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手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

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手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

據(jù)Sensor Tower報告顯示,2024年休閑品類游戲內(nèi)購收入漲幅在所有移動游戲中最大,以《MonOPOLY GO!》為代表的休閑游戲去年內(nèi)購收入324億美元,《Block Blast!》為代表的超休閑游戲去年內(nèi)購收入實現(xiàn)了73.6%的同比增長。

除此之外,今年3月份Sensor Tower發(fā)布的全球手游收入增長榜單上,除了《王者榮耀》《和平精英》外,其他上榜產(chǎn)品幾乎都是休閑、或添加了休閑元素的中重度產(chǎn)品。

手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

據(jù)行業(yè)內(nèi)調(diào)查,當(dāng)下玩家每天登錄次數(shù)增多,而每次的時間在減少,許多玩家不再花費大量時間精力坐在電腦和手機(jī)前體驗游戲。就連一向以肝和氪著稱的SLG游戲,也在朝著輕量化的方向發(fā)力。

不難看出,休閑化、輕度化已成為近幾年游戲廠商追求的趨勢,而消費者似乎也更愿意為輕、爽、快的游戲買單。

那么,為何輕量化為何會成為行業(yè)共識呢?

輕量化游戲成為趨勢

當(dāng)談及游戲輕量化,我們可以主要理解為幾個層面:一是技術(shù)層面,例如減小包體、近幾年常見的云游戲,又或是即開即玩的小程序游戲,實現(xiàn)物理意義上的輕,降低游戲啟動成本;二是玩法層面,即通過對目標(biāo)、模式、規(guī)則等游戲玩法的簡化和輕度化來減輕玩家的游戲負(fù)擔(dān)。而本文將要分析的輕量化游戲側(cè)重于玩法層面。

從用戶視角來看,社會節(jié)奏不斷加快,生活壓力越來越大,對于重度和硬核游戲的熱情逐漸消減,輕松解壓的游戲更符合當(dāng)下的生活節(jié)奏。有不少用戶曾表示不想白天上班,晚上還在游戲里上班。

從廠商視角來看,游戲市場產(chǎn)品眾多,玩家往往不會只專注于一款游戲,在精力有限的情況下,輕量化游戲易上手、易操作的特性將更加符合用戶的需求。

在國內(nèi),近幾年小程序游戲的爆火,除了研發(fā)技術(shù)的發(fā)展外,更多的正是小游戲的輕量體驗符合當(dāng)代泛用戶的需求,未來,做一款成功的輕量化游戲,也許才是真正留在玩家手機(jī)上的關(guān)鍵。

輕量化游戲的方向

用戶的游戲時間縮短、全球新興市場低端設(shè)備普及,手游市場經(jīng)歷了從重度硬核到輕快易上手的轉(zhuǎn)變,又肝又氪的游戲模式逐漸讓位于更靈活、更包容的輕量化玩法。但玩法輕量化也并非單純的減法,而是通過設(shè)計創(chuàng)新,使玩家的體驗更爽、樂趣傳達(dá)更快。

低門檻+簡化

在全球泛娛樂快節(jié)奏的刺激下,部分用戶很難耐心全身心投入游戲。因此需要廠商在快和簡上面做文章:通過精簡系統(tǒng)、簡化操作來降低游戲的上手門檻,在前期更快地將游戲的核心玩法和樂趣傳達(dá)給用戶;通過簡化規(guī)則、優(yōu)化玩法,在保留核心樂趣的基礎(chǔ)上,確保游戲能適應(yīng)更多的泛用戶。

B戰(zhàn)《三國:謀定天下》作為一款率土-like SLG游戲,本應(yīng)是肝和氪的代名詞,卻以降肝減負(fù)為賣點吸引到了大批用戶??此婆c品類調(diào)性背道而馳的背后,其實是對當(dāng)代用戶心理的洞察和與時俱進(jìn)?!度\》的輕量化主要通過一鍵完成、快速升級、自動鋪路等方式來降低用戶的時間投入成本和重復(fù)性操作,但并未直接影響到其核心玩法。因此,《三謀》的降肝減氪只是降低了上手門檻和下限,在核心策略與博弈上并不會有太大影響。

手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

Fansipan Limited的塔防游戲《NightFall》在策略方面同樣做了輕量化設(shè)計,固定位置的塔防放置和建筑升級(玩家只需考慮升級哪個,不用考慮放在哪里)、簡單的局外養(yǎng)成、資源通用等都使得游戲的策略和操作難度有所降低,用戶能夠快速理解規(guī)則并上手游戲。

手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

海彼《Survivor!.io》將傳統(tǒng)Roguelike的復(fù)雜Build(構(gòu)筑)系統(tǒng)從流派搭建與技能組合策略,簡化為"拾取即強(qiáng)化"的直覺化操作,配合單手就能完成的簡單走位設(shè)計,極大降低了游戲門檻,玩家在開局幾分鐘內(nèi)就能獲得成長反饋與戰(zhàn)斗爽感。

手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

融合玩法平衡強(qiáng)度

除了直接精簡游戲門檻與內(nèi)容外,近年來逐漸崛起的融合玩法也是游戲輕量化的一種體現(xiàn)。其底層邏輯就是重度玩法通過引入輕度的休閑玩法來降低認(rèn)知成本,減少玩家學(xué)習(xí)復(fù)雜規(guī)則的時間,使更多玩家能夠輕松上手。

如,模擬經(jīng)營+SLG融合玩法,實際上就是將SLG資源系統(tǒng)中內(nèi)城+外城資源獲取分?jǐn)偭艘徊糠值侥M經(jīng)營的玩法上,使得游戲的SLG強(qiáng)度減弱,休閑性增加,這一點在《指尖無雙》《無盡冬日》等融合游戲都能清楚的看到。

手游追求降肝減負(fù)?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!

除了休閑+策略這類融合玩法外,還有像《菇勇者傳說》這樣的輕度RPG+放置游戲,通過掛機(jī)、放置、養(yǎng)成等輕量化玩法增加游戲的休閑體驗。以及《Heroll》這樣的大富翁 +肉鴿+RPG,同樣是通過輕包裝的玩法組合強(qiáng)化了游戲休閑性。

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輕量化游戲?qū)崿F(xiàn)市場與用戶雙贏

輕量化游戲本質(zhì)上是在用戶需求和市場結(jié)構(gòu)的共同作用下催生出的一種體驗優(yōu)化,而非某一具體的游戲品類。對玩家而言,它意味著更低的體驗門檻和更高的娛樂效率;對廠商來說,則代表著更廣的用戶覆蓋和更穩(wěn)健的商業(yè)回報。

滿足多樣玩家群體的需求

隨著社會結(jié)構(gòu)變遷與用戶需求迭代,女性玩家及銀發(fā)族這兩類天然偏好輕量化體驗的群體占比持續(xù)攀升,正崛起為不可忽視的核心用戶群體。因此,越來越多的廠商推出了輕策略、低門檻游戲來滿足差異化需求。與此同時,面對占手游消費大盤的上班族用戶,眾多廠商著力簡化任務(wù)系統(tǒng),通過"一鍵清日常"等極簡設(shè)計,將常規(guī)任務(wù)耗時壓縮至5分鐘內(nèi)完成,有效減少任務(wù)負(fù)擔(dān)感。

降低用戶流失,拓寬市場覆蓋

從玩家體驗維度看,復(fù)雜玩法形成的認(rèn)知負(fù)荷和操作壁壘極易導(dǎo)致新手在初期流失,尤其當(dāng)學(xué)習(xí)成本超出用戶心中對游戲價值的衡量時,棄游率將顯著上升;而重復(fù)性操作將侵蝕用戶的行為動機(jī),剝奪玩家的決策自主性,削弱長期留存意愿。輕量化設(shè)計通過玩法架構(gòu)優(yōu)化與自動化任務(wù)流,在保留核心玩法的同時,降低游戲內(nèi)無效操作,實現(xiàn)疲勞感與成就感的平衡,實現(xiàn)用戶長期留存。

就市場適配性而言,東南亞、拉美等新興地區(qū)呈現(xiàn)低端設(shè)備主導(dǎo)、首次觸游用戶較多的雙重特征。此類市場對中重度手游偏好程度較低,輕量化的游戲不僅契合此類新興市場的硬件條件,更通過低學(xué)習(xí)成本降低新用戶認(rèn)知摩擦,形成對增量市場的精準(zhǔn)覆蓋。

面對手游減負(fù),廠商需要注意哪些問題?

如今的玩家可以體驗的產(chǎn)品日益增多,但每個人的時間資源是有限的,因此輕量化游戲是大勢所趨。然而,簡單的刪減內(nèi)容并不可取,廠商在進(jìn)行輕量化游戲設(shè)計時,需聚焦以下關(guān)鍵問題與解決路徑:

避免過度簡化,失去可玩性

輕量化應(yīng)該是建立在精品的基礎(chǔ)上,在短時間輕內(nèi)容與高樂趣之間找到平衡,才是成功的輕量化游戲。過度簡化易導(dǎo)致玩法空洞、機(jī)制單薄,對用戶來說可玩性大大降低,從而造成用戶快速流失,難以形成長期粘性。

針對這點,廠商需要聚焦核心玩法,通過輕度成長線(如資源積累、階段性目標(biāo))維持用戶動力,在游戲進(jìn)程中不斷培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣。同時可以針對不同玩家群體設(shè)計難度梯度,兼顧新手友好與硬核挑戰(zhàn)需求,形成肝也能玩,不肝也能玩的良性循環(huán)。

內(nèi)容量與輕量化的平衡

在現(xiàn)在的市場環(huán)境下,長線運(yùn)營已是眾多游戲的選擇。持續(xù)的版本迭代就一定會導(dǎo)致游戲內(nèi)容量的增加,這表面上看似是與輕量化游戲追求的輕簡相悖,實則不然,對于長線運(yùn)營的輕量化游戲來說,其內(nèi)核在于優(yōu)化和重構(gòu)玩法與內(nèi)容的更迭節(jié)奏,而非壓縮總量。成熟的運(yùn)營通過拉長賽季時間、大版本穿插輕量小活動等模式,在保障內(nèi)容持續(xù)供給的同時,為玩家預(yù)留足夠的長草期,建立起低負(fù)擔(dān)與可持續(xù)性之間的平衡,最終達(dá)成內(nèi)容消耗速率與用戶興趣曲線的同步適配。

游戲產(chǎn)業(yè)的變遷正沿著用戶需求變化的軌跡展開——輕量化、低門檻的游戲已成為必然趨勢。究其本質(zhì),這種改變并非對游戲深度的妥協(xié),而是通過包容性設(shè)計重構(gòu)用戶體驗,讓游戲更包容、更高效。在行業(yè)傳統(tǒng)認(rèn)知中,"輕簡"等同于品質(zhì)折損的誤區(qū)正被不斷進(jìn)步的研發(fā)技術(shù)打破,輕量化與游戲品質(zhì)的平衡將更容易被實現(xiàn)。未來,在泛用戶群體中取得成功的產(chǎn)品,也必然是低門檻+高樂趣的平衡者。

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