隨著智能手機(jī)的普及、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷升級(jí)以及年輕人口的崛起,東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎來(lái)了前所未有的增長(zhǎng),已成為了全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要戰(zhàn)場(chǎng)。
Sensor Tower近期發(fā)布的報(bào)告《Southeast Asia:Mobile Game Market Insights 2025》深入分析了2025年第一季度東南亞市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),揭示了該地區(qū)玩家偏好和消費(fèi)行為等方面的關(guān)鍵數(shù)據(jù),并對(duì)主要游戲品類(lèi)的市場(chǎng)份額、東南亞各國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)、頭部游戲等進(jìn)行了深入剖析。
本文將總結(jié)Sensor Tower報(bào)告中的核心數(shù)據(jù)與關(guān)鍵見(jiàn)解,探討東南亞市場(chǎng)的潛力,幫助移動(dòng)游戲廠商出海東南亞找到成功的突破口。
東南亞移動(dòng)游戲:潛力巨大的市場(chǎng)
東南亞地區(qū)有著龐大的人口基數(shù)和年輕的人口結(jié)構(gòu),這為其游戲市場(chǎng)帶來(lái)了巨大的潛力。據(jù)SenSor Tower數(shù)據(jù),2025年第一季度,東南亞的移動(dòng)游戲下載量位居全球第二,達(dá)到了19.3億,與2024年第四季度相比環(huán)比增長(zhǎng)了3%,僅次于印度。
在IAP(應(yīng)用內(nèi)購(gòu))收入方面,東南亞在本季度IAP收入達(dá)6.25億美元,環(huán)比增長(zhǎng)1%,位列全球第7名,雖然內(nèi)購(gòu)收入不像其下載量一樣表現(xiàn)如此突出,但下載量與玩家支出之間潛在的關(guān)系證明著東南亞手游市場(chǎng)依舊有著強(qiáng)大的變現(xiàn)潛力。
2025Q1全球移動(dòng)游戲下載量(左)、IAP收入(右)國(guó)家排名
整體來(lái)看,印尼、菲律賓、越南和泰國(guó)是東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主力軍。
印度尼西亞以8.7億次的下載量和9%的環(huán)比增長(zhǎng)依舊穩(wěn)坐東南亞地區(qū)下載量的貢獻(xiàn)主力,緊接著則是菲律賓3.66億次下載和越南3.29億次下載。
在內(nèi)購(gòu)方面,雖然泰國(guó)的下載量并不算高,但其2025Q1的內(nèi)購(gòu)收入達(dá)到了1.62億美元,位居?xùn)|南亞地區(qū)TOP1,除了數(shù)字支付方面的技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)更加成熟的客觀條件外,泰國(guó)玩家對(duì)于應(yīng)用內(nèi)購(gòu)的接受程度也相對(duì)更高,更愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容買(mǎi)單。相較之下,其他國(guó)家如印尼和菲律賓雖下載量較高,但收入增長(zhǎng)空間仍然較大。
2025Q1東南亞移動(dòng)游戲下載量(左)、IAP收入(右)國(guó)家排名東南亞移動(dòng)游戲的品類(lèi)格局構(gòu)成總體品類(lèi)格局構(gòu)成
整體來(lái)看,東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出休閑類(lèi)游戲和硬核游戲并行發(fā)展的格局,但這兩個(gè)大類(lèi)對(duì)市場(chǎng)的貢獻(xiàn)及表現(xiàn)方向上有所不同。
休閑類(lèi)游戲因其簡(jiǎn)單的玩法,并且多采用IAA或IAA+IAP混合模式,在東南亞地區(qū)的下載量貢獻(xiàn)尤為突出。在眾多休閑游戲品類(lèi)中,街機(jī)和模擬類(lèi)表現(xiàn)搶眼,幾乎占據(jù)了絕大部分下載量。其中,街機(jī)品類(lèi)的平臺(tái)/跑酷游戲在本季度實(shí)現(xiàn)了16%的環(huán)比增長(zhǎng),超越模擬器游戲成為2025Q1下載量最高的細(xì)分品類(lèi),位居榜首,而模擬器游戲雖然仍保持微幅增長(zhǎng)(0.1%),但增速明顯放緩,退居下載量第二位。
其他街機(jī)游戲和沙盒模擬游戲也表現(xiàn)不俗,分別占據(jù)下載量排行的第三和第四位,共同構(gòu)成了東南亞休閑游戲市場(chǎng)的主力陣營(yíng)。這一品類(lèi)分布格局不僅反映了玩家對(duì)輕松上手游戲類(lèi)型的偏好,也體現(xiàn)了東南亞市場(chǎng)中不同休閑類(lèi)游戲之間的激烈競(jìng)爭(zhēng)。
在硬核游戲方面,RPG、射擊和策略類(lèi)游戲憑借精細(xì)的制作和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的高留存率和用戶粘性,主導(dǎo)了東南亞地區(qū)IAP收入的主要份額。策略品類(lèi)中的4X SLG和MOBA這兩個(gè)細(xì)分賽道,分別以17.6%和20.1%的增長(zhǎng)穩(wěn)居內(nèi)購(gòu)收入TOP2,RPG和射擊游戲同樣貢獻(xiàn)了相當(dāng)可觀的IAP收入,其中射擊游戲的增長(zhǎng)達(dá)到了37.6%。
值得一提的是,Puzzle(益智解謎)類(lèi)游戲在2025第一季度的增長(zhǎng)十分顯著,雖然Block這個(gè)子類(lèi)別在下載量上排名位于第10,但增長(zhǎng)率高達(dá)75.1%。與此同時(shí),Match Swap(交換消除)類(lèi)的Puzzle游戲在IAP收入榜單中也位列第五,顯示出益智類(lèi)游戲在東南亞市場(chǎng)仍然擁有廣闊的發(fā)展空間。
2025Q1東南亞移動(dòng)游戲下載量(左)、IAP收入(右)品類(lèi)排名四大市場(chǎng)的主要品類(lèi)格局
在東南亞的四大主要市場(chǎng)(印尼、菲律賓、越南和泰國(guó)),游戲品類(lèi)的格局各具特點(diǎn)。
在印度尼西亞,2025第一季度下載量增長(zhǎng)顯著,模擬(模擬器)與街機(jī)(平臺(tái)/跑酷)游戲位列前2,而Puzzle中的Block分類(lèi)更是獲得了194.4%的增長(zhǎng),表明印尼用戶對(duì)休閑類(lèi)游戲需求強(qiáng)烈。內(nèi)購(gòu)收入方面,策略類(lèi)游戲中的MOBA和4X SLG賽道表現(xiàn)突出。總體來(lái)看,印尼市場(chǎng)的品類(lèi)格局與整個(gè)東南亞市場(chǎng)相似。
在泰國(guó)市場(chǎng),2025年第一季度的下載量和內(nèi)購(gòu)收入波動(dòng)較大,增速有所放緩。盡管模擬器游戲依然引領(lǐng)下載量,但Puzzle-Block品類(lèi)逆勢(shì)增長(zhǎng)181%,進(jìn)一步證明了休閑益智游戲在東南亞市場(chǎng)的強(qiáng)大生命力。內(nèi)購(gòu)收入方面,體育類(lèi)游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,射擊類(lèi)游戲和賭場(chǎng)游戲分別貢獻(xiàn)了35.8%和23.6%的收入增長(zhǎng)。
越南市場(chǎng)中,平臺(tái)/跑酷類(lèi)街機(jī)游戲在下載榜單中排名第一,而MMORPG類(lèi)游戲的下載量下降了53.9%,從2024年第一季度的第1位降至第7位。在內(nèi)購(gòu)收入方面,越南市場(chǎng)的主要收入來(lái)源為策略和RPG游戲,特別是4X SLG游戲,2025年第一季度收入激增,環(huán)比增長(zhǎng)51.5%,穩(wěn)居收入榜首。
在菲律賓市場(chǎng),街機(jī)和模擬類(lèi)游戲同樣貢獻(xiàn)了大部分的下載量。盡管MMORPG類(lèi)游戲下降了19.7%,但仍位居收入榜第一。與此同時(shí),F(xiàn)PS/3PS射擊類(lèi)游戲和開(kāi)放世界RPG游戲?qū)崿F(xiàn)了較高的增長(zhǎng),分別增長(zhǎng)了37.6%和36.8%。
從MLBB看出海東南亞的重要戰(zhàn)略
通過(guò)Sensor Tower給出的2025第一季度東南亞地區(qū)下載、收入TOP10排行榜,《Mobile Legends:Bang Bang》(MLBB)在收入榜單和收入增長(zhǎng)榜單中均位居第一。
《Mobile Legends: Bang Bang》是沐瞳科技旗下的一款MOBA手游,2016年正式在海外上線。自2017年以來(lái),該游戲一直穩(wěn)居?xùn)|南亞地區(qū)收入排名前二,并且下載量長(zhǎng)期保持在前五名。與其同樣在東南亞下載榜上名列前茅的《Magic Chess: Go Go》(MCGG)則是基于MLBB IP衍生的自走棋類(lèi)游戲,也是沐瞳旗下的另一款成功產(chǎn)品。
MLBB在東南亞的成功,離不開(kāi)其卓越的本地化戰(zhàn)略。這些戰(zhàn)略包括本地化的英雄角色、專門(mén)的電競(jìng)賽事和結(jié)合當(dāng)?shù)亓?xí)俗的宣傳活動(dòng)等,這些措施使得MLBB更容易與當(dāng)?shù)赝婕医⑶楦泄缠Q并獲得支持。
例如,今年齋月期間,MLBB推出了100次免費(fèi)朝圣活動(dòng),這不僅為新老玩家提供了獎(jiǎng)勵(lì),也通過(guò)這一宗教性質(zhì)的活動(dòng),展現(xiàn)了游戲?qū)ν婕易诮虄r(jià)值觀的尊重和關(guān)注,從而增強(qiáng)了玩家的情感連接。此外,游戲內(nèi)還推出了與齋月相關(guān)的道具,如頭像框等。
另外,MLBB還通過(guò)與本地主播、電競(jìng)?cè)宋锖蛣?dòng)漫角色的聯(lián)動(dòng),借助他們?cè)谀贻p群體中的影響力與目標(biāo)用戶或游戲玩家建立深層的聯(lián)系?!禡obile Legends》的電競(jìng)賽事早已成為頂級(jí)電競(jìng)賽事之一,根據(jù)Esports Charts的統(tǒng)計(jì),《Mobile Legends》M6世界總決賽的總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了8560萬(wàn)小時(shí),創(chuàng)下了全球移動(dòng)電競(jìng)賽事的收視新高。今年年初,MLBB還正式宣布入選2026年愛(ài)知·名古屋亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目,成為本屆亞運(yùn)會(huì)11個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目之一(此前,MLBB已連續(xù)四屆入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式項(xiàng)目)。
《Mobile Legends:Bang Bang》聯(lián)動(dòng)《火影忍者》
《Mobile Legends:Bang Bang》入選2026年愛(ài)知·名古屋亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目
在電競(jìng)賽事和本地化運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的共同推動(dòng)下,《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞的熱度持續(xù)攀升,已逐漸成為國(guó)民級(jí)別的MOBA手游。
東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)正展現(xiàn)出前所未有的活力,龐大的年輕用戶群體、不斷提升的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,以及多元化的游戲偏好,為全球開(kāi)發(fā)者提供了廣闊的機(jī)遇。Sensor Tower的報(bào)告清晰地揭示了這一市場(chǎng)的核心趨勢(shì):休閑游戲憑借簡(jiǎn)單易上手的玩法和混合變現(xiàn)模式,持續(xù)驅(qū)動(dòng)下載量增長(zhǎng);而重度游戲則通過(guò)精細(xì)的運(yùn)營(yíng)和本地化策略,牢牢占據(jù)收入高地。
值得注意的是,東南亞并非單一市場(chǎng),各國(guó)在品類(lèi)偏好、付費(fèi)習(xí)慣和增長(zhǎng)潛力上存在顯著差異,這要求開(kāi)發(fā)者采取差異化的市場(chǎng)策略。隨著市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,這些差異化的需求將推動(dòng)該地區(qū)變現(xiàn)潛力的進(jìn)一步釋放。因此,游戲廠商能否精準(zhǔn)捕捉區(qū)域差異并深耕本地化內(nèi)容,將成為決定其在東南亞市場(chǎng)成敗的關(guān)鍵。
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