業(yè)鏈生產(chǎn)環(huán)節(jié)競爭中,自身也有相應(yīng)的部門來銜接外部合作,以及把控內(nèi)部生產(chǎn)質(zhì)量。
今天他們的確做到了。在這次十周年的重要節(jié)點(diǎn),游族公開了《少年三國志》系列正統(tǒng)續(xù)作,擁有三國大世界玩法的《少年三國志3》。同時(shí),也趁著慶生會(huì)的契機(jī),我們有機(jī)會(huì)與戴奇聊了聊歷經(jīng)十年來,關(guān)于團(tuán)隊(duì)、玩家、市場的變化,以及剛剛曝光更多內(nèi)容的《代號:N3》,也就是《少年三國志》系列正統(tǒng)續(xù)作《少年三國志3》的部分研發(fā)歷程。
戴奇告訴我們,一方面,在去年團(tuán)隊(duì)真正實(shí)現(xiàn)了研運(yùn)一體。這并不是指游族的研運(yùn)一體戰(zhàn)略剛剛執(zhí)行,而是意味著他們真正實(shí)現(xiàn)了研運(yùn)一體背后所代表的,研發(fā)與運(yùn)營高效配合、快速響應(yīng)問題的結(jié)果。同時(shí),也正是通過團(tuán)隊(duì)在技術(shù)、美術(shù)方面不斷的調(diào)整與沉淀,讓團(tuán)隊(duì)有能力進(jìn)一步挑戰(zhàn)三國大世界類型的產(chǎn)品,用更有帶入感的方式呈現(xiàn)三國故事。
另一方面,隨著產(chǎn)品內(nèi)容的迭代、推廣策略的變化,目前《少三》系列產(chǎn)品用戶已經(jīng)覆蓋到一線、準(zhǔn)一線用戶群體,30歲以下用戶從15%提升至25%左右。
游族首席產(chǎn)品官(CPO),少年工作室負(fù)責(zé)人戴奇(Max)
同時(shí)在這場對話中,我們也能發(fā)現(xiàn)更多在全球化卡牌+戰(zhàn)略下,游族是如何快速感知市場風(fēng)向變化,又是如何尋求更多突破,用內(nèi)容幫助產(chǎn)品常青的。
下為采訪實(shí)錄(考慮閱讀效果,部分內(nèi)容略有刪減):
提 問:在最近兩年間,中重度游戲輕度化、休閑化,趨勢愈發(fā)明顯。站在《少年三國志》的角度,看這款產(chǎn)品十年來的歷史發(fā)展過程,您切身感受到的現(xiàn)在玩家變化是怎樣的?
戴 奇:相比變化,可能說核心用戶的擴(kuò)展更加準(zhǔn)確。其實(shí)在最早期時(shí),《少三》的核心用戶主要集中在二、三線城市的30歲以上用戶。而隨著產(chǎn)品內(nèi)容的迭代、推廣策略的變化,目前《少三》系列產(chǎn)品用戶已經(jīng)覆蓋到一線、準(zhǔn)一線用戶群體,30歲以下用戶從15%提升至25%左右。
同時(shí),由于媒體的變化,短視頻成為用戶主要休閑方式之一,進(jìn)一步搶占游戲的時(shí)間,那么我們需要在產(chǎn)品上適應(yīng)用戶休閑習(xí)慣的變化,做出的操作簡化或降肝處理就會(huì)多一些。
提 問:這是否也讓你們調(diào)整了一些長線運(yùn)營中的策略?
戴 奇:的確,尤其是隨著我們需要服務(wù)的不同用戶群體增多,要求著產(chǎn)品版本內(nèi)容釋出節(jié)奏需要做出相應(yīng)改變。比如,過往我們大概一個(gè)月一次大版本更新,一個(gè)大玩法迭代之后,可能做一次性的優(yōu)化與調(diào)整就成型了。但隨著產(chǎn)品所覆蓋的不同用戶群體的增加,現(xiàn)階段在一個(gè)大型玩法迭代后,我們需要用更高頻次的節(jié)奏快速響應(yīng)不同類型玩家的需求,小版本更新會(huì)更快、更碎片化一些。這一類小步高頻的迭代集中在結(jié)合用戶接受度,對新版本福利的微調(diào),也在玩家互動(dòng)性的調(diào)整之上。
提 問:其實(shí)這也反映了用戶對互動(dòng)性的需求?
戴 奇:是的。雖然我們在降肝降氪,但值得注意的是,玩家對社交的需求并沒有改變,他們希望與其他人一起游戲,單兵作戰(zhàn)可能就會(huì)覺得無聊。因此在版本迭代的過程中,我們在社交體系的搭建與異步社交上下了很多功夫。
比如過往一些強(qiáng)社交型玩法,強(qiáng)制玩家約好同一時(shí)間上線,但現(xiàn)在我們調(diào)整為只要玩家在特定時(shí)間段內(nèi)報(bào)名及上線,就能與其他玩家共同戰(zhàn)斗,這一類異步戰(zhàn)斗就是我們迭代較多的部分。
《少年三國志2》2024年11月上線的賽季制地圖類SLG玩法問鼎中原及其中組隊(duì)討伐玩法
提 問:正如互動(dòng)性的調(diào)整,在降肝的同時(shí),要保證用戶體驗(yàn)需求和新鮮感,就不可能避免去增添玩法,一些東西也不能簡化到極致。你們會(huì)怎么做好不同用戶群體需求的兼容與平衡?
戴 奇:這個(gè)問題主要分為兩個(gè)維度。其一是需要對游戲市場,用戶整體需求的把握,再結(jié)合不同的產(chǎn)品來進(jìn)行差異化。比如在時(shí)間維度,不論是半個(gè)小時(shí)還是一個(gè)小時(shí),我們要保證玩家在完成日常游戲行為的同時(shí)不能過肝。
其二,我們會(huì)規(guī)劃一個(gè)長線戰(zhàn)略性玩法。三國題材的游戲往往需要征戰(zhàn),需要給予玩家戰(zhàn)略感受,因此不論在《少三》還是《少三2》中,我們都規(guī)劃了賽季制玩法,通過這種方式去增加游戲可玩度的同時(shí),統(tǒng)籌平衡玩家在游戲中的時(shí)間與操作程度。
提 問:您曾分享過,團(tuán)隊(duì)會(huì)用即插即用的方式,在產(chǎn)品中功能玩法的驗(yàn)證,再通過模塊整合,達(dá)到一體成型放到大版本更新中的效果。如今隨著用戶的拓圈以及研發(fā)團(tuán)隊(duì)愈發(fā)成熟,這一流程是否也有所變化?
戴 奇:過往我們可能在同一產(chǎn)品體系中運(yùn)用這種方法,但通過不斷優(yōu)化調(diào)整,我們現(xiàn)在更多是在整個(gè)少年工作室的多個(gè)產(chǎn)品研發(fā)流程中運(yùn)用。雖然不同產(chǎn)品會(huì)有專屬于自己的特殊問題,迭代調(diào)整的方案有獨(dú)特性,但每個(gè)月我們都會(huì)開工作室會(huì)議,去分享一些能解決共性問題的方案,即即插即用所總結(jié)下來的通用方法論。
即插即用,即在復(fù)盤設(shè)計(jì)和后續(xù)規(guī)劃時(shí),會(huì)快速引入玩某個(gè)品類或某個(gè)玩法,來嘗試解決線上的一些問題,得到驗(yàn)證反饋后進(jìn)一步調(diào)優(yōu),實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)積累,達(dá)到一體成型。
提 問:這兩年來,外界來看游族的組織結(jié)構(gòu)也有一些細(xì)微的變化。這些變化是否也讓工作室產(chǎn)品研發(fā)流程及節(jié)奏有了一些變化?
戴 奇:我認(rèn)為最重要的是我們過去一直在強(qiáng)調(diào)研運(yùn)一體,而從去年開始我們真正做到了這一點(diǎn)。過往我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)可能以研發(fā)為核心,與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)協(xié)同工作。但現(xiàn)在,包括投放、品牌在內(nèi),一款產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)更加完整,更能夠緊密協(xié)作,效率也更高。
如何理解這種高效?假設(shè)我們投放的某個(gè)產(chǎn)品廣告素材出現(xiàn)了內(nèi)容錯(cuò)誤,過往我們可能需要一個(gè)時(shí)間周期,反饋至中臺,甚至是外包團(tuán)隊(duì)。但如今,負(fù)責(zé)同學(xué)直接在團(tuán)隊(duì)群里喊一聲,就能馬上響應(yīng)與調(diào)整。
當(dāng)然,這種模式的優(yōu)勢就是響應(yīng)速度快,極大地提升了我們的工作效率。未來,我們也將繼續(xù)在實(shí)踐中不斷吸取經(jīng)驗(yàn),讓這種高效的產(chǎn)品運(yùn)營發(fā)行體系更加完善,更加靈活。
提 問:這一次《少年三國志》及《少年三國志2》展開與94版《三國演義》的聯(lián)動(dòng),有著不同尋常的意義。但在此之前,《少三》系列其實(shí)與不少經(jīng)典作品、IP進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),您能聊聊目前《少三》系列IP聯(lián)動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)是怎樣的?
戴 奇:IP聯(lián)動(dòng)目前已經(jīng)成為游戲比較主要的營銷方式之一了。但在《少年三國志》上,我們最早發(fā)起的IP聯(lián)動(dòng),可以追溯至日本地區(qū)與《妖精的尾巴》的合作,這也讓我們發(fā)現(xiàn)通過聯(lián)動(dòng),用戶在線時(shí)長及活動(dòng)參與度都有所提高。
為了保證每個(gè)IP聯(lián)動(dòng)的質(zhì)量,首先我們會(huì)在選擇IP聯(lián)動(dòng)對象上較為謹(jǐn)慎,用長則半年、少則一個(gè)季度的時(shí)間,征求收集玩家的意見與反饋,再去選擇符合玩家需求、受眾重合度高的IP。
其次,我們也非常重視復(fù)盤每次聯(lián)動(dòng)效果,如果以數(shù)據(jù)維度去衡量,尤其關(guān)注用戶在聯(lián)動(dòng)期間的游戲上線頻率、聯(lián)動(dòng)角色或副本玩法的參與度等關(guān)鍵指標(biāo)。
十年來,《少年三國志》與《少年三國志2》陸續(xù)與國漫、電影、漫畫、武俠著作及文旅與非遺上進(jìn)行了諸多武將與玩法方面的聯(lián)動(dòng)
2024年12月,《少年三國志》系列聯(lián)動(dòng)央視94版《三國演義》電視劇,并推出劉備張飛與諸葛亮等耳熟能詳?shù)难萘x模式聯(lián)動(dòng)角色與少年演義聯(lián)動(dòng)活動(dòng)
提 問:到現(xiàn)在,《少年三國志2》與《少年三國志》分別運(yùn)營了5年與10年回顧產(chǎn)品及IP的歷史發(fā)展歷程,您認(rèn)為《少年三國志》是否已經(jīng)是一個(gè)有影響力的IP?
戴 奇:《少年三國志》應(yīng)該是卡牌游戲中一個(gè)有影響力的品牌,但如果說有影響力的IP,我認(rèn)為它還需要更多的產(chǎn)品去充盈。而在未來,我們可能會(huì)加強(qiáng)對IP的保護(hù),也更為聚焦,讓這個(gè)品牌后續(xù)的作品品質(zhì)足夠優(yōu)秀。
提 問:其實(shí)談及長線運(yùn)營,有人認(rèn)為長線運(yùn)營是要做好更低的用戶回流門檻。而在周年慶上,我們看到《少三》系列作品也正在進(jìn)行小游戲端的測試。這是否意味著,在長線運(yùn)營上,我們也正在做這件事?
戴 奇:做更低的用戶回流門檻,其實(shí)就是解決如何降低用戶獲客成本的問題。小游戲確實(shí)值得嘗試,從去年年初起我們開始準(zhǔn)備的。
微信小游戲用戶成本的確是低很多。以往我們的獲客路徑與周期很長,玩家看到廣告后,要點(diǎn)擊下載頁、跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用商店、下載、注冊、實(shí)名驗(yàn)證,這些操作后才能真正體驗(yàn)游戲。但微信小游戲的路徑很短,用戶轉(zhuǎn)化成本非常低,恰好解決了目前游戲行業(yè)面臨的成本困境。
在我們的對比中,微信小游戲的獲客成本要比正式App每月約少3倍至5倍。在這樣的優(yōu)勢下,這是一個(gè)市場變化所帶來的必然行為。實(shí)話說,我們的行動(dòng)相較其他廠商是比較慢的。但這與《少年三國志3》的布局邏輯是接近的,同樣都是在做技術(shù)積累。因?yàn)樾∮螒虿⒉恍?,仍需要一定的技術(shù)支持,比如它的容積特別小、需要很多異步加載支持,也有許多技術(shù)門檻,而這些門檻就會(huì)攔下一些中小團(tuán)隊(duì)。
提 問:從目前公開的信息看,《少年三國志3》(下稱為《少三3》)是一款三國大世界產(chǎn)品。但近兩年我們一方面看到這類產(chǎn)品競爭非常激烈,另一方面,其實(shí)也有不少中重度卡牌游戲在輕度化上煥發(fā)第二春。那么團(tuán)隊(duì)最開始為什么想做一款大世界游戲?
戴 奇:實(shí)際上這是一種滿足不同用戶群體的結(jié)果。實(shí)際上在卡牌+的道路上,我們也在做放置類型的產(chǎn)品,也在做小游戲,嘗試往更輕度、更下沉的市場。但正如剛剛所說,不論是對于《少年三國志》系列,還是對于少年工作室,我們希望在未來做到全球化、品牌化,將產(chǎn)品與IP影響力做到一定高的維度。這就意味著,我們即將所面對的不再僅是喜愛數(shù)值卡牌體驗(yàn)的某一種用戶,也不能僅局限于某一個(gè)水平線,固步自封。這必然要求我們在產(chǎn)品研發(fā)上,塑造更豐富、立體的體驗(yàn)。雖然輕量化與重度化是截然不同的兩個(gè)方向,但對于團(tuán)隊(duì)而言,一定是要向外嘗試與探索的。
提 問:作為《少年三國志》系列的續(xù)作,與前作相比,《少三3》有怎樣的不同?
戴 奇:我們希望玩家在三國世界中不只是線性地一步步推圖,而是身臨其境到真正的三國世界中。因此在《少年三國志3》中,我們希望打造類似箱庭關(guān)卡的可探索三國大世界,為玩家提供相對自由的線性探索體驗(yàn),比如會(huì)將洛陽、益州等三國中重要的政治、軍事地點(diǎn)作為不同區(qū)域,逐步向玩家開放。
同時(shí),我們也希望將一些我們在《少三》及《少三2》中遺憾的部分做得更好。比如把過往我們熟悉的三國故事講得更生動(dòng)一些,呈現(xiàn)的方式多一些,可以保持持續(xù)的長線體驗(yàn)。
提 問:至今為止,關(guān)于大世界玩法,已經(jīng)有一些團(tuán)隊(duì)給出了解法,但實(shí)際上在如何把握玩家體驗(yàn)自由度上,可能各家都在探索的階段。在這一方面,您是如何理解的?
戴 奇:所謂大世界就代表著玩家需要有體驗(yàn)上的自由度,但對于我們而言,這是一種可控的范圍,而不是不可控。比如具體而言,我們不會(huì)因?yàn)樘岣哂螒虻淖杂啥龋奚螒虻纳缃粚傩?,而是希望在一定的社交基礎(chǔ)上,去建立一個(gè)值得探索的游戲世界。
提 問:我們知道《少年三國志》運(yùn)營十年,其美術(shù)進(jìn)行了多次迭代與進(jìn)化。那么作為續(xù)作,《少三3》的美術(shù)風(fēng)格是否會(huì)更傾向于當(dāng)前年輕用戶喜歡的風(fēng)格?
戴 奇:其實(shí)研發(fā)至今,《少三3》的美術(shù)已經(jīng)有2-3次迭代了,定位更接近于國潮風(fēng)格,但為了更好地保證在當(dāng)前玩家所喜愛的美術(shù)表達(dá)形式下,保留傳統(tǒng)三國經(jīng)典人物設(shè)定與特征,我們現(xiàn)階段有了新的調(diào)整與轉(zhuǎn)變。比如在角色的著裝剪裁上,考究三國時(shí)代服飾元素的同時(shí),也會(huì)參考現(xiàn)階段時(shí)尚服裝設(shè)計(jì)元素。
《少年三國志3》
提 問:通過預(yù)告片,我們看到《少三3》運(yùn)用了HD-2D的美術(shù)表現(xiàn)方式,它具有復(fù)古感,質(zhì)感也高于2D表現(xiàn),但這背后其實(shí)也需要不少3D技術(shù)與大量工作內(nèi)容。你們會(huì)不會(huì)感受到些許挑戰(zhàn)與壓力?
戴 奇:從技術(shù)及美術(shù)呈現(xiàn)的角度來說,我們確實(shí)面臨很大的壓力,團(tuán)隊(duì)也需要一定時(shí)間去做積累,過往我們一直在2D卡牌游戲領(lǐng)域深耕,更為擅長這一類型的游戲。但在《少三3》中,我們選擇了HD-2D的美術(shù)表現(xiàn)方式,一方面通過它的表現(xiàn)張力去呈現(xiàn)經(jīng)典的三國場景與角色戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),另一方面沿用2D去做武將表現(xiàn)。用這種整合方式,往前先邁出一小步,也希望通過《少三3》將3D技術(shù)積累得更好,未來能夠挑戰(zhàn)UE5等引擎。
比如《少三3》的美術(shù)一定程度依托于工作室的TA團(tuán)隊(duì),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品中的日夜視覺切換、不同氣候、水面等視覺效果。而在這一部分,在《少三2》及其他產(chǎn)品過往技術(shù)積累的同時(shí),在《少三3》立項(xiàng)近3年的時(shí)間里,我們有一多半的時(shí)間,在做3D場景表現(xiàn)與HD-2D技術(shù)上的沉淀,而更重要的還有《少三3》整體視覺效果,我們會(huì)進(jìn)一步做好這一方面的呈現(xiàn)。
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