3月27日,巨量引擎+極光聯(lián)合發(fā)布《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》,以數(shù)據(jù)揭示行業(yè)新動向。
數(shù)據(jù)背后,透露了哪些趨勢?游戲營銷,今年將走向何方?本文,結(jié)合《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》與DataEye-ADX數(shù)據(jù),希望能一窺未來抖音游戲的發(fā)展趨勢,挖掘抖音游戲亟待釋放的紅利。
一、行業(yè)數(shù)據(jù):穩(wěn)中有增,獲量困難,倒逼營銷變革。2024年,無疑是游戲行業(yè)里程碑式的一年。
首個國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》橫空出世,進(jìn)一步刺激游戲市場(特別是PC端設(shè)備更新,以及游戲內(nèi)容的進(jìn)一步全民文化地出圈)。同時,AI與游戲的融合、國產(chǎn)游戲的出海熱潮、小程序游戲的高速增長、游戲多端發(fā)行的趨勢也愈加明顯。
(一)市場增速
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:2024年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,增速較2023年的13.95%明顯回落。用戶規(guī)模6.74億人,同比僅增0.94%。
移動游戲市場增速有所恢復(fù),進(jìn)入2024年,我國移動游戲市場規(guī)模達(dá)2382.2億元、同比增長5%。小游戲銷售收入達(dá)398.4億元,同比增長99.2%。
再看小游戲端,據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2024年我國小程序游戲銷售收入達(dá)398.4億元,同比增長99.2%。
(二)品類變化
從品類來看,當(dāng)下我國移動游戲品類分布發(fā)生了很大變化,趨勢較為顯著。角色扮演、SLG等重度游戲的份額相較3~5年前有一定程度地減少,泛娛樂類App的出現(xiàn)和爆發(fā)瓜分了用戶的線上時長。
從流水收入占比來看,雖然角色扮演、射擊類產(chǎn)品不再是貢獻(xiàn)流水的主力品類,但是頭部品類市場份額仍舊穩(wěn)固。
從MAU分布來看,2024年上線的新游僅有3.4%在12月MAU達(dá)到100萬以上。且相較年內(nèi)峰值平均下降了41%,頭部新游同樣面對用戶流失的困境。相較之下,長尾新游更難保證用戶的留存,12月MAU在1萬以下的新游相對年內(nèi)峰值下滑比例達(dá)66%,即便在玩法創(chuàng)新融合的當(dāng)下,淘汰出局仍舊是新游市場的常態(tài)。
再來看小游戲,休閑類仍是玩家選擇的主要品類,據(jù)廣東省游戲協(xié)會調(diào)研數(shù)據(jù),選擇休閑益智、消除類小游戲的玩家比例超過40%;同時,角色扮演、競技對戰(zhàn)類占比超過20%,相較過往有所提升,手轉(zhuǎn)小于當(dāng)下愈發(fā)普遍,中/重度玩法產(chǎn)品開始加速進(jìn)入市場。
具體來看,抖音小游戲,從變現(xiàn)形式維度出發(fā)。IAA仍為小游戲的主要變現(xiàn)方式,但近年來混合變現(xiàn)興起,IAP+IAA成為主流模式。
IAA維度下,流水Top100中超8成游戲為休閑益智品類,其中,解謎、消除為主流玩法,諸如《抓大鵝》《聰明的開局》等憑借復(fù)活、獲取道具看廣告等模式迅速提升流水。
相較之下,混合變現(xiàn)Top100流水產(chǎn)品在品類、玩法上則有較大不同。品類上,模擬策略占比最高、近70%,其中,模擬經(jīng)營、角色扮演、塔防類玩法小游戲占比排名靠前。
整體而言,行業(yè)穩(wěn)中有增,但增量不多,且多是頭部企業(yè)的增量,2025年,游戲行業(yè)增速依然需要謹(jǐn)慎樂觀。在這樣的態(tài)勢下,如何獲取新增量,仍是關(guān)鍵問題。
(三)買量投放
除了《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》公布的官方數(shù)據(jù)外,DataEye-ADX的相關(guān)數(shù)據(jù)也可以相互佐證。
DataEye-ADX《2024年國內(nèi)移動游戲效果廣告白皮書》近三年手游APP在投游戲數(shù)、在投新游數(shù)創(chuàng)三年最低,手游APP處于存量時代,意味著新產(chǎn)品進(jìn)入市場大規(guī)模投放獲量難度倍增,以至于項目組對于新品上線愈發(fā)謹(jǐn)慎。
此外,小游戲行業(yè)快速崛起,對手游APP沖擊嚴(yán)重,大量中小廠商轉(zhuǎn)型,甚至一些頭部游戲廠商會率先上線小游戲端,再發(fā)行APP端。
近3年手游APP投放素材,2024年手游APP投放素材(視頻+圖片)為4383萬條,同比2023年增長51%,大盤仍在膨脹,增速同比收窄,膨脹的素材主要是達(dá)人素材/達(dá)人營銷,占比大盤約22%。
(四)營銷投入
除此之外,大多廠商也在加大營銷投入。
雖然行業(yè)競爭日趨激烈,但頭部游戲廠商仍能夠?qū)崿F(xiàn)營收水平的同比增長,2024上半年其營收平均同比增長率為3%,增/跌幅最高的企業(yè)間差值超80個百分點(diǎn)。
多數(shù)企業(yè)營收水平有所下降,但仍有部分企業(yè) 脫穎而出,結(jié)合銷售費(fèi)用投入來看,銷售費(fèi)用同比增幅較大的企業(yè)于營收水平上多實(shí)現(xiàn)增長,二者相關(guān)性顯著。
雖然降本增效為游戲廠商之間的重要共識,但大多數(shù)企業(yè)仍然選擇保持較高水平的銷售費(fèi)用率,部分跑通了拳頭產(chǎn)品的企業(yè)營銷成本則以倍數(shù)增長。降本增效≠收縮投入,能直接轉(zhuǎn)化成收入的投入/經(jīng)費(fèi),廠商們大多仍堅定出手。
效果型營銷仍是當(dāng)下企業(yè)推廣、獲客實(shí)現(xiàn)新增的主要方式——越是降本增效,越擁抱效果廣告。提升內(nèi)容營銷能力及投放效率是企業(yè)的剛需,特別是種草、口碑、綁定某個標(biāo)簽/心智或者某種情緒(比如民族情緒)。
以3A游戲《黑神話:悟空》為例,游戲主播、跨界KOL、各地文旅官方等創(chuàng)作者共同助力內(nèi)容跨圈,抖音全站8億用戶參與互動,形成從了解3A游戲到看內(nèi)容一鍵購買的全民種草鏈路。#黑神話悟空#話題播放量達(dá)275億,熱搜、直播多項數(shù)據(jù)登頂,并于端外形成強(qiáng)影響力,輻射核心玩家及泛游戲內(nèi)容用戶。
總體而言,增長、延續(xù)成熟游戲的生命周期,特別是多端上線是大趨勢。在此基礎(chǔ)上,2025年,我們的最新觀察是:
1、游戲廠商更重視版更環(huán)節(jié),版更不是選擇題,已經(jīng)成為必答題;
2、加碼布局游戲官號,布局長線;
3、小游戲營銷越來越像APP,更需要針對性運(yùn)營,且一改過去小游戲偏粗放的營銷方式;
4、端游與短視頻、直播結(jié)合營銷;
5、AI驅(qū)動與自動化投放提供支撐。
二、抖音生態(tài)經(jīng)營方法論:四大方向,不同解法(一)APP:版更營銷+官號矩陣
據(jù)公開渠道整理,2024年1~11月,我國共有180余款A(yù)pp游戲正式上線運(yùn)營,相較過審游戲數(shù)量來看占比僅為10%左右。同時,更多新游選擇延長測試周期,部分高投入產(chǎn)品多選擇延期以待后續(xù)上線。
雖然游戲行業(yè)發(fā)展有所向好、政策積極扶持,但面對日趨競爭白熱化的行業(yè)環(huán)境和用戶線上時長被進(jìn)一步瓜分的現(xiàn)實(shí),更多游戲企業(yè)主動選擇雪藏部分產(chǎn)品。相比之下,老游通過版更——玩法版更(新玩法/付費(fèi)改制)、內(nèi)容版更(代言人/IP)、生態(tài)版更(開新服),吸引更多玩家。
據(jù)抖音數(shù)據(jù),2024下半年,App游戲版更大推數(shù)量大幅增加、同比增長428%;針對版更大推的素材消耗也隨之大幅增加,環(huán)比實(shí)現(xiàn)倍數(shù)級增長。
抖音數(shù)據(jù)顯示,更多的玩家在版更活動營銷下涌入游戲,激活率和回流率分別達(dá)到平推期間的3倍、7倍;付費(fèi)率、消耗水平均在游戲版更期間顯著提升。從DAU/收入 關(guān)鍵指標(biāo)來看,版更動作的加入有效拉長游戲生命周期,在常規(guī)黃金期后仍可多次達(dá)到DAU/收入新峰值。
以某款SLG游戲為例,在版更前21天開始籌備,提前釋放前瞻素材,通過主、副代言人錨定新用戶及回流玩家群體;此后配合明星事件進(jìn)行營銷號+達(dá)人視頻加熱。至版更14天前,官號、明星共創(chuàng)內(nèi)容,結(jié)合主播合作,最后在版更前五日集中進(jìn)行直播營銷,單場PV超百萬。通過前期預(yù)熱,DAU創(chuàng)首發(fā)后達(dá)歷史新高。
游戲廠商早已將抖音平臺作為內(nèi)容分發(fā)的必爭之地加速入駐,今年,主動構(gòu)建游戲官號+達(dá)人 +UGC的生態(tài)矩陣的趨勢更為明顯。
(二)小游戲:內(nèi)容協(xié)同 + 廣告變現(xiàn)
抖音小游戲依托 即點(diǎn)即玩 + 廣告變現(xiàn) 模式快速崛起,根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),在過去一年內(nèi),抖音小游戲用戶活躍天數(shù)為4.78天,提升了31%,抖音小游戲付費(fèi)用戶翻3倍。
新游首發(fā)階段,兼顧跑量與ROI效果。例如,通過 A/B 測試,確定哪種廣告素材、投放渠道和目標(biāo)受眾能夠帶來更高的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。
在長線運(yùn)營期間,星圖&發(fā)行人計劃,為廠商提供更豐富的投放模式。
以此前火爆的《抓大鵝》為例,搖手機(jī)搖出了腱鞘炎和麒麟臂、顛勺小技巧和抓大鵝搖了等一系列熱梗在抖音平臺迅速出圈。
加上了當(dāng)代大學(xué)生精神狀態(tài)等話題的輔助,搖手機(jī)這個動作與《抓大鵝》實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)關(guān)聯(lián),迅速引發(fā)了大學(xué)生乃至更多年輕人的集體模仿。經(jīng)常在抖音上能看到大學(xué)生拍攝同學(xué)或者室友游玩《抓大鵝》時的狀態(tài),與逐漸發(fā)瘋的時代情緒相契合。
除了話題傳播之外,《抓大鵝》還擁有每日游玩限制。如果玩家想繼續(xù)游玩,就需要將游戲分享出去,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)游戲次數(shù)的解鎖。這樣的機(jī)制對于游戲的裂變和傳播是有極大幫助的,尤其是在抖音這種已經(jīng)具備一定社交屬性的平臺上。
同時,平臺不斷完善的基建和推薦機(jī)制,話題榜單、話題挑戰(zhàn)賽等玩法,都能助力小游戲憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出圈,打造大聲量事件營銷。
(三)端游:短視頻助力+口碑營銷
2024年,《黑神話:悟空》顯著提振了國內(nèi)端游、主機(jī)市場的信心。端游重內(nèi)容、重玩法、強(qiáng)競技等特點(diǎn)與短視頻、直播的傳播形式天然適配。
《黑神話:悟空》在抖音的玩法更強(qiáng)調(diào)互動,聯(lián)動抖音游戲發(fā)起直播首通大賽,玩家在抖音直播過程中通關(guān),可以獲得對應(yīng)獎金,刺激用戶從觀看轉(zhuǎn)向下載。
主播@女流66通過說書式解讀游戲文化背景,單日漲粉28萬6,印證了內(nèi)容深度與娛樂性的平衡對用戶粘性的提升作用。
玩家對于攻略、賽事、版本更新等信息的多元需求和高粘性使得相關(guān)內(nèi)容長期保持高熱度。
(四)自動化打法:工具驅(qū)動+提升效率
當(dāng)下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達(dá)人營銷、云游戲的技術(shù)成熟。實(shí)際上視野更應(yīng)該擴(kuò)大,立足于更宏觀的視角:精品游戲由于留存更高、運(yùn)營更長久,因此應(yīng)該放寬ROI、更重視留存和LTV。
不應(yīng)為買量價格上漲、ROI波動就停止投流,應(yīng)該轉(zhuǎn)變一筆又一筆交易的思維,變成長期服務(wù)與內(nèi)容品牌經(jīng)營的思維。
長遠(yuǎn)來看,更智能、便捷的自動化投放是游戲行業(yè)未來關(guān)注地主要趨勢。
三、寫在最后從流量到留量的長期主義,《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》或帶給我們?nèi)c(diǎn)啟示:
①游戲內(nèi)容多元化,打破運(yùn)營/營銷/買量邊界。
2024年,抖音平臺季度游戲內(nèi)容投稿、播放量在高規(guī)模之上保持增長,其中游戲內(nèi)容視頻觀看較2023年同比上漲6.88%。
2024年12月全平臺游戲類廣告素材投放數(shù)量已達(dá)243.6萬個,環(huán)比增長2.5%;相對年中,素材數(shù)量已增長近8%。
種種數(shù)據(jù)表明,在競爭突圍和降本增效的需求之下,達(dá)人內(nèi)容營銷的高跑量能力、心智滲透和長效品牌價值凸顯,成為游戲廠商營銷重要選擇。
《劍與遠(yuǎn)征:啟程》產(chǎn)品首發(fā)期通過星廣聯(lián)投充分挖掘高跑量潛力達(dá)人和多渠道素材,形成277個創(chuàng)意方向、2500+前置儲備素材,充分保障優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出。
此外,廠商通過 版更事件 + 內(nèi)容矩陣 實(shí)現(xiàn)用戶深耕:《原神》5.3 版本更新,全球收入增長 106%;某古風(fēng)經(jīng)營模擬游戲通過抖音開屏彈窗與 好游風(fēng)向標(biāo) 活動,實(shí)現(xiàn)千萬曝光與 50 萬新增用戶。
游戲內(nèi)容多元化的本質(zhì)是構(gòu)建用戶與品牌的情感連接,抖音游戲也在幫助廠商正實(shí)現(xiàn)從 流量購買 到 價值共創(chuàng) 的躍遷。
②社交裂變與用戶分層,針對不同類用戶精細(xì)化運(yùn)營提升 LTV。
社交裂變的核心在于 輕量化內(nèi)容 + 便捷分享。
例如《蛋仔派對》推出 一鍵生成拜年視頻 功能,多數(shù)小游戲在游戲結(jié)束后彈出 分享復(fù)活 按鈕,用戶分享即可獲得額外生命值。該類動作降低用戶參與門檻,激發(fā)分享意愿。
同時,巨量云圖數(shù)據(jù)中臺支持用戶畫像分析,給出了游戲機(jī)會人群這樣的新解法。
如《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》團(tuán)隊在對用戶進(jìn)行有效分層后,發(fā)現(xiàn)固定化的禮包投放并非最優(yōu)解,反而是在實(shí)行根據(jù)用戶所處游戲階段展示不同付費(fèi)內(nèi)容的策略后,提升了11%的付費(fèi)率。
基于這一調(diào)整帶來的正反饋,團(tuán)隊后續(xù)沿襲了讓用戶選擇的原則,迭代出了一套千人千面的商業(yè)化結(jié)構(gòu),成功將14日LTV提升了33%。
而《向僵尸開炮》等明星產(chǎn)品善用混合變現(xiàn)模式,將玩家拆分、分層變現(xiàn),為0氪、微氪玩家提供不同付費(fèi)路徑,保證游戲體驗。
除此之外,版本更新也是游戲突破存量競爭的重要抓手,以新角色、新劇情或玩法迭代快速制造差異化賣點(diǎn),結(jié)合新版本內(nèi)容發(fā)行節(jié)奏制定營銷規(guī)劃,基于不同生命周期設(shè)計營銷動作,實(shí)現(xiàn)持續(xù)激活用戶、獲得更長維度的轉(zhuǎn)化空間。
③活動直播撬動泛娛樂流量,AI助力提升效率。
直播場景成為游戲破圈的 超級入口,活動直播增粉效率提升尤為明顯,高出日常直播575%、自然UV高出7倍。
當(dāng)然,憑借明星、主播帶來的粉絲玩家、新玩家中,究竟多少能成為長期留存的核心玩家,這也考驗游戲的初體驗,核心是產(chǎn)品留存能力。
除此之外,AI生成技術(shù)在游戲中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在游戲買量成本持續(xù)攀升的背景下,AI 生成技術(shù)正成為廠商降本增效的核心武器。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示UBMAX助力7日ROI提升20%,一方面利用自動投放技術(shù),將人從繁瑣的工作解脫出來;另一方面,則依托AIGC等前沿技術(shù),對上傳的素材自動診斷并幫助客戶生產(chǎn)/優(yōu)化素材。
DataEye研究院不完全統(tǒng)計,包括騰訊、天游、露珠、冰川、4399等等廠商都在AI素材投放量傾斜了一定的資源。
某二次元卡牌游戲通過 AI 分析用戶畫像,自動生成 5000 組差異化素材,根據(jù)用戶興趣標(biāo)簽動態(tài)匹配 角色臺詞 + 場景特效 組合。
《無盡冬日》國內(nèi)版本利用AI繪圖功能,0成本迅速在1周內(nèi)生產(chǎn)5000+張各種風(fēng)格的高品質(zhì)素材,極大滿足游戲行業(yè)對素材的多元化需求,實(shí)現(xiàn)高效跑量。
在存量競爭時代,游戲行業(yè)的突圍需以 內(nèi)容 + 技術(shù) + 生態(tài) 為核心,抖音平臺的全域營銷能力為行業(yè)提供了新解法。
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