導(dǎo)語:
聚焦紅利品類,找到正確的獲量變現(xiàn)路徑!
2025你的游戲想實現(xiàn)突破該往哪個方向走?——你必須重視:中輕度游戲!
2024年,中輕量化玩法成為中國游戲廠商出海的突破口,一批接一批各具特色、踩中不同階段與類型風(fēng)口的產(chǎn)品在全球范圍實現(xiàn)突圍。
年初,以《菇勇者傳說》為代表的小游戲出海,帶來了超出預(yù)期的巨大回報,也帶動了更多的產(chǎn)品迅速成為熱門產(chǎn)品,在海外瘋狂吸金。
這一年,融合類游戲出海也出現(xiàn)了王者——《Whiteout Survival》持續(xù)霸榜全球收入排名,總流水已超過68 億美元。
與此同時,我們還需要看到的是,紅利釋放期還將繼續(xù)迎來新的爆發(fā):2024年中國廠商與平臺初嘗甜頭之下,海外頭部平臺還將進一步加強了小游戲的開放;而游戲產(chǎn)品模型的不斷融合與創(chuàng)新也正在風(fēng)靡全球,接下來還將迎來更激烈的爭奪。
洞見2025年:游戲業(yè)的關(guān)鍵突破口在這里!2025年,全球游戲業(yè)的新機會在哪里?甚至可以說,你必須聚焦與進擊中輕度游戲這個方向了。
昨日,匯量科技發(fā)布《移動游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長策略》報告,分為上篇《展望篇》、下篇《策略篇》。本次報告正是著眼全盤的游戲業(yè),針對中輕度游戲當(dāng)下可謂最緊迫、實在的風(fēng)口類型,作出了極為深度的剖析與解讀!
1、2024年手游用戶氪金保守,2025年IAA或?qū)⒊蔀殛P(guān)鍵的突破口
報告指出:2024年手游用戶氪金趨于保守,安卓及iOS 雙平臺的IAP持續(xù)走低。融合類游戲同樣如此,41%的高價值付費玩家表示會削減游戲內(nèi)購消費。而在這樣的大背景下,中國移動游戲出海獲客穩(wěn)定,游戲內(nèi)廣告拉動收入增長。——這表明:游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)(IAA)非常有機會成為2025年中國手游出海突破瓶頸的關(guān)鍵抓手。
而從2024年平臺上的表現(xiàn)來看:安卓端的IAA 保持上漲,多數(shù)品類穩(wěn)中有升;iOS端 IAA卻出現(xiàn)下降,多數(shù)品類都有下滑,只有解謎和模擬類呈現(xiàn)顯著增長。——如果你的團隊2025年想從IAA游戲上發(fā)力,這些局面形勢都值得參考。
2、新階段新機會:哪些品類是投放與獲量的重點品類?
報告指出:從下載量的總體形勢來看,海外用戶增長進入了平緩期,獲客難度增加。
而從分品類來看,當(dāng)前中國手游出海,混合休閑類的下載量最高獲量效果最強。此外,混合休閑類投放的廣告創(chuàng)意量是所有品類中最高的;環(huán)比上半年,休閑、混合休閑游戲的創(chuàng)意量增長率也是最高的。——在這樣相對利好的局面下,混合休閑的素材精細化迭代也成了投放關(guān)鍵。
同樣值得關(guān)注與投入的是:海外頭部大DAU平臺在今年都不約而同地加強了小游戲的開放程度。此外,2024年,中國超休閑手游出海獲量位居第三,投放成本可控,依然是一個具有高投入產(chǎn)出比的賽道。
3、手游越來越依賴程序化廣告投放了,安卓三方應(yīng)用商店需要重點關(guān)注
當(dāng)前,移動游戲獲客的主要渠道是應(yīng)用內(nèi)廣告,其次是應(yīng)用商店。相較于非游戲類應(yīng)用,移動游戲在廣告投放上更依賴于程序化廣告平臺,例如匯量科技旗下的Mintegral在安卓端及iOS 端雙平臺的投放體量均排行第二。
與此同時,對于營銷預(yù)算緊張的中小手游開發(fā)者,尤其是超休閑等輕度化游戲品類,近年來起的安卓三方應(yīng)用商店成為更具性價比的分發(fā)渠道。截至2024年Q3,三星手機的市場份額已和蘋果持平,小米、vivo手機的市占率還在持續(xù)增加。
4、靈魂之問:你找到你們游戲的起量素材了嗎?
本次報告指出:移動游戲只有2%的廣告IPM超過80,約50% 以上的廣告投放后IPM都低于5。(筆者注:IPM,每千次展示激活量,是衡量素材表現(xiàn)的重要指標,IPM越高,說明廣告素材效果越好,相應(yīng)的CPI越低。)
也就是說——50 %以上的素材收效甚微,為了找到起量素材,大部分游戲都需要高頻的素材產(chǎn)出,這也帶來了高昂的成本壓力。
全球下載量超500萬,這款游戲是如何運用程序化廣告平臺實現(xiàn)發(fā)行全周期的破圈?有一個案例值得參考:《Bus Frenzy: Station Shuffle》是越南開發(fā)者VIGAFUN 旗下2024年上線的一款混休益智手游。VIGAFUN選擇匯量科技旗下的程序化互動式廣告平臺Mintegral 作為推廣渠道——
?憑借機器學(xué)習(xí)和算法優(yōu)化能力,Mintegral幫助VIGAFUN 在短短2-3 天內(nèi),準確識別目標用戶群體。
?Mintegral的廣告投放效果尤為突出,在游戲發(fā)布初期,每天的廣告預(yù)算通常在1到2小時內(nèi)就能消耗完畢。
這一年,《Bus Frenzy: Station Shuffle》也憑借混合休閑大熱玩法挪車like出圈,游戲超過160 個地區(qū)上線,首月下載量超過400 萬次,全球累計下載量超500 萬次,同時在AppleStore 和Google Play 上保持著4.6 的高評分。
產(chǎn)品發(fā)行初期的起量問題是休閑游戲開發(fā)者所共同面臨的瓶頸和痛點?;仡櫋禕us Frenzy: Station Shuffle》早期上線時與Mintegral的合作,在獲客效率高的同時保證優(yōu)秀的用戶質(zhì)量,游戲也實現(xiàn)令人滿意的回收效果,在上線早期就實現(xiàn)了:用戶首日留存率提升5倍、7天用戶留存率25%、一周內(nèi)實現(xiàn)收支平衡等關(guān)鍵成效。
既然融合類游戲是2025的重點,那么該怎么做好這個品類的廣告投放呢?
從報告中我們看到,融合類游戲、小游戲是2025年需要重點關(guān)注的品類。
融合類游戲通常采取混合變現(xiàn),除了應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)也更加注重應(yīng)用內(nèi)購收入(IAP),開發(fā)者對回收有比較明確的目標和需求。對于融合類游戲,為幫助提高混合變現(xiàn)的收益,Mintegral團隊的建議是采取多樣化的出價策略,以回收目標為導(dǎo)向,科學(xué)地保障整體ROI。
Mintegral AppGrowth 目前支持CPI、CPM等固定出價模式,以及依托智能算法,支持以廣告支出回報率、應(yīng)用內(nèi)事件為目標的動態(tài)出價模式。
值得關(guān)注的是:匯量科技旗下Mintegral現(xiàn)已上線智能投放體系。
?Target ROAS 智能出價:主要針對廣告支出回報率(收入指標)進行動態(tài)出價優(yōu)化,用更合適的價格買到更高質(zhì)量的用戶。
?Target CPE 智能出價:更加針對應(yīng)用內(nèi)事件(LTV優(yōu)化指標之一),能精準定位有高付費意愿和能力的目標用戶,并有效控制整體獲客成本。
下載量突破千萬!這款中度游戲如何用好試玩創(chuàng)意定制,實現(xiàn)起量與獲客質(zhì)量提升?
IPM是衡量素材效果的重要指標,一般IPM較高,表明這類游戲容易通過廣告激活安裝。
從IPM來看,廣告平臺上包含試玩片段和動畫場景的素材效果是最突出的,但相比簡單、高效的UGC視頻,廣告制作周期更長、難度也更大。報告進一步指出:在海外市場,混合休閑和超休閑游戲投放視頻及可玩廣告素材的程度是最高的。出海勢必要加碼動畫及試玩場景素材的精細化程度。
韓國游戲工作室Loadcomplete就與匯量科技旗下創(chuàng)意實驗室Mindworks達成合作,為旗下的大熱中度游戲《Legend of Slime:ldle RPG War》量身定制可玩創(chuàng)意。
該游戲結(jié)合了放置和競技策略兩大核心玩法,在合作之前,面臨著這樣的痛點與需求——
?游戲機制多元化,核心玩法復(fù)雜,短短數(shù)十秒的創(chuàng)意素材往往難以全方位展示。
?需要在擴大用戶獲取規(guī)模的同時,兼顧獲客質(zhì)量的提升。
針對這樣的情況,Mindworks團隊融合了2D、3D、全景等技術(shù)多角度展示中度游戲多元的游戲機制,并通過可玩創(chuàng)意的交互性來展現(xiàn)復(fù)合的畫面元素。
?可玩創(chuàng)意突出對戰(zhàn)策略的核心玩法,玩家可以在不同角色間自由組隊,并開啟對戰(zhàn)。
?對原本復(fù)雜的游戲機制進行了簡化處理,讓用戶在試玩的過程中能夠更容易取得勝利。
?在更全面地展示產(chǎn)品、擴大觸達用戶群體范圍的同時,能夠更為精準地吸引到對放置對戰(zhàn)策略兩大核心玩法感興趣的目標用戶。
游戲達成的效果非常明顯:ROAS提升30%~40%、7日ROAS提升30%~40%,達成了在谷歌應(yīng)用商店下載量突破千萬、在iOS應(yīng)用商店下載量突破800 萬。
報告進一步指出,近期休閑類游戲曝光量增長較快的素材,共同特征是畫面具有高飽和度和豐富色彩,以及通過手指的移動演示游戲過程。活潑、吸睛的元素,讓受眾能一眼看懂的游戲玩法,是當(dāng)下起量素材的必備要素。
抓住安卓第三方應(yīng)用商店增量藍海期!當(dāng)下出海小游戲至關(guān)重要的是什么?小游戲一般以原生App的形態(tài)出海,主要形態(tài)為輕度休閑類游戲,報告指出,投放廣告對于出海小游戲至關(guān)重要,特別要抓住目前處于藍海期的安卓第三方應(yīng)用商店渠道增量。特別是當(dāng)下,安卓端Google Play商店的政策限制較多、流量競爭激烈,相比之下,其他安卓三方應(yīng)用商店上架靈活、流量豐沃而且競爭不大。
報告還重點分析了三星商店、亞馬遜商店、小米商店的商店市場份額和用戶活躍程度、每個商店中最受歡迎的應(yīng)用類型,以此進一步判斷你的游戲應(yīng)該決定將應(yīng)用上架到哪個平臺。
為了在休閑類游戲激烈的素材競爭中突圍,開發(fā)者需要提高素材制作效率、盡快產(chǎn)出爆款。報告還給出了建議,出海的小游戲可以參考黃金公式:吸睛鉤子+核心玩法展示+激發(fā)性CTA。
將有越來越多的產(chǎn)品進入這個賽道,你需要找到正確的獲量變現(xiàn)路徑!
2025年,中國出海開發(fā)者將面臨更加嚴格的監(jiān)管環(huán)境:歐盟DMA的全面生效、到GooglePlay的開放,以及美國Data Broker Law的實施等,這也增強了市場的透明度和公平性,與此同時為中小開發(fā)者帶來了更為公平競爭的機會。
而中輕度產(chǎn)品的出海,將是2025年中國游戲業(yè)出海的紅利風(fēng)口。
隨著這個方向的紅利不斷被驗證,越來越多的產(chǎn)品,越來越龐大的投放也將涌入這個賽道。
搶占流量的難度和獲客成本也會逐漸上升。
我們也相信:越來越多務(wù)實的中國游戲開發(fā)者,將進一步聚焦這個重點品類,找到正確的獲量變現(xiàn)路徑!
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