文/ET
我們?cè)缜胺治鲞^(guò)由塞浦路斯公司Top App Games發(fā)行的《Ludus》,經(jīng)過(guò)為期1年的調(diào)優(yōu)測(cè)試之后,游戲在近6個(gè)月斬獲200萬(wàn)下載及700萬(wàn)美金流水。其中,近四成流水來(lái)自海外T1市場(chǎng)如美國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、韓國(guó)等國(guó)家。我們重新查看《Ludus》的時(shí)候發(fā)現(xiàn),AppMagic數(shù)據(jù)顯示該游戲中越南玩家除了貢獻(xiàn)超10%的下載量之外,還貢獻(xiàn)了與下載量接近持平的流水,該現(xiàn)象也略為少見(jiàn)。
一個(gè)月前,行業(yè)傳出消息,由于《Ludus》的大放異彩,Top App Games近期獲得了1000萬(wàn)美金的新增融資。無(wú)獨(dú)有偶,國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)中,近似玩法的《爆炸奇兵》當(dāng)前穩(wěn)居微信小游戲暢銷(xiāo)榜排名前30的位置。上述兩款游戲在不同游戲領(lǐng)域市場(chǎng)的成功,印證了其游戲自身核心玩法具有可探索性。類(lèi)似《Ludus》玩法的海外游戲還有俄羅斯知名發(fā)行公司My.Games旗下的《Castle Duels: PvP Arena Battle》。
我們?cè)诮诹粢獾?,海外基于《Ludus》游戲機(jī)制之下,一款名為《Merge War》的游戲進(jìn)入我們視角。該游戲是針對(duì)PvE方向的游戲。該游戲雖然與《Ludus》整體接近,但在同樣玩法框架之下改動(dòng)、新增了一些符合PvE戰(zhàn)斗的交互、機(jī)制。在游戲首次上架時(shí)間于2023年初,成績(jī)并沒(méi)有如《Ludus》那般大放異彩,但是在游戲玩法以及合成消除類(lèi)玩法PvE方向上,我們覺(jué)得具有一定的可研究?jī)r(jià)值。
值得一提的是,《Merge War》發(fā)行商Funovs旗下的游戲《Wild Castle》及貓咪題材《Kitty Keep™》,與今年年初微信小游戲的《怪物聯(lián)萌》在核心玩法框架上也較為接近,同樣兩款游戲在海外表現(xiàn)也不溫不火,但《Wild Castle》近1年半的月流水以逆勢(shì)增長(zhǎng)的方式呈現(xiàn)。
用屬于自己的方式搭建PvE版《Ludus》
如同前文所述,《Merge War》更偏向于PVE版的合成消除RPG游戲,也可在某種程度視為空間管理類(lèi)游戲。對(duì)比于PvP類(lèi)游戲的《Ludus》而言,同玩法之下的PVE方向游戲會(huì)更講究數(shù)值及相關(guān)養(yǎng)成成長(zhǎng)。因而整體核心難點(diǎn)在于3點(diǎn):
需要針對(duì)《Ludus》類(lèi)游戲玩法進(jìn)行有效的引導(dǎo)、學(xué)習(xí)等。
需要圍繞游戲角色自身做出更多的養(yǎng)成系統(tǒng)、角色機(jī)制,培養(yǎng)玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)。
從RTS品類(lèi)轉(zhuǎn)換到RPG品類(lèi),核心玩法的調(diào)整變動(dòng)。
從我們體驗(yàn)游戲來(lái)看,上述3點(diǎn)部分對(duì)于《Merge War》來(lái)說(shuō)擁有一定優(yōu)秀的體驗(yàn)?zāi)芰?,但同時(shí)也擁有可進(jìn)一步調(diào)整的空間。
《Merge War》共有5大章節(jié),每章節(jié)共20小關(guān),每個(gè)小關(guān)除新手階段外,玩家均需要打滿(mǎn)15回合進(jìn)行通關(guān)挑戰(zhàn)。若玩家中途失敗1次,可獲得基于失敗進(jìn)度重新挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。每次挑戰(zhàn)過(guò)程,玩家若主動(dòng)退出,可續(xù)檔繼續(xù)挑戰(zhàn)。
新手指引部分,《Merge War》的指引方式屬于我們推崇的循序漸進(jìn)式新手指引,如果將該產(chǎn)品以國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境為假設(shè)背景,其實(shí)也可以做相應(yīng)優(yōu)化。我們認(rèn)為,即便是接近類(lèi)型的游戲玩法,基于游戲定位及面向用戶(hù)的不同,指引部分實(shí)際上也應(yīng)視情況而做相關(guān)設(shè)計(jì)。關(guān)于新手指引,我們就《Merge War》進(jìn)行進(jìn)一步詮釋?zhuān)?/p>
《Ludus》適合整體大量、切割式、循序漸進(jìn)式指引理由:壓力計(jì)時(shí)器的限時(shí)、玩家單回合可召喚單位較多、多單位對(duì)比過(guò)程及先后順序顯著。
《Merge War》適合整體少量、簡(jiǎn)單式指引理由:?jiǎn)未螌?duì)局前的召喚次數(shù)顯著較少、單位生成規(guī)模較慢、沒(méi)有壓力計(jì)時(shí)器可以讓玩家擁有充足思考時(shí)間。
核心機(jī)制部分,《Merge War》第一個(gè)差異點(diǎn)在于召喚Token。《Ludus》的Token分為初始獲取,每輪勝負(fù)關(guān)系獲取、Roguelike量及消除石頭獲取的額外Token量四個(gè)部分?!禡erge War》其實(shí)與《Ludus》接近,而RTS機(jī)制的依據(jù)勝負(fù)關(guān)系獲取部分被調(diào)整至關(guān)卡進(jìn)度增加獲取,以及科技樹(shù)升級(jí)提供額外獲取。
《Merge War》的初始Token僅為6點(diǎn),每次3點(diǎn)Token的形式消耗,在第6回合開(kāi)始每回合獲取token多2點(diǎn),第10回合開(kāi)始再多2點(diǎn),以此類(lèi)推的機(jī)制進(jìn)行,從而保證游戲難度與玩家可操作空間得到正向遞增的關(guān)聯(lián)。至于國(guó)內(nèi)游戲如《保衛(wèi)向日葵》及《花園特攻隊(duì)》等游戲,由于角色側(cè)本身?yè)碛邢蛉湛㈠X(qián)包等可直接提供每回合額外Token的角色,因而得到同樣類(lèi)似的效果。兩類(lèi)設(shè)計(jì)方式的核心區(qū)別在于,《Merge War》形式對(duì)玩家不具有選擇取舍策略,《保衛(wèi)向日葵》的向日葵占據(jù)棋盤(pán)空間,對(duì)卡牌成型過(guò)程具有取舍策略。
第二個(gè)差異部分,在于《Ludus》的超級(jí)合成點(diǎn)數(shù)相關(guān)設(shè)計(jì)?!禡erge War》的超級(jí)合成條件對(duì)比《Ludus》進(jìn)行大幅上調(diào),超級(jí)合成要求為100點(diǎn)。對(duì)比《Ludus》來(lái)說(shuō)條件十分嚴(yán)苛,從用戶(hù)首次印象側(cè)較為具有負(fù)擔(dān)感。此時(shí),《Merge War》做了三個(gè)設(shè)定:?jiǎn)挝缓铣芍g提供額外的點(diǎn)數(shù)?!禡erge War》在同級(jí)單位的合成提供不同程度的額外點(diǎn)數(shù)提升,且以遞減形式進(jìn)行。其中,1級(jí)合2級(jí)棋子則是點(diǎn)數(shù)相加之后額外加10點(diǎn),2級(jí)合3級(jí)棋子則額外加5點(diǎn),3級(jí)合成4級(jí)的時(shí)候不額外加成。
第三個(gè)差異點(diǎn)則是Roguelike條件內(nèi),加入提高超級(jí)合成點(diǎn)數(shù)的內(nèi)容?!禡erge War》大多數(shù)Roguelike條件更多是針對(duì)某個(gè)指定職業(yè)提高合成點(diǎn),游戲?qū)?zhàn)內(nèi)的力量點(diǎn)則是超級(jí)合成點(diǎn)。設(shè)計(jì)條件除了直接對(duì)單位提供超級(jí)合成點(diǎn)外,還包括指定格子提供、指定單位提供、直接獲取召喚Token等其他條件。
最后則是超級(jí)合成機(jī)制部分?!禡erge War》超級(jí)合成條件,會(huì)隨著玩家通關(guān)進(jìn)度逐步上調(diào)。從原理來(lái)看,《Merge War》游戲的設(shè)計(jì)思路為:核心機(jī)制上調(diào)—對(duì)戰(zhàn)內(nèi)提供玩家降低門(mén)檻的配套機(jī)制—對(duì)戰(zhàn)外補(bǔ)充提供降低門(mén)檻機(jī)制—核心機(jī)制伴隨玩家同步成長(zhǎng)。
至于機(jī)制直觀(guān)性方面,《Merge War》每次合成過(guò)程,無(wú)論是直接合成的單位,還是受到周邊作用的單位,都擁有顯著的百分比攻擊及血量提升顯示。周邊合成點(diǎn)數(shù)加成與《Ludus》方式接近,以增加周邊單位屬性20%、30%、40%幅度實(shí)現(xiàn)。從收益直觀(guān)性的角度來(lái)說(shuō),《Merge War》這部分設(shè)計(jì)雖然具有一定的缺陷點(diǎn),但是比《Ludus》更具有獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)力,缺點(diǎn)部分將在文末講述。
打磨適合自身產(chǎn)品特點(diǎn)的游戲性
《Merge War》不僅僅上調(diào)了超級(jí)合成點(diǎn)數(shù)的要求、提升每級(jí)合成之間的增幅,還包括上調(diào)周邊所需消除石頭的點(diǎn)數(shù)。我們發(fā)現(xiàn),《Merge War》在產(chǎn)品特性打磨上,與核心玩法的設(shè)計(jì)原理具有同樣的特性。
石頭因素是《Ludus》類(lèi)游戲中不可缺少的重要部分,石頭元素與玩家之間的關(guān)系包含的系列考慮點(diǎn)有:
石頭點(diǎn)數(shù)——各級(jí)單位合成后,對(duì)應(yīng)降低點(diǎn)數(shù)
石頭數(shù)量——玩家可支配空間變化及最大可支配空間
石頭收益——直接影響玩家獲取高級(jí)單位數(shù)量
首先是石頭點(diǎn)數(shù)。《Merge War》的石頭點(diǎn)數(shù)最高級(jí)石頭可高達(dá)10點(diǎn),游戲內(nèi)出現(xiàn)5點(diǎn)以上的石頭消除較多,總點(diǎn)數(shù)分布在60-70點(diǎn)范圍。而《Ludus》的石頭消除總點(diǎn)數(shù)更多維持在40-50的范圍值,總點(diǎn)數(shù)數(shù)量較大,同時(shí)《Merge War》各級(jí)消除對(duì)應(yīng)的降低點(diǎn)數(shù)與《Ludus》相同。這樣意味著,相同可實(shí)現(xiàn)消除的場(chǎng)景之下,玩家往往需要至少2次合成才可以實(shí)現(xiàn)石頭消除,且10點(diǎn)石頭的情況下玩家無(wú)法通過(guò)將單位以海量相同單位1-4級(jí)合成的方式單獨(dú)完成。
石頭數(shù)量部分,《Merge War》與《Ludus》采用相同的5*4棋盤(pán)分布,但是數(shù)量是超過(guò)10個(gè),且隨著后續(xù)關(guān)卡的進(jìn)行往往棋盤(pán)存在2~3個(gè)場(chǎng)地元素,使得玩家實(shí)際可支配空間通常只有6至7個(gè)單位。由于《Ludus》類(lèi)游戲在前期需要玩家擁有一定基數(shù)的同類(lèi)單位后,才便于玩家實(shí)現(xiàn)合成。在空間有限的情況下,《Merge War》通過(guò)Token召喚單位所體現(xiàn)的隨機(jī)性沒(méi)有《Ludus》那么真實(shí)。
收益方面,《Merge War》的石頭并不會(huì)根據(jù)點(diǎn)數(shù)的不同,提供不同的額外Token收獲。游戲內(nèi)Roguelike雖然擁有提供額外Token的相關(guān)條件,但是生成出現(xiàn)的概率較低。玩家獲取Token的數(shù)量實(shí)際并沒(méi)有《Ludus》高。
從上面的3個(gè)對(duì)比可以看到,依舊游戲機(jī)制對(duì)比《Ludus》來(lái)說(shuō)進(jìn)行了一定的上調(diào),那么石頭元素設(shè)計(jì),相關(guān)配套的降門(mén)檻機(jī)制有哪些?
第1個(gè)降門(mén)檻的方式,則是地形的第三方元素。隨著關(guān)卡遞進(jìn),會(huì)出現(xiàn)魔法棱鏡的第三方地圖元素。玩家合成單位的作用范圍每次覆蓋該元素之后,會(huì)隨機(jī)對(duì)周邊一個(gè)棋盤(pán)格提升一定的點(diǎn)數(shù)。若提升目標(biāo)為石頭,則降低石頭點(diǎn)數(shù);若提升目標(biāo)為單位,則直接提升點(diǎn)數(shù);若提升目標(biāo)為空棋盤(pán)格,玩家后續(xù)召喚單位出現(xiàn)在該棋盤(pán)格則增加對(duì)應(yīng)點(diǎn)數(shù)。
第2個(gè)降門(mén)檻的方式,則是提供玩家自主技能,相當(dāng)于消除類(lèi)游戲的道具系統(tǒng)。這些自主技能均屬于消耗型道具,玩家消耗完之后需要通過(guò)鉆石進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)。但對(duì)應(yīng)地,自主技能提供玩家更方便解鎖地圖。
第3個(gè)降門(mén)檻方式,則是Roguelike技能?!禡erge War》在Roguelike池設(shè)計(jì)部分更多來(lái)說(shuō)圍繞點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn),其余內(nèi)容涵蓋召喚2級(jí)合成單位、一次性提供定量Token等?!禡erge War》與《Ludus》及《爆炸奇兵》的內(nèi)容池均不相同:《Merge War》設(shè)計(jì)側(cè)僅圍繞合成點(diǎn)實(shí)現(xiàn);《爆炸奇兵》在Roguelike池更多則是直接提供屬性;而《Ludus》的Roguelike池偏向綜合型,無(wú)論是直接提供屬性,還是直接提供合成點(diǎn),甚至角色技能機(jī)制強(qiáng)化等,表現(xiàn)得較為充分。
《Merge War》的游戲局外養(yǎng)成其實(shí)并沒(méi)有《Ludus》那么具有吸引力、豐富。但是,《Merge War》的科技樹(shù)設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)?!禡erge War》局外養(yǎng)成主要依賴(lài)科技樹(shù)提供玩家增益,科技樹(shù)除了直接提供玩家卡牌面板增益外,同時(shí)還提供初始召喚幣、對(duì)敵方增傷/減傷、額外合成強(qiáng)度增益、Roguelike品質(zhì)增益等條件,
商業(yè)化及游戲子玩法較為欠缺合理
《Merge War》的游戲子玩法分為PVE及PVP部分。PVP玩法主要凸顯游戲自身的第三方場(chǎng)地機(jī)制特色為主。競(jìng)技場(chǎng)模式下,玩家相互進(jìn)行匹配,雙方以5局的形式進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。每個(gè)玩家在開(kāi)局時(shí)擁有3個(gè)皇冠,5局對(duì)戰(zhàn)后根據(jù)最終獲取皇冠數(shù)量最多的一方獲勝,皇冠獲取方式通過(guò)回合對(duì)戰(zhàn)實(shí)現(xiàn)。場(chǎng)地中,雙方通過(guò)合成解鎖的方式解鎖場(chǎng)地元素,場(chǎng)地格解鎖后,玩家可布置自身通過(guò)競(jìng)技場(chǎng)解鎖的魔法卡協(xié)助玩家獲勝。
皇冠機(jī)制中,掉落皇冠數(shù)量根據(jù)單局對(duì)戰(zhàn)存活單位數(shù)決定,皇冠多的一方可獲得額外傷害增幅。此外在每次回合對(duì)局中,雙方正式開(kāi)始之前會(huì)將雙方棋盤(pán)單位數(shù)控制在5個(gè)左右。由于這兩個(gè)機(jī)制,使得玩家每次進(jìn)行5場(chǎng)對(duì)局的不可逆性較強(qiáng)。單位數(shù)量限制的存在,使得開(kāi)局隨機(jī)生成較弱勢(shì)的一方難以通過(guò)自身的策略實(shí)現(xiàn)翻盤(pán),平衡性較差。
PVE部分同樣如此,《Merge War》的子玩法PVE部分分為無(wú)盡地牢、英雄試煉、挑戰(zhàn)模式。
其中,無(wú)盡地牢提供玩家多達(dá)300-600點(diǎn)的召喚Token,場(chǎng)上石頭消除點(diǎn)高達(dá)30以上。《Merge War》設(shè)計(jì)的本意在于:通過(guò)差異化的子玩法彌補(bǔ)核心玩法自身所無(wú)法獲取的爽感。但是,由于召喚到無(wú)限挑戰(zhàn)兩個(gè)環(huán)節(jié)過(guò)于割裂、過(guò)度耗時(shí)。合成消除戰(zhàn)斗類(lèi)游戲的本質(zhì)在于培養(yǎng)玩家對(duì)合成類(lèi)交互的興趣,以及輻射傳統(tǒng)合成消除類(lèi)游戲玩家對(duì)戰(zhàn)斗等數(shù)值驅(qū)動(dòng)的中重度游戲產(chǎn)生興趣,《Merge War》在該玩法的設(shè)計(jì)屬于本末倒置的行為。
商業(yè)化部分,《Merge War》通過(guò)限時(shí)活動(dòng)的方式讓玩家獲取稀有英雄,但是與核心玩法沒(méi)有形成差距。另外,對(duì)比《Ludus》及《爆炸奇兵》等商業(yè)化設(shè)計(jì),《Merge War》缺少了驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行全量收集、全量養(yǎng)成的核心驅(qū)動(dòng)力。以《Ludus》為例,角色以卡牌RPG的形式設(shè)計(jì)陣營(yíng),通過(guò)短頻運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的方式提供多樣的不同陣營(yíng)強(qiáng)化機(jī)制,子玩法通過(guò)自走棋模式讓玩家體驗(yàn)玩法的過(guò)程,獲得大量可合成單位以及各英雄技能、機(jī)制搭配的了解,使得玩家得以很好地實(shí)現(xiàn)持續(xù)性追逐角色卡牌。最后,日常獲取1級(jí)虛擬貨幣部分,《Merge War》提供玩家1級(jí)虛擬貨幣的途徑十分有限。
《Merge War》欠缺點(diǎn)還在哪些地方?
從整體設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),《Merge War》核心玩法的設(shè)計(jì)邏輯、設(shè)計(jì)思路是較為優(yōu)秀的。由于今年背包類(lèi)、合成消除類(lèi)游戲的異軍突起,《Ludus》《爆炸奇兵》《保衛(wèi)向日葵》等多個(gè)游戲來(lái)看,我們覺(jué)得游戲玩法具有一定的競(jìng)爭(zhēng)力。但是回歸產(chǎn)品自身玩法設(shè)計(jì)品質(zhì)的角度來(lái)說(shuō),《Merge War》需要優(yōu)化空間并不少。
首先是游戲外頁(yè)面的交互設(shè)計(jì),《Merge War》的英雄信息頁(yè)并沒(méi)有《Ludus》的信息傳遞、表達(dá)那么方便。角色設(shè)計(jì)部分,缺少了職業(yè)系統(tǒng)的存在,也缺少了卡牌與卡牌之間的聯(lián)動(dòng)搭配。角色觸發(fā)技能的能量恢復(fù)機(jī)制也較慢,RPG體感較弱,技能不具有成長(zhǎng)空間,且各角色在游戲內(nèi)的技能釋放辨別度并不大。
其次是游戲戰(zhàn)斗內(nèi)系列問(wèn)題。在《Merge War》核心玩法中,明顯發(fā)現(xiàn)角色合成辨識(shí)度不足,沒(méi)有迅速提示,超級(jí)合成數(shù)值相關(guān)的底部圖案也沒(méi)有外形、顏色、合成圖案等方面的多元輔助元素提供迅速辨別,尤其是玩家近乎所有單位覆蓋棋盤(pán)格之后,缺少了如《Ludus》相關(guān)的自動(dòng)提示。合成過(guò)程中,各單位生效的合成范圍并沒(méi)有《Ludus》顯示得優(yōu)秀。在核心玩法的交互設(shè)計(jì)較差,如回收單位被設(shè)計(jì)在左下方,玩家戰(zhàn)斗按鈕在關(guān)卡界面右下角常常易誤觸等。另外,對(duì)《Merge War》最致命的設(shè)計(jì)在合成點(diǎn)提升的描述。游戲的Roguelike條件將合成點(diǎn)描述為力量,不僅造成歧義,教程階段也沒(méi)有明確傳遞出戰(zhàn)斗內(nèi)描述的力量實(shí)際就是超級(jí)合成點(diǎn),且超級(jí)合成點(diǎn)之下又誕生超神點(diǎn)(達(dá)到超級(jí)合成門(mén)檻的點(diǎn)數(shù))概念。
最后則是思路方向問(wèn)題?!禡erge War》實(shí)際上最大的問(wèn)題在于,PVE版《Ludus》類(lèi)游戲?qū)ν婕业乃悬c(diǎn)問(wèn)題。從近期《保衛(wèi)向日葵》的表現(xiàn)來(lái)看,其實(shí)《Merge War》適合以RPG類(lèi)游戲的角度實(shí)現(xiàn),誕生多樣的流派、體系、組合,而這一方面,是《Ludus》迭代得十分出色的地方,也是為何該游戲經(jīng)過(guò)1年的持續(xù)調(diào)整之下能夠逆勢(shì)生長(zhǎng)的重要原因。在同類(lèi)玩法差異化部分,其實(shí)可以嘗試圍繞關(guān)卡、合成機(jī)制得失概念進(jìn)行多方向探索,從而讓玩家獲得更另類(lèi)的趣味點(diǎn)。
小結(jié):從今年背包TD、LD類(lèi)TD、warriors-like及TDS-like類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),PVE版《Ludus》游戲依然具有一定的吸引力。但是,首先作為PvP向的《Ludus》在平衡性方面做出了屬于自身玩法屬性定調(diào)的游戲,而PVE版《Ludus》需要更多的系列系統(tǒng)打磨。其次,如果進(jìn)行PVE版《Ludus》相關(guān)游戲,對(duì)比近期背包TD成績(jī)不俗的《保衛(wèi)向日葵》,如何搭建核心差異化的同時(shí),提供玩家更具有成就感、長(zhǎng)線(xiàn)養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)的游戲玩法表現(xiàn)力,需要擁有較為清晰理解。
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