文/ET
去年年底,由大夢(mèng)龍途發(fā)行的黑白簡(jiǎn)約畫風(fēng)的塔防游戲《國(guó)王指意》成績(jī)亮眼,在小游戲暢銷榜Top20維持了一段時(shí)間。今年1月中旬,同樣由大夢(mèng)龍途發(fā)行的同玩法產(chǎn)品《向僵尸開炮》在國(guó)內(nèi)上架APP端。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《向僵尸開炮》iOS版在近3個(gè)月內(nèi),暢銷榜排名穩(wěn)步上升,穩(wěn)定在Top10的位置。
同時(shí),在小游戲端《向僵尸開炮》也獲得了不俗的成績(jī)。以4月17日數(shù)據(jù)為例,《向僵尸開炮》位列微信小游戲暢銷榜第3名。
放眼國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品,能在小游戲端和App端同時(shí)實(shí)現(xiàn)成績(jī)穩(wěn)定上升的產(chǎn)品,實(shí)屬鳳毛麟角。
作為迭代之作,《向僵尸開炮》的成績(jī)已經(jīng)超越了《國(guó)王指意》。那么,產(chǎn)品側(cè)新品制勝的點(diǎn)在哪?我們認(rèn)為總結(jié)為三點(diǎn):卷玩法卷對(duì)了弱點(diǎn),卷美術(shù)卷對(duì)了方向,卷數(shù)值卷對(duì)了細(xì)節(jié)。
卷玩法:為什么《國(guó)王指意》類產(chǎn)品比其他同類更受青睞?《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》無論在玩法規(guī)則思路、養(yǎng)成框架等方面,都十分近似。但是《向僵尸開炮》做到了同類產(chǎn)品所無法擁有的成績(jī)排名,更多還是割草體感差距。但是細(xì)微體感差距,還是根據(jù)多個(gè)細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn)調(diào)整。我們?cè)谇疤岢鲞^:當(dāng)高度近似玩法下進(jìn)行多個(gè)微改動(dòng)后,即便是相同玩法在體感上會(huì)存在顯著的差異。
如果將割草塔防游戲(包含如《怪物聯(lián)萌》此類不具備roguelike屬性的游戲)視為一個(gè)涵蓋RPG屬性的消除游戲,這類游戲在數(shù)值側(cè)的關(guān)鍵點(diǎn)在:
初始數(shù)值(敵我傷害;血量;兵種等級(jí);移速等)
頻率(敵我攻擊/原始技能CD;敵方生成周期;含多段、多個(gè)傷害類技能的子技能頻率等)
作用(技能/攻擊功效;技能/攻擊作用單位數(shù)量;單技能傷害段數(shù);多段傷害密度&頻率等)
成長(zhǎng)(各等級(jí)傷害跨度;范圍;作用目標(biāo)數(shù)量;擊殺經(jīng)驗(yàn);各等級(jí)間所需經(jīng)驗(yàn)等)
在此采用網(wǎng)上制作圖片進(jìn)行相應(yīng)參考及解讀。
抖音Up主所制作、統(tǒng)計(jì)《國(guó)王指意》相關(guān)技能圖
我們認(rèn)為,割草肉鴿游戲通關(guān)=己方面板+敵方面板+隨機(jī)因素
可以看到,《國(guó)王指意》類型相比于其他大多同類產(chǎn)品,技能衍生性、復(fù)雜性非常高。背后對(duì)應(yīng)的,是用戶不斷頻繁地與低概率事件形成對(duì)賭。這個(gè)性質(zhì),與《轟隆隆傭兵團(tuán)》類產(chǎn)品的Roguelike商業(yè)化屬性是相同原理。
如果用付費(fèi)玩家類型來形容游戲產(chǎn)品,那么國(guó)內(nèi)大多數(shù)割草塔防產(chǎn)品屬于鯨魚級(jí)用戶。國(guó)內(nèi)大多數(shù)Roguelike產(chǎn)品的技能build升級(jí)過程中,每個(gè)技能的傷害、攻擊范圍、攻擊手段捆綁在一起,再通過搭建1個(gè)屬性增強(qiáng)條件形成技能形態(tài)、傷害變化,配合技能、短CD、大范圍、高傷害特點(diǎn)形成爽感。因而玩家進(jìn)行付費(fèi)后,基礎(chǔ)傷害得到顯著提升時(shí),游戲難度系數(shù)得到顯著性降低,但游戲玩法的趣味性則趨向p2w的形式,游戲內(nèi)容被玩家很快消耗殆盡。
而《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》等產(chǎn)品通過將上述每個(gè)技能、每個(gè)元素進(jìn)行獨(dú)立拆分,技能成型概率得到了進(jìn)一步稀釋,第三方不穩(wěn)定因素被放大,用戶無法將所有技能都升級(jí)滿。對(duì)比前面提及的同類其他產(chǎn)品,《國(guó)王指意》類產(chǎn)品更像是月卡黨玩家。
《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》各關(guān)卡角色獲取經(jīng)驗(yàn)滿級(jí)為《彈殼特攻隊(duì)》《暴走小蝦米》的一半,意味著玩家在每局升級(jí)大殺傷技能機(jī)會(huì)有限,更加考驗(yàn)搭配策略性。而這種搭配策略性的條件往往屬于直接獲得B效果,相比APP端游戲的在A條件下達(dá)成B效果而言更為簡(jiǎn)潔易懂易理解,又補(bǔ)充了割草肉鴿玩法策略性不足問題,甚至在傷害足夠下也不能保證完美通關(guān),游戲內(nèi)容耐玩性得到了增強(qiáng)。
因而,《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》這類產(chǎn)品基于上述的差異性,實(shí)際代表著從研發(fā)上,《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》這類產(chǎn)品比其他同類產(chǎn)品的數(shù)值體系更為復(fù)雜、嚴(yán)謹(jǐn)。那么《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》之間的對(duì)比呢?我們認(rèn)為,《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》在產(chǎn)品側(cè)的差異的核心原因在于:數(shù)值與視覺反饋。
卷美術(shù):美術(shù)精美度不占優(yōu)之下的制勝在美術(shù)側(cè),《向僵尸開炮》卷美術(shù)不在美術(shù)精美度,而在美術(shù)呈現(xiàn)感?!秶?guó)王指意》通過卡通設(shè)計(jì),配合黑白畫風(fēng)的視覺呈現(xiàn),在游戲初期給用戶帶來極強(qiáng)的吸引力。由于彩色應(yīng)用度過低,玩家在長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)游戲后,視覺沖擊感并不顯著,因而美術(shù)精美度略遜一籌的《向僵尸開炮》能超過前作成績(jī)成為了首個(gè)理由。技能延展直觀性也是同樣如此?!断蚪┦_炮》可以看到當(dāng)單個(gè)技能build具有較高的等級(jí)后,無論是彈出傷害的數(shù)值密度、技能形態(tài)變化所伴隨的消除單位規(guī)模,是顯著地優(yōu)于《國(guó)王指意》。
此外,怪物體型大小、怪物與怪物之間的密集度、同關(guān)卡下各等級(jí)怪的攻擊特點(diǎn)具有強(qiáng)烈的辨識(shí)度、技能范圍在顯著的同時(shí)又不打破原定的玩法概念,因而《向僵尸開炮》能夠在美術(shù)精美度并不優(yōu)于《國(guó)王指意》的情況下,仍然能夠奪得優(yōu)勢(shì)的理由。
卷數(shù)值:用不起眼的系列數(shù)值差異締造體感差異在初始數(shù)值側(cè),其實(shí)明顯會(huì)感覺出,《向僵尸開炮》每一局帶給玩家實(shí)際的壓力感是高于《國(guó)王指意》的?!断蚪┦_炮》隨著出兵數(shù)量的遞增,同種類敵人的血量會(huì)小幅增長(zhǎng)。但《國(guó)王指意》的兵更多是血量偏向單局一致性,怪物初始血量也是《向僵尸開炮》較高。與之對(duì)應(yīng)的差異是:角色經(jīng)驗(yàn)獲取速率、roguelike獲取條件所需周期、擊殺怪物對(duì)技能的依賴度。
頻率側(cè)主要分為技能CD跟普攻頻率。《國(guó)王指意》的技能CD整體較短、初始普攻消除怪物所需次數(shù)較低,技能初始傷害并不高,消除感源自于怪物血量低。而《向僵尸開炮》技能初始傷害相對(duì)顯著,加之初始普攻所需次數(shù)顯著增多之下,即便兩者游戲采用相同的傷害升幅,游戲前期給予玩家的壓力感不盡相同,對(duì)技能依賴性也不同。
既然開局難度上,《向僵尸開炮》開局各級(jí)升級(jí)難度比《國(guó)王指意》高,為什么用戶依舊青睞《向僵尸開炮》?原因在容錯(cuò)性!
《國(guó)王指意》雖然游戲開局難度實(shí)際上會(huì)比《向僵尸開炮》低,但玩家在局內(nèi)游戲壓力主要由升級(jí)難度單位時(shí)間內(nèi)擊殺怪物數(shù)量怪物產(chǎn)出頻率怪物輸出傷害及頻率決定。
《國(guó)王指意》中,可以明顯感知到怪物對(duì)圍墻的傷害、傷害頻率是高于《向僵尸開炮》,因而《向僵尸開炮》即便怪物分布數(shù)量比《國(guó)王指意》多。但《向僵尸開炮》容錯(cuò)性是高于《國(guó)王指意》,也就是我們常形容玩家的時(shí)間換空間行為。不同的是,該行為通常呈現(xiàn)在玩家養(yǎng)成上,而《向僵尸開炮》《國(guó)王指意》類游戲呈現(xiàn)在游戲難度及實(shí)際對(duì)局上。
盤點(diǎn)國(guó)內(nèi)割草Roguelike元素發(fā)展過程自國(guó)內(nèi)第一批產(chǎn)品如《合合合英雄》《彈殼特攻隊(duì)》等割草肉鴿游戲在海外表現(xiàn)成績(jī)亮眼以后,割草玩法、肉鴿玩法無疑成為了一個(gè)熱門的玩法方向。而當(dāng)下的《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》等游戲,其實(shí)已經(jīng)是多個(gè)階段演變后的產(chǎn)品。
第一階段:刪繁就簡(jiǎn)之下的玩法亮點(diǎn)放大
以《彈殼特攻隊(duì)》《九重試煉》等游戲通過顯著的視覺光污染、數(shù)值、拾取經(jīng)驗(yàn)過程等系列感官?zèng)_擊力,對(duì)玩家形成強(qiáng)大的吸引力。一方面,這些游戲補(bǔ)充了現(xiàn)行游戲市場(chǎng)中大多數(shù)RPG品類游戲的爽感不足問題。另一方面,低理解成本+低操作要求+高通關(guān)成就感為大眾玩家提供了更高的游戲性價(jià)值。其中《彈殼特攻隊(duì)》中如roguelike條件三選一關(guān)卡時(shí)間限制性,定時(shí)出現(xiàn)數(shù)值檢測(cè)Boss技能bulid方式等許多細(xì)節(jié)更是成為了后續(xù)游戲的參考。
第二階段:割草肉鴿探索商業(yè)化深度
以《暴走小蝦米》為核心代表,玩法方面,將關(guān)卡單次挑戰(zhàn)時(shí)間進(jìn)一步縮短、數(shù)值Boss攻擊表現(xiàn)形式更多樣、雙人/三人online闖關(guān)等多個(gè)初具差異化玩法是游戲脫穎而出的點(diǎn)。此外,《暴走小蝦米》成功地將RPG養(yǎng)成體系與割草肉鴿玩法實(shí)現(xiàn)融合,對(duì)游戲玩法的商業(yè)化得到多樣性延展,也是割草肉鴿玩法進(jìn)入復(fù)合游戲的標(biāo)簽。同樣近似玩法的《三國(guó)吧兄弟》通過英雄自帶技能與割草Roguelike游戲中的技能build融合,使得游戲初具策略性。但在此階段,與第一階段的游戲依舊呈現(xiàn)游戲的共通點(diǎn)為:build搭建邏輯相同、普通攻擊與技能攻擊的關(guān)系及差異不顯著、策略性及選擇多樣性不足等問題。
第三階段:玩法深度融合&元素摘離
這個(gè)階段的游戲代表為《轟隆隆傭兵團(tuán)》《合合合英雄》《小雞艦隊(duì)出擊》《怪物聯(lián)萌》。雖然《合合合英雄》比《暴走小蝦米》早于面世,但游戲通過多個(gè)玩法、多個(gè)規(guī)則深度融合,成為市場(chǎng)上真正意義的融合型混合游戲的代表,也是國(guó)內(nèi)首次出現(xiàn)2種以上玩法融合的融合型混合游戲。與前面兩個(gè)階段不同的是,這類游戲針對(duì)割草肉鴿玩法的策略性、選擇自由度、延展性得到了補(bǔ)充,游戲build搭建數(shù)并不再遵循前兩個(gè)階段游戲的方式、數(shù)量與條件,具有顯著的產(chǎn)品差異化。
而另一邊同屬融合型混合游戲的《小雞艦隊(duì)出擊》,除了針對(duì)近年來Squard-RPG進(jìn)行另類呈現(xiàn)外(早期國(guó)內(nèi)對(duì)Squard-RPG概念與卡牌游戲接近),還通過圍繞選擇自由度從而在產(chǎn)品中體現(xiàn)核心思路——偏量養(yǎng)成。而這個(gè)思路,也為第四階段產(chǎn)品奠定基礎(chǔ)。
至于今年春節(jié)期間登上微信小游戲暢銷榜頭部,并維持至今的《怪物聯(lián)萌》,雖同屬割草塔防,但卻是近期海量產(chǎn)品中首次將割草、肉鴿兩個(gè)元素進(jìn)行分離。同樣類似的代表游戲還有海外融合型混合游戲的《轟隆隆傭兵團(tuán)》,兩者均在不同品類中驗(yàn)證了去肉鴿化依然得到用戶青睞。而《轟隆隆傭兵團(tuán)》將商業(yè)化系統(tǒng)肉鴿化也是中重度游戲中,商業(yè)化系統(tǒng)革新設(shè)計(jì)的教科書級(jí)案例。
第四階段:離經(jīng)叛道的逆向展示
在《醒醒吧甘道夫》(小游戲版為《國(guó)王指意》與《正中靶心》)、《向僵尸開炮》接連獲得市場(chǎng)青睞的背后,是這類產(chǎn)品的離經(jīng)叛道的表現(xiàn)。
對(duì)比前面數(shù)個(gè)階段的割草肉鴿元素均無法體現(xiàn)一個(gè)共通特點(diǎn):每一關(guān)均呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)的用戶心流。對(duì)比前三個(gè)階段的游戲,往往割草游戲具有技能形態(tài)與傷害同時(shí)遞增的共同特點(diǎn),伴隨著游戲難度、玩家心流來說是穩(wěn)定的線性遞增。而《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》由于怪物數(shù)值上調(diào)、普攻在游戲中的重要性,每次build條件性質(zhì)將功能、傷害、延展性等進(jìn)行質(zhì)壁分離,讓割草爽感不再全程顯著化,玩家每局對(duì)決心流是波動(dòng)型的。此外,配合《小雞艦隊(duì)出擊》的偏量養(yǎng)成思路,使得肉鴿元素在游戲中展示出策略性、隨機(jī)性、自由度。
此外,上述三個(gè)階段的游戲玩法規(guī)律呈現(xiàn)一定的定式——游戲玩法隨著體驗(yàn)時(shí)間增長(zhǎng),用戶摸到了適合自己的游戲內(nèi)選擇規(guī)律后,通關(guān)概率大大提升。但,由于《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》類游戲?qū)⒏畈萑怿澋碾y度性進(jìn)一步增強(qiáng),玩家每次對(duì)局過程的心流也呈現(xiàn)較大的不同。
第五階段:新元素融入
我們?cè)凇丁栋贌捰⑿邸贩€(wěn)居暢銷榜Top2,傭兵團(tuán)like能否撼動(dòng)小游戲品類格局?》的文章段末中提到割草肉鴿元素+Squard概念。這個(gè)概念的首次應(yīng)用,是在《轟隆隆傭兵團(tuán)》的活動(dòng)玩法中。而江娛互動(dòng)的產(chǎn)品《Top Heroes》對(duì)該玩法實(shí)現(xiàn)改動(dòng),但本質(zhì)玩法屬性近似。這類玩法最大的特點(diǎn),是將第一階段的割草肉鴿玩法,與攜帶多名英雄實(shí)現(xiàn)融合。
與第一階段的游戲不同的是,這些build組合,在英雄陣亡時(shí),玩家會(huì)喪失掉,而升級(jí)再出現(xiàn)陣亡英雄的build時(shí),陣亡的英雄重新復(fù)活且上升1級(jí)build,將動(dòng)態(tài)博弈成功運(yùn)用在PVE場(chǎng)景中。對(duì)于追求難度的玩家具有更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性,對(duì)于新玩家也是另類新奇體驗(yàn)。但需要注意的是,由于該玩法目前僅呈現(xiàn)于游戲的活動(dòng)玩法中,對(duì)應(yīng)微信小游戲用戶重新挑戰(zhàn)次數(shù)及意愿度需要進(jìn)行一定的把控,也就是需要做好二次挑戰(zhàn)的偽隨機(jī)。
當(dāng)下的微信小游戲,需要什么?我們?cè)凇段⑿判∮螒蛴脩艉屯娣ㄆ奉愑^察》中闡述了2023年整個(gè)微信小游戲的生態(tài)情況:微信小游戲大盤規(guī)模400億,預(yù)計(jì)今年50%增速、MAU達(dá)到4億 、男女用戶比例6:4、MAU用戶不到一半是APP用戶,APP與小游戲付費(fèi)用戶重疊度低于10%、年齡地域分布拓展了中大齡用戶和下沉用戶、玩法重度的游戲人均用戶時(shí)長(zhǎng)可超過2小時(shí)、中午12點(diǎn)及晚上7-9點(diǎn)為用戶在線高峰期...
這些關(guān)鍵信息的背后,一方面進(jìn)一步突出小游戲用戶碎片化的特性,另一方面也展示出小游戲用戶對(duì)游戲內(nèi)容具有強(qiáng)消耗性,背后意味著用戶追逐著玩法單局體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)較短而又具備成就感、上癮性的游戲,這就不難看出以《尋道大千》為代表的開箱類玩法在去年一段時(shí)間內(nèi)大量占據(jù)微信小游戲暢銷榜Top100的原因。
而《小雞艦隊(duì)出擊》《俠客夢(mèng)》《三國(guó)吧兄弟》《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》等割草類游戲在微信小游戲端受到用戶青睞,也是圍繞成就感上癮性進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。當(dāng)割草肉鴿兩個(gè)元素植入在其他玩法游戲時(shí),既可以合為并用,也可以進(jìn)行單獨(dú)拆分。而割草肉鴿元素當(dāng)前面臨的問題,在于需要有其他的玩法支撐這兩個(gè)元素的耐玩性。
針對(duì)小游戲MAU用戶與APP用戶重疊度、付費(fèi)用戶重疊度來看,對(duì)于非APP類用戶更適合采取薄利多銷的形式營(yíng)收,因而圍繞的更多在于長(zhǎng)線留存、粘性問題。而針對(duì)具有重疊度高的用戶,則是需要將APP游戲無法獲取的爽感,在小游戲中成功放大。同樣,由于割草肉鴿元素背后的多個(gè)階段產(chǎn)品,也印證了這兩個(gè)游戲元素融合新元素能力強(qiáng)衍生性強(qiáng)另類體驗(yàn)可融合產(chǎn)品品類多樣等特點(diǎn),也是我們推薦對(duì)割草肉鴿元素進(jìn)行深入探索的理由,而割草肉鴿元素對(duì)小游戲用戶需要的,更多在于如何培養(yǎng)用戶上癮、高在線時(shí)長(zhǎng)以及后期的多樣交互方式。
截至完稿期間,我們與行業(yè)從業(yè)者聊到關(guān)于《咸魚之王》的厲害之處,其中一點(diǎn)則是在于雪球效應(yīng)。而這個(gè)雪球效應(yīng)的背后,更多是《咸魚之王》對(duì)用戶定位的底層邏輯:在游戲的中后期,通過巧妙的方式將非付費(fèi)、低付費(fèi)用戶成功自愿性刺激新用戶進(jìn)行付費(fèi)形成不斷付費(fèi)裂變。也是為何《咸魚之王》進(jìn)行不斷持續(xù)投放,依然可以獲得較高的流水的理由。但這一點(diǎn),是很多游戲無法讓用戶自愿性做到的。割草肉鴿元素類游戲,在未來能否像《尋道大千》《咸魚之王》等游戲,能夠長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月霸榜微信小游戲Top3,這將會(huì)是成為一個(gè)重要的點(diǎn)。
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