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擲骰子+卡牌RPG的產品,大富翁+X會是新的潮流趨勢嗎?

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擲骰子+卡牌RPG的產品,大富翁+X會是新的潮流趨勢嗎?

自《Monopoly Go》大火之后,大富翁,或者說骰子元素,再一次受到了游戲行業(yè)的關注,隨之而來的是多款產品的融合與嘗試,我們也對部分產品進行過報道和分析。

近期,我們關注到一款名為《MiniTales》的產品。根據游戲的描述,《MiniTales》將自己定義為包含運氣和策略元素的rogue-like RPG。簡單來說,《MiniTales》是將大富翁的骰子玩法與卡牌RPG進行了融合。

大富翁與卡牌RPG的結合

《MiniTales》游戲采用關卡制,每個關卡分為7個回合(7張地圖)。7張地圖中,1、2、4、6圖為常規(guī)地區(qū),只要走到終點擊敗小BOSS,即可進入下一張地圖,3、5、7圖為大BOSS戰(zhàn),玩家需要完成相應的步數要求后擊敗BOSS,方可進行下一張圖,第7張地圖勝利后關卡挑戰(zhàn)成功。每張地圖完成后,還有一次轉動輪盤的機會,獎勵包括數量不等的金幣或紅寶石。

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大富翁帶來的隨機性

先來看大富翁部分。游戲的移動模式與大富翁相同,通過投擲骰子的模式進行移動,并根據落腳點的圖標,觸發(fā)相應的事件。

目前已知的事件包括:

怪物:進行戰(zhàn)斗;

金幣堆:獲取金幣;

木質寶箱:獲取金幣、紅寶石等局內資源;

金屬寶箱:除木質寶箱的獎勵外,還可以獲得鉆石等局外養(yǎng)成資源;

罐子:獲取遙控骰子、復活藥、回復藥等局內道具;

牢籠:考驗反應力的小游戲,成功后可以隨機獲取一名傭兵;

傭兵營地:隨機出現3名傭兵,可以選擇購買其中之一;

魔法商店:隨機出現3種魔法,可以選擇購買其中之一;

村莊:為所有傭兵恢復20%生命、獲取金幣獎勵、帶有傭兵營地和魔法商店;

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幸運女神像:隨機出現三種獎勵,可以選擇一種領??;

十字:恢復全隊傭兵一定量的生命值;

前進、后退:根據圖標顯示的數字,前進或后退若干步數;

老虎機:投入金幣,隨機出現0、2倍、3倍獎勵。

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卡牌RPG的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成

再來看卡牌RPG部分。在《MiniTales》中,卡牌以傭兵的形式進行包裝,傭兵按品質、屬性、職業(yè)進行劃分。品質分為:白色N、藍色R、紫色SR、金色SSR。屬性分為水、火、木,且依次克制。職業(yè)分為:坦克、騎士、魔法師、弓箭手、祭祀。

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每次開局會隨機獲得3名傭兵,在傭兵營地也可以購買傭兵,在牢籠中也可以隨機獲取傭兵。玩家需要根據自身的情況和關卡的情況,挑選、更換隊伍配置,使其能夠順利擊敗BOSS,通過關卡。

在關卡中,選擇重復的傭兵可以提升星級,三星時可以消耗紅寶石進化。進化時可以選擇隨機、相同職業(yè)、相同屬性三種模式,后兩種所需的紅寶石數量有所增加。進化后傭兵會提升一級品質,并根據所選的模式,隨機出現一名條件相符的傭兵。

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除傭兵外,魔法也是關卡中重要的元素。通過魔法商店購買各類魔法,可以獲取多種buff類增益,包括但不限于:生命值提升、攻擊力提升、防御力提升、技能冷卻縮短、開局數秒無敵等。選到相同的魔法可以提升星級,增加增益的數值,但魔法沒有進化系統,只是單純的數值增加。

戰(zhàn)斗方面,則是純粹的自動戰(zhàn)斗,傭兵會按冷卻周期自動釋放技能。戰(zhàn)斗結束后,死亡的傭兵會離開隊伍,若使用復活道具可直接復活。存活的傭兵生命值并不會自動恢復,僅能通過恢復道具、村莊、十字圖標、恢復魔法等有限途徑恢復生命值。

戰(zhàn)斗結束后,會根據已通過的回合數結算獎勵。完成相應的回合數,還可以領取金磚、鉆石、抽獎券、寶箱等獎勵。

局外養(yǎng)成方面,《MiniTales》采用傭兵養(yǎng)成和天賦樹兩個系統。如前文所言,傭兵是卡牌RPG的玩法,則養(yǎng)成部分同樣是卡牌游戲的模式。

通過寶箱和抽卡,獲取卡牌碎片。消耗碎片和金磚可以進行卡牌升級,升級可以提升卡牌的基礎屬性,指定等級還會解鎖額外的數值加成。除等級外,還有裝備系統,消耗特定的資源可以升級裝備,升級后同樣提升卡牌的基礎屬性。

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值得一提的是,上述所有強化、養(yǎng)成均為單卡單獨養(yǎng)成,而游戲當前版本中共有35名傭兵,養(yǎng)成所需資源可見一斑。

天賦方面比較常規(guī)。以賬號等級為限,解鎖對應的天賦等級。每一級解鎖三個常規(guī)天賦,主要以數值提升類為主。每兩級解鎖一個稀有天賦,主要以功能性為主。常規(guī)天賦消耗金磚進行解鎖,稀有天賦消耗鉆石進行解鎖。

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商業(yè)化方面,當前《MiniTales》僅有廣告變現,且沒有接入廣告。游戲中的廣告點位包括免費的金磚、鉆石、金幣、抽獎券等資源,以及快速獲取3小時離線獎勵。因為沒有接入廣告,所以目前《MiniTales》的寶箱都是點擊就送,即使如此,對于游戲的養(yǎng)成系統而言仍然是杯水車薪。

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割裂感嚴重,隨機性并沒有很好地體現

經過幾天的體驗及愉快地領取免費寶箱,對《MiniTales》有了一點體會。雖然《MiniTales》以大富翁的隨機性進行了包裝,但游戲核心還是數值卡牌為主。

例如,關卡中走格子所有的隨機元素,都是圍繞數值和資源進行設計。進入下一章地圖和通關的BOSS站,也是對玩家的一種數值驗證。外圍的養(yǎng)成,也全部是圍繞數值的設計。換而言之,走格子這部分的玩法對游戲體驗并未帶來太多改變,所謂的roguelike、隨機性并沒有很好地體現。同時,大富翁玩法的慢節(jié)奏,搭配游戲7張圖一個關卡的模式,以及無法中途保存關卡進度的設計,讓單局游戲時長進一步擴大,更讓休閑緩慢的大富翁玩法與爽快的卡牌RPG玩法產生一定的割裂感。

值得一提的是,在當前版本中,傭兵屬性的價值并沒有得到很好地體現,戰(zhàn)斗中屬性相克的效果不明顯,相比之下,職業(yè)的價值反而被放大。其中,坦克和祭祀在游戲中的作用尤為突出 。

祭祀的意義不用多言,在任何RPG游戲中,奶的價值沒有人會懷疑。而坦克的價值同樣重要,哪怕只是低級、低品質的坦克,在戰(zhàn)斗中也能發(fā)揮出巨大的作用。怪物的設計也在提醒玩法需要合理安排傭兵的職業(yè),如一些BOSS會跨過坦克,直接攻擊后排輸出型傭兵;或者是帶有擊退能力,讓坦克與輸出型傭兵擠壓在一起甚至擊飛至輸出身后,導致后排傭兵被直接攻擊等。

諸如此類的設計,可以讓玩家迅速了解坦克職業(yè)的價值,以及祭祀職業(yè)恢復生命值的價值,從而讓玩家主動購買坦克和祭祀傭兵。一旦玩家沒有刷新到或者購買坦克和祭祀傭兵,基本上關卡必然失敗。這或許就是roguelike元素帶來的最大變數。

總結

大富翁元素,或者說是擲骰子玩法的加入,本意是讓游戲增加更多的變數,用以削弱數值對游戲的影響,或者至少讓玩家能體會到運氣對游戲的影響。

但《MiniTales》目前的融合不算理想。從初次上手《MiniTales》到完稿,依舊認為《MiniTales》的創(chuàng)意價值大于游戲樂趣。雖然后續(xù)也看到不少大富翁+ X的融合產品甚至不如《MiniTales》,但依舊覺得《MiniTales》并不能算一款好玩的游戲。

原因無他,在游戲過程中感受不到隨機性帶來的驚喜和期待,反而是一味地追求數值的成長和資源的獲取,那玩家選擇其他更加爽快的產品不是更好嗎?

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網揭秘更多好的項目。

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