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縫合怪,居然成了今天的版本答案嗎?

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縫合怪,居然成了今天的版本答案嗎?

來源:游戲陀螺

《幻獸帕魯》(后簡稱帕魯)無疑是2024開年以來游戲圈最火的話題之一:自1月19日發(fā)售以來,游戲銷量與討論熱度一路躥升,相關話題也不斷在社交媒體出圈發(fā)酵,迄今為止全平臺玩家數突破1900萬。

縫合怪,居然成了今天的版本答案嗎?

截止發(fā)稿時間,steamdb顯示帕魯在近24小時內玩家人數峰值超43萬。考慮到帕魯尚處于EA階段,即便發(fā)售一個月后游戲熱度有所降溫,也難掩其以小博大所取得的巨大成功。

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從抄襲爭議到AI風波,再到寶可夢公司“坐立難安”,這個游戲衍生的相關討論從未停止。而目前爭議最多的,也最值得引起思考的,陀螺君認為是帕魯提供了“創(chuàng)意玩法”和“輿論佐料”的“縫合怪”的標簽。

帕魯的“縫合”屬性遍布全身。比如在核心的生存建造玩法上,Pocketpair社長坦誠游戲與《方舟:生存進化》有相似之處;作為游戲“靈魂”的帕魯形象,則被指與部分寶可夢高度雷同;在大地圖設計中,有玩家找到了《艾爾登法環(huán)》的影子。

盡管質疑聲不斷,甚至一些業(yè)內開發(fā)者也公開炮轟帕魯“作弊”,但并不影響帕魯的爆火。

簡單梳理,也能看到帕魯逐步發(fā)酵的過程:玩家看到引起熟悉感和引發(fā)新鮮感的廣告視頻——》依托自己的立場角度評論游戲——》游戲不斷在熱議中引起新玩家的興趣——》對玩法接受與否的新玩家也不斷加入討論陣營。

如今,帕魯的支持者也不在少數——甚至可以猜測,支持帕魯的玩家是占多數的,否則很難解釋這款游戲基于14萬評價的steam好評率能高達94%。

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帕魯能有今天的成績,很重要一點是源自“自成一派”的玩法。很多玩家都表示,帕魯的游戲體驗實際上是新鮮和獨特的:在戰(zhàn)斗、探索和建造的核心玩法體驗中,玩家和帕魯都有豐富的交互,無論是荒誕地讓帕魯持械射擊、互相吞食,還是使其化身“社畜”實現自動化基建,帕魯都把很多玩家可能想象過的、但一直沒有得到滿足的畫面具象化。

更重要的是,帕魯通過突出抓捕、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗和基建的正向循環(huán),沒有讓縫合起來的元素無的放矢,而是讓游戲過程有了明確的目標感和核心體驗。

這也意味著,“縫合”也可以是一門高級手藝活兒。在去年就有外媒報道,Pocketpair并不把帕魯視作單純的拼接產物來開發(fā):“在《幻獸帕魯》的開發(fā)中,Pocketpair吸取了之前幾部作品中獲得的經驗和教訓。例如,將不同類型的游戲簡單拼接這種做法是行不通的,應該注重細節(jié)的打磨。”

盡管如此,“縫合”依然是帕魯一個鮮明的標簽。但在今天,網絡輿論對待“縫合”“疑似抄襲”的態(tài)度已經逐漸曖昧。

輿論轉向,“好玩至上”?

把時間扭轉到幾年前,“縫合怪”一詞代表的含義似乎要消極得多,一款游戲發(fā)布實機演示如果給人留下“縫合怪”的印象,也很容易被“炎上”。

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一款國產單機游戲發(fā)布了實機預告,在玩法“縫合”上受到了不小的質疑

而在近幾年的國內社區(qū)討論中,“縫合”一詞的詞性也開始悄悄發(fā)生變化,由貶義向中性過度,討論聲音最大的往往也不再是批評聲,更多的是一種戲謔、調侃甚至期待。

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“壞消息,是縫合怪;好消息,全縫了。”也是如今玩家表達這種趨近中立態(tài)度的常見句式。

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“好玩就行了,管他縫不縫”則成了不少玩家對待抄襲和縫合爭議所持的一種鮮明觀點。

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據Pocketpair公開的數據,帕魯36%的玩家來自中國,這大概也反映了國內許多玩家在用實際的購買力體現對“縫合”游戲態(tài)度的轉變。

這次案例表明,玩家最終會為帶給自己驚喜的游戲買單,游戲的負面印象和標簽則可能隨時間所淡化。

縫的是游戲,賺的是人氣

說一款產品是“縫合怪”,你可以指責它染指了拿來主義,欠缺足夠的自身思考;又或者稱贊它真的做到了“集百家之長”“把有限的資源用在了刀刃上”。但如果放下主觀層面的想法來看,會發(fā)現它作為一種商業(yè)路徑的確有一些實際好處。

1、大成往往先“站在巨人的肩膀上”

從游戲本身來說,“縫合”玩法能“不按常規(guī)出牌”,可以“站在巨人的肩膀上”大膽地給玩家提供他們想要的、但市場上又有所空缺的內容。比如帕魯正是用一種看似荒誕的方式實現了玩家與帕魯的深度互動,帶來了更具有新鮮感的人寵從屬關系。而對于習慣了寶可夢固定范式的玩家來說,這種人寵關系上“破格”能廣泛存在于各種二創(chuàng)內容中,但真正搬進游戲世界,實在是足夠新奇和大膽。

2、姿態(tài)放低,“黑紅營銷”也未嘗不可

在發(fā)行環(huán)節(jié)上,“縫合”即存在某種視覺上的“既視感”,而這也意味著往往自帶流量和話題性,能為小廠或者小型工作室獲得更多關注度。雖然不乏有人指責這是一種“碰瓷”行為,但在審美下行和群體觀點割裂的時代,對于一款商業(yè)化產品來說,承接“黑紅流量”或許也比默默無聞強。

甚至即使是大廠,也有越來越多引人注目的“黑紅營銷”,像是在去年就有產品把“縫合”作為一個吸引眼球的營銷話術。

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當然,這也得考慮到開發(fā)者自身或者運營團隊的“人設”和“定位”。Pocketpair前作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》也一度因“縫合怪”引發(fā)關注,不管是從出身還是營銷手段上看,“縫合怪”本身就是Pocketpair給自己打上的一個有辨識度的標簽,對品牌來說也不存在太多的負面效應。

3、實用主義至上,草臺班子也無妨

在對外發(fā)表的公開信中,Pocketpair社長分享了帕魯曲折的開發(fā)過程,其中制作班底部分人員的草根背景和他們創(chuàng)造的“高效奇跡”,激起了不少關注者的熱烈探討。“被拒近百次的應屆生包攬大部分帕魯的設計”“20歲僅初中學歷的開發(fā)者”等信息或許還會讓不少從業(yè)者感到“汗流浹背”。

盡管尚不明確其中是否存在夸張和營銷的成分,但透露出來的高度的實用主義做法的確讓人印象深刻,但也不算很奇怪——畢竟帕魯的“縫合怪”屬性在某種意義上也可以視為這種實用主義的延申。

實際上這種觀念也存在于相當一部分的玩家群體當中,正如上文所述,不少人持著“無所謂縫不縫,好玩兒就行”的口號來表達對帕魯的支持,無疑也體現了一種比起過程、更注重實際結果的類似想法。

“縫”出下一個爆款?

隨著市場競爭加劇,為盡可能地顧及更多的受眾,近年來不少游戲產品都有意在玩法上去做加法。尤其是以開放世界和沙盒生存等要素為賣點的游戲,更看重給玩家?guī)矶鄻踊捏w驗。

去年曝光的二次元開放世界項目《望月》,就因為在演示里塞滿了各種各樣的小玩法而激發(fā)了玩家討論,同樣也被玩家戲稱為“縫合怪”。

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吉比特將于今年3月上線的機甲題材游戲《重裝前哨》糅合了第一人稱射擊、塔防策略等玩法,集成的多元玩法也引起了不少玩家關注。

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從結果上來看,帕魯的成功無疑是“縫合怪”游戲的一次“巨大勝利”——它在某種程度上解構了一些歐美廠商執(zhí)著的“工業(yè)化制作流程”神話,松動了在大多數人看來牢不可破的IP壁壘;同時也印證了“玩家需求導向”這種做派與精于市場營銷帶給小型廠商的可能性。

但也正如上文所述,在帕魯的成功學里,“縫合”其實也只是表象,關鍵的還是縫縫補補起來的游戲世界,是否真的有一個明確的游戲主軸、帶來了新奇的游戲體驗,能在各大廠商的視野盲區(qū)中回應玩家一些被忽視的需求。從這一點上來看,帕魯的成功其實和去年《完蛋!我被美女包圍了!》的爆火也有幾分相似之處——畢竟?jié)M足消費者的需求,就是這個市場最基本的法則。

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