隨著全球手游市場競爭加劇,傳統(tǒng)的泛娛樂紅人營銷模式,即依賴頭部KOL廣撒網(wǎng)推廣已難以帶來高轉(zhuǎn)化率。越來越多的廠商意識(shí)到,精準(zhǔn)垂直賽道的紅人合作,如硬核玩家、休閑電競主播、二次元?jiǎng)?chuàng)作者等,能更高效觸達(dá)目標(biāo)用戶,提升ROI。本文Nox聚星將和大家探討手游品牌如何優(yōu)化海外紅人營銷策略,從泛娛樂轉(zhuǎn)向精準(zhǔn)垂直,實(shí)現(xiàn)更高效的獲客與留存。
一、廣撒網(wǎng)模式的局限性廣撒網(wǎng)主要指的是品牌將預(yù)算投入到頭部大V、泛娛樂類KOL身上,追求廣泛的曝光和流量入口。這種方式雖然適用于新品上線或市場試水階段,但對(duì)于希望建立長期用戶關(guān)系和細(xì)分市場影響力的手游品牌而言,存在如下幾個(gè)問題:
用戶不精準(zhǔn):泛娛樂紅人覆蓋的用戶興趣廣泛,但對(duì)游戲本身缺乏強(qiáng)烈粘性,往往只帶來表層互動(dòng);
轉(zhuǎn)化率偏低:受眾雖多,但愿意實(shí)際下載、試玩、付費(fèi)的用戶比例低,投入產(chǎn)出比不理想;
品牌心智難以沉淀:內(nèi)容缺乏針對(duì)性,難以有效傳遞游戲核心賣點(diǎn),形成清晰的品牌認(rèn)知。
因此,手游出海營銷的重點(diǎn),正逐步從量向質(zhì)轉(zhuǎn)變,開始向垂直內(nèi)容紅人深入探索。
垂類紅人具有天然的內(nèi)容聚焦與社群影響力優(yōu)勢。無論是硬核玩家、休閑電競主播,還是二次元?jiǎng)?chuàng)作者,他們都擁有一批高度契合、活躍度高、互動(dòng)頻繁的粉絲群體。這種高度匹配的垂直影響力,能帶來三大顯著價(jià)值:
更精準(zhǔn)的用戶觸達(dá):垂類紅人粉絲本身就是目標(biāo)用戶或潛在用戶,接受度更高,抗干擾性更強(qiáng);
更真實(shí)的產(chǎn)品展示:垂直紅人通常以評(píng)測、試玩、講解、吐槽等方式展開內(nèi)容,對(duì)游戲的玩法、機(jī)制、畫風(fēng)等展示更深入,更易建立用戶信任;
更高的轉(zhuǎn)化效率:細(xì)分領(lǐng)域用戶因興趣驅(qū)動(dòng),自發(fā)性更強(qiáng),在下載、注冊(cè)、留存和轉(zhuǎn)化上表現(xiàn)更積極。
在海外紅人營銷中,手游品牌應(yīng)根據(jù)游戲類型和目標(biāo)市場文化,優(yōu)先考慮以下幾類垂直內(nèi)容賽道:
1. 硬核玩家
適用于:策略類、MMORPG、RTS、卡牌等需要深度理解和長線運(yùn)營的游戲。
這些紅人專注于游戲機(jī)制分析、戰(zhàn)術(shù)技巧分享、角色培養(yǎng)攻略等,適合推廣對(duì)玩法深度要求高、用戶粘性強(qiáng)的游戲。他們的專業(yè)性和社群活躍度,有助于帶動(dòng)核心用戶的留存和氪金。
2. 休閑電競主播
適用于:MOBA、FPS、街機(jī)競技、小游戲?qū)?zhàn)等操作型手游。
此類紅人?;钴S于Twitch、YouTube等直播平臺(tái),內(nèi)容節(jié)奏快、互動(dòng)性強(qiáng),適合推廣強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性和爽感的輕度競技游戲,尤其是在年輕玩家群體中具有較強(qiáng)號(hào)召力。
3. 二次元?jiǎng)?chuàng)作者
適用于:日系RPG、二次元卡牌、換裝、劇情互動(dòng)等美術(shù)風(fēng)格鮮明的游戲。
二次元KOL通常擁有高度審美共鳴的粉絲,偏好視覺體驗(yàn)與角色設(shè)定。通過聯(lián)動(dòng)這些創(chuàng)作者,可以強(qiáng)化游戲的世界觀、角色魅力和文化認(rèn)同,推動(dòng)社區(qū)自發(fā)討論和二創(chuàng)內(nèi)容傳播。
4. 模擬經(jīng)營/種田博主
適用于:模擬經(jīng)營、休閑建造、合成、戀愛養(yǎng)成類游戲。
這些紅人風(fēng)格輕松,內(nèi)容溫馨親民,適合將游戲融入日常生活分享中,通過陪伴式敘述方式滲透用戶情感,從而建立起穩(wěn)定的用戶池。
選擇對(duì)的紅人只是第一步,更重要的是如何高效運(yùn)營與內(nèi)容協(xié)同。以下三點(diǎn)是關(guān)鍵:
1. 明確目標(biāo):曝光 vs 轉(zhuǎn)化 vs 留存
不同紅人的價(jià)值不一樣。硬核紅人更適合轉(zhuǎn)化與留存,泛娛樂紅人適合曝光。在制定投放策略時(shí),應(yīng)根據(jù)游戲階段明確紅人的合作目標(biāo),避免一刀切的內(nèi)容KPI設(shè)定。
2. 深度共創(chuàng)內(nèi)容而非簡單植入
垂直紅人更傾向于內(nèi)容本位,對(duì)品牌合作有較高門檻。因此,廠商要以共創(chuàng)心態(tài)參與內(nèi)容制作,例如提供游戲試玩權(quán)限、定制劇情任務(wù)、聯(lián)合舉辦挑戰(zhàn)賽等方式,使內(nèi)容更自然、沉浸式、更具互動(dòng)。
3. 建立垂類紅人池并動(dòng)態(tài)優(yōu)化
手游廠商可以基于不同賽道建立海外垂類紅人資源池,進(jìn)行持續(xù)觀察、效果追蹤與復(fù)投優(yōu)化,逐步形成具備數(shù)據(jù)沉淀和ROI導(dǎo)向的紅人生態(tài)體系。
手游出海時(shí)代的海外紅人營銷,精準(zhǔn)選人,垂直觸達(dá)逐漸取代了廣撒網(wǎng)。只有深入理解目標(biāo)用戶群體的興趣圈層與內(nèi)容偏好,并在相應(yīng)垂直賽道中尋找到真正能打動(dòng)他們的紅人,才能在流量紅海中脫穎而出,實(shí)現(xiàn)真正意義上的高效轉(zhuǎn)化。
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