隨著超休閑游戲的式微,Voodoo這家廠商的關(guān)注度和討論度也逐漸減少。但不可忽視的是,在混合休閑領(lǐng)域,Voodoo已經(jīng)有了不輸超休閑時(shí)代的成績。
而在近期,Voodoo悄然代理了一款玩法新穎的產(chǎn)品。雖然產(chǎn)品的品質(zhì)還處于早期階段,但能被Voodoo看上的玩法原型,或許是未來的新機(jī)會(huì),下面就來看看這種新的玩法原型。
Voodoo代理的產(chǎn)品名為《Gear Fight!》,由Eternal Studio.LLC 開發(fā),上線于2024年11月。有趣的是,去年《Gear Fight!》剛上線的時(shí)候,就被國內(nèi)從業(yè)者關(guān)注到。但因產(chǎn)品成績并不算優(yōu)秀,最終無人再提。而在1月末,Voodoo卻悄然拿下了產(chǎn)品的代理,或許意味著產(chǎn)品有成為爆款的潛力。
玩法方面,《Gear Fight!》可以分為兩部分來看:齒輪策略和塔防對(duì)沖。
齒輪策略部分,游戲提供一個(gè)6*4的場(chǎng)地,其中設(shè)有1-2個(gè)動(dòng)力輸出軸(每個(gè)關(guān)卡數(shù)量不同,后續(xù)關(guān)卡可能存在更多),輸出軸按固定時(shí)間周期自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。玩家則需要購買齒輪,并將齒輪與輸出軸相接,以便讓齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)起來。
齒輪大致可以分為傳動(dòng)類、士兵類、英雄類、道具類和輔助類。其中,傳動(dòng)類是最基礎(chǔ)的類型,可以連接輸出軸或任何其他齒輪,連接后可以加快其他齒輪的轉(zhuǎn)動(dòng)速度,便于在戰(zhàn)斗中提升效率。相通的傳動(dòng)齒輪可以合成,高級(jí)齒輪提供更高的速度加成。
士兵類是固定旋轉(zhuǎn)一周產(chǎn)出一名士兵的齒輪,與輸出軸相連接即可開始工作,若加入傳動(dòng)類齒輪則可以提升旋轉(zhuǎn)速度,以便更高效地產(chǎn)出士兵。
英雄類,與士兵基本一致,只是每回合僅能召喚一次,擁有更高的生命值和攻擊力。
道具類是每旋轉(zhuǎn)一周會(huì)自動(dòng)釋放一次道具,例如弓箭、石塊、火把、毒藥,甚至是導(dǎo)彈。提升轉(zhuǎn)動(dòng)速度可以更快速產(chǎn)出道具,幫助戰(zhàn)斗獲得更大優(yōu)勢(shì)。
輔助類大多是對(duì)戰(zhàn)斗沒有直接幫助的,例如產(chǎn)出金幣、短時(shí)間加速轉(zhuǎn)動(dòng)的過載、周期性釋放冰塊控制敵人等,雖然對(duì)戰(zhàn)局沒有直接幫助,但加快轉(zhuǎn)動(dòng)速度依舊可以獲得更大的優(yōu)勢(shì)。
戰(zhàn)斗方面,游戲?yàn)樗缹?duì)沖的模式,即雙方生產(chǎn)士兵對(duì)沖,擊敗敵方全部敵人則回合勝利,若漏掉敵人則會(huì)扣除生命值,生命值全部扣完則挑戰(zhàn)失敗。
游戲采用關(guān)卡制,每個(gè)關(guān)卡分為數(shù)個(gè)回合。在每場(chǎng)戰(zhàn)斗開局以及每回合間隙,會(huì)有一次購買、調(diào)整齒輪的機(jī)會(huì)。開始戰(zhàn)斗后玩家沒有任何操作空間,只能等待戰(zhàn)斗結(jié)束后,再進(jìn)行新的一輪整備。
特定回合會(huì)進(jìn)行攻堅(jiān)戰(zhàn),敵方會(huì)有一座建筑。玩家需要擊敗所有敵人并破壞建筑,才可以過關(guān)。
局外養(yǎng)成方面,游戲采用卡牌升級(jí)、天賦樹和齒輪裝備三個(gè)部分??ㄅ粕?jí)部分,挑戰(zhàn)關(guān)卡產(chǎn)出銀幣,銀幣可以解鎖新的兵種,以及升級(jí)已有的兵種。每個(gè)兵種升級(jí)到一定階段,還會(huì)改變外形,可以更直觀地感受到升級(jí)帶來的變化。
天賦樹方面比較常規(guī),通過消耗金幣不斷解鎖新的天賦,為全局提供額外的數(shù)值加成或buff獎(jiǎng)勵(lì)。
齒輪裝備算是一個(gè)特色。隨著關(guān)卡推進(jìn),會(huì)自動(dòng)解鎖特殊的齒輪,特殊齒輪以道具類居多。玩家單局戰(zhàn)斗最多可以攜帶4個(gè)特殊齒輪,攜帶后在戰(zhàn)斗中可以穩(wěn)定刷新出對(duì)應(yīng)的齒輪。
此外還有一個(gè)未解鎖的系統(tǒng),要求的關(guān)卡數(shù)量較高,暫時(shí)無法體驗(yàn)。
變現(xiàn)方面,《Gear Fight!》當(dāng)前版本為廣告變現(xiàn),主要用于關(guān)卡雙倍獎(jiǎng)勵(lì),免費(fèi)的高級(jí)齒輪以及獲取全部3種齒輪等功能。但是不能保證是純廣告表現(xiàn),因?yàn)檫€有一個(gè)未解鎖的系統(tǒng),不排除商店頁面。
買量方面,根據(jù)廣大大數(shù)據(jù)顯示,《Gear Fight!》僅有過投放記錄。Facebook、Audience Network、Instgram、Messenge均有投放。熱門素材多款游戲?qū)嶋H玩法展示,并凸顯后期碾壓帶來的爽快感。
在體驗(yàn)《Gear Fight!》之后發(fā)現(xiàn),游戲的整體感受與背包+X類產(chǎn)品有些相似。例如6*4的齒輪場(chǎng)地,與背包like游戲的格子有些相似;例如每回合的購買和刷新;例如整備和戰(zhàn)斗是分開的,戰(zhàn)斗中無法進(jìn)行任何操作等等,在體驗(yàn)上都有些背包like類游戲的感覺。
此外,當(dāng)前版本的游戲品質(zhì)有些差強(qiáng)人意,包括簡(jiǎn)單的配色,單調(diào)的BGM,尤其是商業(yè)化部分的缺失,讓游戲更像是為了測(cè)試新玩法而代理。
還有一點(diǎn),以《Gear Fight!》的內(nèi)容來看,游戲更偏向數(shù)值類產(chǎn)品。游戲中齒輪的擺放雖然會(huì)影響士兵和道具的產(chǎn)出速度,但也僅在數(shù)值領(lǐng)先的關(guān)卡有價(jià)值。當(dāng)玩家的數(shù)值高于敵人數(shù)值,那么士兵則會(huì)以碾壓的形式擊敗敵人,此時(shí)更高效的產(chǎn)出會(huì)帶來更強(qiáng)烈的爽快感及成就感,讓玩家覺得是自己的策略帶來的收益。
但是,當(dāng)面對(duì)敵方數(shù)值更高的情況時(shí),很難用效率來彌補(bǔ)數(shù)值間的差距。甚至可能在前幾個(gè)回合就敗下陣來,根本沒有靠人海戰(zhàn)術(shù)堆過去的機(jī)會(huì),此時(shí)效率成了笑話,數(shù)值才是老大。
值得一提的是,游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)可能借鑒了《we are warriors》的模式,即戰(zhàn)斗-失敗-強(qiáng)化-戰(zhàn)斗的循環(huán),在《Gear Fight!》中就是被碾壓--強(qiáng)化--碾壓敵人--再被碾壓的體驗(yàn)循環(huán)。這種循環(huán)不僅出現(xiàn)在關(guān)卡和關(guān)卡之間,甚至出現(xiàn)在回合與回合之間,可能前一回合還能順利擊敗敵人,下一回合直接被敵人碾壓??赡苓@種從壓抑到爆發(fā)的爽感能吸引玩家,但游戲較慢的節(jié)奏以及較少的商業(yè)化,放大了壓抑的階段,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)并不是很快樂。
齒輪+X的想象空間?國內(nèi)開發(fā)者已率先入場(chǎng)既然說到新玩法,以及與背包like相似的體驗(yàn),那么,齒輪like(姑且這樣稱呼)能否與其他玩法進(jìn)行融合呢?我們發(fā)現(xiàn)有些廠商已經(jīng)給出了答案。
廈門拉普拉斯網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(Xiamen Laplace Network Technology Co., Ltd.)這家公司在GooglePlay上線了一款名為《Gear & Castle》的產(chǎn)品。
從資料來看,這是一款齒輪+對(duì)沖類產(chǎn)品,只是表現(xiàn)形式有些類似轉(zhuǎn)圈塔防。關(guān)卡中通過齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)產(chǎn)出士兵和法術(shù),以擊敗敵人部隊(duì),摧毀敵方基地為目標(biāo)。局外養(yǎng)成為士兵升級(jí)以及天賦解鎖,整體內(nèi)容比較常規(guī)。不過,由于產(chǎn)品目前僅在兩個(gè)地區(qū)進(jìn)行測(cè)試,暫時(shí)沒有親手體驗(yàn)到。
另一款產(chǎn)品是天津魚躍互動(dòng)的《Gear Defense - Gear Fight》。從資料來看,游戲是一款齒輪+塔防玩法的產(chǎn)品。局內(nèi)通過齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)帶動(dòng)防御塔進(jìn)行射擊,并且還加入了roguelike元素,局外是常規(guī)的天賦樹養(yǎng)成系統(tǒng)。整體的融合已有雛形,但齒輪的慢節(jié)奏可能需要額外優(yōu)化。不過,產(chǎn)品目前已處于下架狀態(tài),具體的內(nèi)容已不得而知了。
值得一提的是,天津魚躍互動(dòng)曾開發(fā)了《蛐蛐也瘋狂》,曾在2022年春節(jié)檔期間拿下iOS免費(fèi)榜TOP4的好成績。
自齒輪玩法首次出現(xiàn)至今,大約有3個(gè)月時(shí)間,其間也有不少產(chǎn)品進(jìn)行嘗試,但目前為止沒有所謂跑出來的。但Voodoo的代理,讓我們意識(shí)到齒輪玩法或許比想象中的有潛力。
正如前文所說,目前幾款齒輪玩法的產(chǎn)品,在體驗(yàn)和節(jié)奏感上,與背包like類游戲有些相似。而背包like已經(jīng)卷到盡頭了,或許齒輪能夠成為新的機(jī)會(huì),甚至誕生齒輪like類產(chǎn)品?
不過要注意的是,齒輪玩法前期的游戲節(jié)奏較為緩慢,如何平衡策略性和游戲難度,也是想要嘗試此玩法的廠商需要考慮的問題。
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