中國游戲市場,作為全球最大的游戲市場之一,一直是業(yè)界關(guān)注的焦點。2024年1月26日凌晨,國家新聞出版署突然放出了2024年1月份的版號,此次共過審115款游戲,其中移動-休閑益智類有58款。這是繼2023年12月發(fā)放105款后,單月發(fā)放版號再次過百。
本次版號發(fā)放量較大,且時間上非常規(guī)(第一次半夜發(fā)放版號),對外界傳遞了積極信號。而且本次過審產(chǎn)品還包含了莉莉絲《萬龍覺醒》、游族網(wǎng)絡(luò)《我的三體:2277》、騰訊的《熱血美職籃》、鷹角游戲《泡姆泡姆》等備受關(guān)注的作品。
受此影響,今日游戲相關(guān)股票在開盤也迎來回升,游戲業(yè)似乎要恢復(fù)往日的朝氣。但站在2024年的當下,面對居民消費結(jié)構(gòu)的變化、人口老齡化及出生率下降的社會背景,以及國家層面對游戲版號發(fā)放政策的調(diào)整,社會對游戲情緒態(tài)度的不斷變化,中國的游戲市場所要考慮的東西要比高增長時代多許多。
適應(yīng)消費趨勢與人口結(jié)構(gòu)變遷2024年的中國游戲市場面臨前所未有的挑戰(zhàn)。隨著經(jīng)濟增長放緩,消費降級成為不可忽視的趨勢,居民的消費能力普遍下降,這直接影響到了游戲市場的整體表現(xiàn)。大量人員的失業(yè)和游戲公司的裁員波動,進一步凸顯了行業(yè)的不確定性。
在這樣的市場環(huán)境下,游戲公司可能需要重新考慮自己的定價策略。比如以小額普遍付費的模式替代以往的高ARPU模式,在游戲道具上重新設(shè)定價格,或者可以參考《WarFream》的折扣充值策略,或者《QQ飛車手游》的鉆石理財。
同時,面對全社會就業(yè)市場的壓力,游戲公司可以探索新的商業(yè)模式。例如游戲公司可以通過社會責(zé)任項目來提升其品牌形象,開展一些活動制造一些社會工作崗位。比如騰訊向偏遠地區(qū)捐贈未來教室和未來操場,變相帶來了一些教育工作崗位。
此外,人口老齡化和出生率下降對游戲市場構(gòu)成了長期影響。這并不是2024年需要立即考慮的事情,但行業(yè)也應(yīng)對此保持警醒。一方面,老齡化社會推動了休閑和養(yǎng)生類游戲的發(fā)展,為游戲開發(fā)商提供了新的市場機會。另一方面,年輕玩家數(shù)量的減少要求游戲公司在游戲設(shè)計上更加注重留存現(xiàn)有用戶,并開拓中老年玩家市場。
當然,如果2024年中國居民消費能力能夠得到提升,那么事情則簡單許多——隨著中產(chǎn)階級的壯大,玩家們在對高品質(zhì)游戲內(nèi)容的需求日益增長的同時,也有能力消費這些產(chǎn)品,游戲開發(fā)商可以更加關(guān)注游戲品質(zhì)、故事性以及沉浸感,開發(fā)更加精細化和深層次的游戲產(chǎn)品。
版號發(fā)放與行業(yè)監(jiān)管在過去幾年中,中國游戲行業(yè)的版號政策經(jīng)歷了顯著的變化。自2018年版號審批的暫停,到2019年版號審批的恢復(fù),再到隨后幾年中對于版號數(shù)量的嚴格控制,這一系列政策的波動對游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠的影響。
回顧2021年至2023年間,版號發(fā)放的總體趨勢是保守和緩慢,政府主要關(guān)注于游戲內(nèi)容的健康性和正面價值。這導(dǎo)致游戲企業(yè)在產(chǎn)品規(guī)劃和市場推廣方面面臨較大不確定性,部分游戲開發(fā)項目因此被延遲或取消,影響了行業(yè)的整體投資和創(chuàng)新活力。
不過在2023年,游戲版號發(fā)放頻次相對固定,發(fā)放數(shù)量也有顯著提升。近期的版號發(fā)放情況顯示,政府在版號審批上開始展現(xiàn)出更大的透明度和穩(wěn)定性,這為游戲企業(yè)提供了更為明確的市場預(yù)期。同時,政府對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和創(chuàng)新型游戲的支持態(tài)度,為行業(yè)帶來了新的發(fā)展機遇。所以盡管海外的分析師們對中國的游戲政策波動感到擔(dān)憂,但國內(nèi)從業(yè)人員對行業(yè)的信心相對充足。
△微博@今天發(fā)游戲版號了嗎
一方面,中國的游戲公司在不斷提升游戲的社會價值,以政策為導(dǎo)向,提升游戲的文化內(nèi)涵和社會價值;另一方面,企業(yè)開始探索海外市場,以分散政策風(fēng)險,并尋求新的增長點。
盡管政策環(huán)境帶來了一定的挑戰(zhàn),但行業(yè)的整體信心并未受到根本性的動搖。業(yè)界普遍認為,只要能夠不斷適應(yīng)政策導(dǎo)向,堅持創(chuàng)新并提升產(chǎn)品質(zhì)量,中國游戲市場將能夠繼續(xù)保持其活力和競爭力。
在政策層面上,雖然游戲公司面臨諸多挑戰(zhàn)和不確定性,但通過不斷適應(yīng)和積極響應(yīng)政策變化,行業(yè)整體展現(xiàn)出適應(yīng)性和韌性。隨著政策環(huán)境的逐步穩(wěn)定和優(yōu)化,中國游戲市場有望在新的一年中迎來新的生機與發(fā)展空間。
社會態(tài)度與輿論認同外界對游戲的態(tài)度也在逐漸發(fā)生變化。從早期的質(zhì)疑和擔(dān)憂,到現(xiàn)在對游戲作為文化產(chǎn)業(yè)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)重要組成部分的認可,游戲正逐漸被視為一種正當?shù)男蓍e方式和文化體驗。2024年,隨著電子競技等游戲形態(tài)的普及和國產(chǎn)游戲品牌的崛起,預(yù)計社會對游戲的接受度將進一步提高。
然而,游戲企業(yè)仍需努力塑造正面形象,通過提供有教育意義、弘揚正能量的游戲內(nèi)容,以改善游戲行業(yè)的社會形象,并促進行業(yè)的健康發(fā)展。
實際上,在2024年的中國,游戲行業(yè)仍然面臨著來自一部分公眾的負面看法。游戲被一些人視為有罪的娛樂方式,他們認為游戲分散了青少年的注意力,影響了他們的學(xué)業(yè)表現(xiàn)。同時,游戲公司高薪的現(xiàn)象在一些人看來加劇了社會的不公平感,盡管這種高薪往往是對技術(shù)和創(chuàng)新能力的市場回報。
不過總體上,中國的輿論界對游戲行業(yè)的認知程度在提升,且在國家出臺未成年人保護條例,嚴控未成年人游戲時間之后,關(guān)于未成年人相關(guān)的問題大大降低,社會輿論對游戲的態(tài)度緩和了許多。
而且必須要指出的是,短視頻幫助游戲分擔(dān)了非常多的輿論壓力。
結(jié)語2024年的中國游戲市場將是一個充滿變化和機遇的市場。面對居民消費升級、人口結(jié)構(gòu)變化、政策調(diào)控以及社會情緒的變遷,游戲行業(yè)需要展現(xiàn)出更大的靈活性和創(chuàng)新能力。只有不斷適應(yīng)市場和政策環(huán)境的變化,才能在競爭激烈的游戲市場中脫穎而出,贏得未來的發(fā)展。
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