來(lái)源:游戲陀螺
縱觀游戲行業(yè),能15年持續(xù)煥發(fā)活力的IP,不多;能在15年長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)后DAU與營(yíng)收逆勢(shì)增長(zhǎng)的,更是少之又少;倘若再加一個(gè)IP矩陣內(nèi)的產(chǎn)品能夠達(dá)到同步增長(zhǎng)...盡管如此,我們?nèi)匀挥^察到三國(guó)類游戲的一個(gè)特別題材,旗下的多款產(chǎn)品在2023年12月都?xì)v史性的突破了iOS暢銷榜,分別達(dá)到第17和29名,這就是蒸蒸日上的三國(guó)殺IP矩陣。
近日,《三國(guó)殺OL》聯(lián)合《三國(guó)殺十周年區(qū)服》、《歡樂(lè)三國(guó)殺》聚焦IP產(chǎn)品勢(shì)能聯(lián)合推出了第二屆閃閃節(jié),那么什么是閃閃節(jié)?
在行業(yè)的常規(guī)認(rèn)知里,通過(guò)美術(shù)、聲音和技能來(lái)展現(xiàn)人物特點(diǎn),是游戲包裝角色的重要手段。但三國(guó)人物生平經(jīng)歷復(fù)雜,如何重塑有深度的人設(shè)、生動(dòng)展現(xiàn)角色各個(gè)關(guān)鍵階段及其高光時(shí)刻,塑造閃閃發(fā)光的三國(guó)角色,是所有三國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者都在關(guān)注的課題。在這方面,游卡網(wǎng)絡(luò)的三國(guó)殺系列產(chǎn)品可謂翹楚。閃閃節(jié)不僅深挖三國(guó)人物背后的文化內(nèi)涵,用三國(guó)殺卡牌特有的方式重點(diǎn)刻畫(huà)了袁紹和司馬懿的高光時(shí)刻,還使用了貼近當(dāng)代年輕玩家喜好的方式來(lái)呈現(xiàn)和傳播內(nèi)容,在帶給玩家諸多樂(lè)趣、引發(fā)了社交媒體熱議的同時(shí),也給行業(yè)帶來(lái)了更多啟示。
塑造群英高光時(shí)刻,讓三國(guó)煥發(fā)活力塑造出亮眼的角色固然是行業(yè)共識(shí),但實(shí)際上,三國(guó)題材廣受玩家喜愛(ài)和關(guān)注的同時(shí),也在市場(chǎng)的存量競(jìng)爭(zhēng)中逐漸陷入游戲內(nèi)容同質(zhì)化的尷尬境地,當(dāng)耳熟能詳?shù)娜龂?guó)人物反復(fù)在多款產(chǎn)品中出現(xiàn),如何讓玩家耳目一新、重新喚醒他們的討論和傳播的沖動(dòng),已經(jīng)成了在市場(chǎng)中搶占用戶注意力的重要手段。
作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的典范,三國(guó)殺是如何重塑人物高光時(shí)刻的?
這次《三國(guó)殺OL》閃閃節(jié)的主推人物「謀袁紹」就是一個(gè)范本。制作組在新武將「謀袁紹」的設(shè)計(jì)中,遍尋袁紹生平,從浩瀚翰如煙的典籍中發(fā)掘《古今注》的只言片語(yǔ):袁紹在黎陽(yáng)夢(mèng)神人授一寶劍,及覺(jué),果在臥所,銘曰思召,解思召為紹字,而為此專門(mén)增加了其專武裝備思召劍,裝備后有這樣的效果:當(dāng)你出殺時(shí),目標(biāo)角色只能使用不小于你殺點(diǎn)數(shù)的閃來(lái)響應(yīng)你。這種正面對(duì)決的效果設(shè)計(jì),與卡面設(shè)計(jì)中袁紹氣血方剛、拔劍向董卓的場(chǎng)景,以及思召現(xiàn)世,宵小必?zé)o所遁形的臺(tái)詞遙相呼應(yīng),讓玩家能更深切地感受到袁紹的亮劍精神。
謀袁紹技能玉鋒會(huì)在開(kāi)局將思召劍自動(dòng)置入裝備區(qū)在社交媒體,「謀袁紹」的形象和技能爆料也引發(fā)了許多文史達(dá)人的討論,話題從四世三公的家底延伸到其為人處世多個(gè)方面,可見(jiàn)好的角色設(shè)計(jì)的確能激發(fā)玩家表達(dá)的欲望。
這種刻畫(huà)角色的思路同樣體現(xiàn)在新武將「謀司馬懿」身上。在《三國(guó)殺十周年區(qū)服》、《歡樂(lè)三國(guó)殺》中,「謀司馬懿」的美術(shù)與技能設(shè)計(jì)充分展現(xiàn)了其權(quán)謀善變的性格,作為三國(guó)殺系列首個(gè)原畫(huà)即有雙形態(tài)的武將,一陰一陽(yáng)的形象對(duì)應(yīng)角色技能權(quán)謀的陰陽(yáng)轉(zhuǎn)化,將司馬懿深藏不露中運(yùn)籌帷幄、予以致命一擊的特點(diǎn)精妙地呈現(xiàn)出來(lái)。
謀司馬懿是首個(gè)原畫(huà)即有雙形態(tài)的武將從司馬懿生平經(jīng)歷來(lái)看,「謀司馬懿」角色的一技能權(quán)謀與陰陽(yáng)轉(zhuǎn)化的設(shè)計(jì)不僅表現(xiàn)了司馬懿權(quán)謀善變的性格特征,還指向了歷史上著名的高平陵事變。史料記載,司馬懿曾詐病令曹爽放松警惕,實(shí)則暗中準(zhǔn)備發(fā)動(dòng)政變,而后卻誅滅曹爽三族。之后面對(duì)王凌的反叛,也是先假意赦免王凌,而后誅其三族。
而為了讓高光時(shí)刻更加生動(dòng)立體,除了卡面和技能,「謀司馬懿」的臺(tái)詞也被相應(yīng)設(shè)計(jì)成陰陽(yáng)兩種,例如陽(yáng)臺(tái)詞有洛水為誓,皇天為證,吾意不在刀兵,對(duì)應(yīng)的陰臺(tái)詞則是昔藏青鋒于滄海,今潮落,可現(xiàn)兵!。一陰一陽(yáng),將司馬懿如何一步步暗中籌劃高平陵之變拿捏曹爽、權(quán)掌朝綱的歷史娓娓道來(lái)。
此外,官方還表示閃閃節(jié)的后續(xù)武將也將圍繞歷史上與司馬懿有關(guān)聯(lián)的人物來(lái)發(fā)布,比如司馬懿的著名老伴、裝病股東「星張春華」;高平陵之變實(shí)際操作的男一號(hào),帝陰養(yǎng)死士三千,散在人間的「司馬師」;高平陵的洛水之誓見(jiàn)證者「曹爽」,還有司馬懿這輩子最后的一個(gè)對(duì)手、淮南一叛的老干部「王凌」。這意味著玩家將會(huì)從更多的維度來(lái)充分感受司馬懿在歷史中展現(xiàn)的權(quán)謀高光。
值得一提的是,三國(guó)殺還為司馬懿提取了擅長(zhǎng)養(yǎng)生持久戰(zhàn)的獨(dú)特人設(shè)標(biāo)簽。游戲上線了牌局內(nèi)互動(dòng)投擲道具枸杞、咖啡等,以趣味的形式呼應(yīng)歷史上司馬懿的養(yǎng)生自律之道,不僅增加了對(duì)局內(nèi)互動(dòng)體驗(yàn)樂(lè)趣,也讓玩家更能體會(huì)謀司馬懿注重養(yǎng)生的人物設(shè)定和處世心得。
這些細(xì)節(jié)使得「謀司馬懿」的形象在玩家群體中變得更加生動(dòng)和鮮活,在社媒平臺(tái),玩家們圍繞其養(yǎng)生自律的話題,在B站、貼吧等展開(kāi)了各種有趣討論,例如熱可樂(lè)是否真的存在、仲達(dá)養(yǎng)生屋道具兌換攻略等。
從這次閃閃節(jié)來(lái)看,游卡在塑造三國(guó)人物方面的確已經(jīng)走在了行業(yè)前列。一方面,三國(guó)殺并不簡(jiǎn)單沿用刻板印象去詮釋角色,而是通過(guò)梳理背景、提取其個(gè)性和關(guān)鍵事件來(lái)決定一個(gè)人物的高光時(shí)刻該如何去呈現(xiàn)。另一方面,三國(guó)殺將上述內(nèi)容巧妙藏入角色的卡面、臺(tái)詞和技能描述中,包括后續(xù)的社區(qū)活動(dòng)和話題引導(dǎo)也都緊密圍繞著角色的定位來(lái)規(guī)劃,做到讓角色形象更加深入人心。
也正是憑借著這種長(zhǎng)期創(chuàng)作策略,游卡才能塑造出眾多讓人印象深刻的三國(guó)角色,讓三國(guó)殺IP逐漸形成了國(guó)民級(jí)影響力的同時(shí),也讓歷史人物再次閃耀在人們面前。
沉迷造節(jié),讓年輕玩家更有共鳴三國(guó)殺卡牌的主體玩法經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,早已深受玩家認(rèn)可,只如今在畫(huà)風(fēng)新穎的多元產(chǎn)品沖擊下,過(guò)去有霸屏效應(yīng)的三國(guó)題材也陷入了非玩家主選項(xiàng)的困局。特別是新勢(shì)力游戲主導(dǎo)的玩家喜好下,針對(duì)游戲的包裝審美和角色話題漸成行業(yè)主旋律,要在目前競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的移動(dòng)游戲環(huán)境下,也只有能跟上時(shí)代品質(zhì)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品有可能取得成功。
實(shí)際上,三國(guó)人物能以游戲卡牌的形式再次活躍于玩家和大眾面前,不僅歸功于游卡網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)作策略,這也是他們長(zhǎng)期以來(lái)洞察三國(guó)殺年輕用戶群體、深耕內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的結(jié)果。
回顧三國(guó)殺一路的發(fā)展歷程,會(huì)發(fā)現(xiàn)游卡網(wǎng)絡(luò)一直在堅(jiān)持對(duì)游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。三國(guó)殺每年都會(huì)推出多種運(yùn)營(yíng)活動(dòng),不斷更新游戲內(nèi)容,以此豐富玩家的游戲體驗(yàn),近些年來(lái)更化身造節(jié)狂魔,基于自身對(duì)游戲特性和用戶屬性的理解,創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)獨(dú)屬于三國(guó)殺玩家的狂歡節(jié)日。
比如《三國(guó)殺OL》的金蘭節(jié)以三國(guó)的桃園結(jié)義為核心來(lái)設(shè)計(jì)活動(dòng),玩家可以在游戲中與好友搭檔,一起體驗(yàn)到好友組隊(duì)的快樂(lè)。
又如《三國(guó)殺十周年區(qū)服》的創(chuàng)玩節(jié)將武將設(shè)計(jì)的權(quán)利交給玩家,早在2022年便開(kāi)始挖掘UGC內(nèi)容的魅力,以用戶、KOL、品牌三大維度共創(chuàng)內(nèi)容,意在用共創(chuàng)的形式來(lái)豐富游戲體驗(yàn),同時(shí)提高玩家體驗(yàn)游戲的熱情。
而近日開(kāi)辦的閃閃節(jié),則以閃為核心,希望以年輕人感興趣的玩梗新式,為玩家營(yíng)造輕松、玩樂(lè)的游戲氛圍。
由此可見(jiàn),三國(guó)殺化身造節(jié)狂魔并非無(wú)的放矢,其核心出發(fā)點(diǎn),還是基于對(duì)當(dāng)代年輕用戶群體的多樣化的喜好與訴求的高度重視。而近些年來(lái),三國(guó)殺更是以年輕人內(nèi)容偏好為導(dǎo)向,積極探索潮流文化與傳統(tǒng)文化的融合,選擇用更年輕化的形式去表達(dá)傳統(tǒng)文化。
比如在這次的閃閃節(jié)中,《三國(guó)殺十周年區(qū)服》以抖音、B站為主陣地,聚焦「謀司馬懿」人生中的閃耀時(shí)刻,合作知名視頻創(chuàng)作者打造司馬家族養(yǎng)生品牌。在抖音力邀搞笑劇情紅人【李炮兒】、【花小龍】效仿司馬懿自律健身努力贏到最后,視頻發(fā)布首日點(diǎn)贊破100萬(wàn),播放量突破3500萬(wàn)。
在B站《三國(guó)殺十周年區(qū)服》則與知名文史UP主【渤海小吏】開(kāi)展合作,以「謀司馬懿」二技能平遼為主題,從司馬懿心性、平遼大戰(zhàn)表現(xiàn),以及司馬家族布局等方面深度解讀了司馬懿的一生權(quán)謀。視頻發(fā)布后同名話題司馬懿為何永遠(yuǎn)不生氣、三國(guó)殺新武將謀司馬懿等迅速登上B站話題熱搜、視頻榜TOP1。
針對(duì)【謀袁紹】,《三國(guó)殺OL》推出了【謀袁紹】專屬PV,呈現(xiàn)了袁紹前后期具有反差感的形象變化,PV發(fā)布后迅速登上B站綜合熱門(mén)。
同時(shí)《三國(guó)殺OL》在B站還攜手【有山先生】、【御史房】、【小九與金曉】、【怪祁】等達(dá)人以人文歷史、影視混剪、手書(shū)等形式進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,還原了萬(wàn)箭齊發(fā)、拔劍向董、袁紹大嘴等讓玩家津津樂(lè)道的名場(chǎng)面。其中【有山先生】?jī)?nèi)容登上B站視頻熱榜。
而為了能更好地把這些精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容帶給更多的年輕用戶,三國(guó)殺還在內(nèi)容傳播層面花費(fèi)了很多心思,用多個(gè)有傳播性的話題覆蓋多種社交媒體平臺(tái)。例如近期閃閃節(jié)謀司馬懿養(yǎng)生、袁神啟動(dòng)的玩梗話題在第一時(shí)間引發(fā)了年輕玩家的關(guān)注和熱議,將武將人物的歷史高光時(shí)刻展現(xiàn)在更多年輕用戶面前。
謀袁紹的自帶袁神梗十分深入人心在增量放緩的整體環(huán)境下,我們不難理解眾多游戲產(chǎn)品對(duì)于年輕化形象的執(zhí)著追求:更容易吸引富有朝氣的新生代玩家,為游戲生態(tài)注入更多活力,但實(shí)際上年輕用戶群體往往愛(ài)好廣泛、對(duì)流行事物異常敏感,且向往獨(dú)特而自由的表達(dá),廠商要真正洞察且抓住他們的需求,也并非易事。
但對(duì)于游卡來(lái)說(shuō),三國(guó)殺從桌游起步,本身就有較好的年輕用戶基礎(chǔ),并且在打造IP的15年間積累起了豐富的用戶運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。并且從這次閃閃節(jié)來(lái)看,三國(guó)殺已經(jīng)在貼近年輕用戶群體的道路上越走越遠(yuǎn),無(wú)論是造節(jié)帶頭整活、還是聯(lián)合眾多達(dá)人up主玩梗破圈,都越來(lái)越信手拈來(lái),得以讓三國(guó)人物在年輕玩家心目中不斷煥新的同時(shí),也幫助這一成熟IP始終保持著旺盛的生命力。
結(jié)語(yǔ)在游戲行業(yè),曇花一現(xiàn)的爆款不計(jì)其數(shù),能稱得上常青樹(shù)的產(chǎn)品卻鳳毛麟角。而這次的閃閃節(jié)讓我們看到,三國(guó)殺IP的可貴之處,不僅在于能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的三國(guó)題材市場(chǎng)獨(dú)占一條賽道長(zhǎng)達(dá)15年,還在于它能獲得市場(chǎng)長(zhǎng)期認(rèn)可的同時(shí),也從未停止對(duì)傳統(tǒng)文化與多元藝術(shù)表現(xiàn)形式結(jié)合的探索,近年來(lái)更是堅(jiān)持用更加貼近年輕玩家群體的方式來(lái)呈現(xiàn)三國(guó)人物、傳播三國(guó)文化,得到了三國(guó)殺玩家的廣泛認(rèn)同。
如今,三國(guó)殺已經(jīng)不止于一款游戲,而是在不知不覺(jué)中成為了三國(guó)文化在新世代傳承、弘揚(yáng)和煥新的重要文化符號(hào),相信在未來(lái),這個(gè)IP還能煥發(fā)出更耀眼的光彩。
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