自從《三角洲行動(dòng)》在去年科隆開幕式上的播片亮相后,網(wǎng)絡(luò)上無數(shù)博主和視頻播客開始史海拾遺,懷念起這個(gè)屬于20年前的經(jīng)典射擊IP。
其實(shí)在看到這個(gè)消息后,筆者心里是打上問號(hào)的。要知道,在三角洲系列2009年發(fā)布最后一作后的10多年時(shí)間里,F(xiàn)PS游戲設(shè)計(jì)經(jīng)歷了無數(shù)的吸收和迭代。如今再要以原版三角洲為范本,無疑很難在當(dāng)前的射擊游戲市場(chǎng)脫穎而出。
驚喜的是,游戲并沒有讓大家等太久,短短半年,就已經(jīng)告別了內(nèi)部測(cè)試和封閉開發(fā),在上周展開了第一次面向玩家的限號(hào)開放,作為騰訊旗下為2024年打頭陣的次世代畫質(zhì)FPS游戲,相信本作的開發(fā)工作要早于科隆發(fā)布會(huì)多得多。
于是,在進(jìn)入游戲之前,我羅列了一系列關(guān)于原版《三角洲特種部隊(duì)》的特征,它帶給當(dāng)年FPS方興未艾時(shí)代玩家的震撼,能否由國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)操刀,在如今的玩家面前重現(xiàn)。
1、遼闊的地圖和自由完成任務(wù)的方式《三角洲特種部隊(duì)》可以說是首次將商業(yè)性和真實(shí)模擬融合到一款電子游戲里的FPS,與早期同期的FPS相比,游戲戰(zhàn)役將戰(zhàn)斗變成了戰(zhàn)場(chǎng),空曠的地圖上分布了各種敵人的明崗暗哨,玩家?guī)ьI(lǐng)小隊(duì)孤軍深入、滲透清除、逼近目標(biāo),同時(shí),消滅目標(biāo)的方式也是多種多樣,根據(jù)武器配備,遠(yuǎn)程狙殺、爆破轟炸、近距離CQB、選擇撤離方式......這種并非一本道的體驗(yàn),在當(dāng)年是跨時(shí)代的飛躍。
本次代號(hào):Zero的《三角洲行動(dòng)》PC大規(guī)模測(cè)試,推出了兩個(gè)游戲模式,首先是生存撤離玩法危險(xiǎn)行動(dòng),然后是大戰(zhàn)場(chǎng)玩法的全面戰(zhàn)場(chǎng)模式,主菜單下戰(zhàn)役模式本次測(cè)試僅作公布。
對(duì)應(yīng)經(jīng)典的戰(zhàn)役模式雖然沒有公布,但是我們可以在危險(xiǎn)行動(dòng)里窺見一二。生存撤離玩法足夠契合三角洲的特性,數(shù)支小隊(duì)在一個(gè)開闊的戰(zhàn)區(qū)中完成各自的PVE搜刮目標(biāo),作為獵人的同時(shí),也是別人的獵物,全副武裝的玩家本身就是一座行走的銀行,與其他玩家爭(zhēng)奪資源也可以是不錯(cuò)的局內(nèi)目標(biāo)。
游戲的自由度體現(xiàn)在武器技能的選配和任務(wù)的選擇上,玩家可以赤手空拳、跑刀上陣,來一場(chǎng)裝備全靠撿的吃雞求生,悶聲發(fā)大財(cái);也可以直奔地圖Boss區(qū)域,依靠大容量、大口徑武器速戰(zhàn)速?zèng)Q;狙擊槍和霰彈槍是在撤離點(diǎn)蹲人的不二選擇,沖鋒槍則可以在地圖里得到很好的彈藥補(bǔ)充——這一般是雜兵的配彈配槍。
單車變摩托!
除此之外,繼續(xù)擴(kuò)展出人物的戰(zhàn)術(shù)裝備與道具,這倒是其他生存撤離游戲中不曾有的,偵察兵的探測(cè)箭,醫(yī)療兵的治療槍和彈藥道具箱,以及突擊手的外骨骼超載,部署噪音地雷警戒區(qū)域入口,在煙霧無人機(jī)的掩護(hù)下搜刮和搶救,技能的加入大大增加對(duì)局的變數(shù)。雖然這些技能在其他FPS中并不陌生,但移植到一槍一彈都需要算賬的生存撤離玩法中,免費(fèi)釋放的技能無疑是出場(chǎng)率和性價(jià)比雙高的核心戰(zhàn)術(shù)。
技能包裝倒是沒有過于玄幻,比較符合游戲的調(diào)性
2、真刀真槍,耳目一新《三角洲特種部隊(duì)》是很多玩家從游戲愛好者轉(zhuǎn)變?yōu)檐娢涿缘娜腴T老師,早在系列1998年的初代,可變焦瞄具、下掛榴彈、IFF敵友識(shí)別、夜視儀......這些彼時(shí)的海外尖端軍備,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家來說更是酷炫到不行,再加之坊間傳聞中有美軍使用三角洲游戲進(jìn)行模擬訓(xùn)練(其實(shí)也就是個(gè)玩),更為這款電子游戲加上了一層光環(huán)。
彼時(shí)的開鏡瞄準(zhǔn)還是在屏幕角落打開畫中畫,還原步兵操典中雙目瞄準(zhǔn)的實(shí)際表現(xiàn)
《三角洲行動(dòng)》的改槍系統(tǒng)做得有聲有色,最激進(jìn)的評(píng)價(jià)方式,它不像是國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)和處女作。每把武器都有近百種配件選擇,其中還有大量的專屬套件。以一代名槍Mini 14為例,眾所周知,它有越戰(zhàn)時(shí)期的戰(zhàn)斗步槍木制版本,有后來用于打靶競(jìng)賽的碳釬維和工程塑料改型,還有進(jìn)入21世紀(jì)后,被用作班組戰(zhàn)術(shù)武器的EBR版本,不同時(shí)代下,這款迷你M14步槍的性能和用途均不相同。
在一般的FPS游戲中,會(huì)使用其中一把來呈現(xiàn),或者選擇以皮膚的方式覆蓋,而在本次三角洲測(cè)試中,武器可以藉由改變槍身套件,得以還原出每個(gè)軍迷心目中最帥的模樣。套件改變后,武器的操縱性、后坐力都會(huì)發(fā)生變化,而更直接的區(qū)別是,掛載導(dǎo)軌和插槽的選擇變得豐富多樣,老古董也可以變成圣誕樹(當(dāng)然掛太多也會(huì)導(dǎo)致不舉)。游戲雖然不可能羅列世界上全部的輕武器,但從制作組盡力做好每一把槍的態(tài)度上,就值得讓人尊敬。
更進(jìn)一步的,三角洲的改槍系統(tǒng)還有一個(gè)嘖嘖稱奇的細(xì)節(jié),配件精調(diào)——這可不是什么+15鑲嵌寶石附魔消音器,而是自由調(diào)整配件在導(dǎo)軌上的位置,可伸縮的槍托,靠近或者遠(yuǎn)離重心的握把,瞄準(zhǔn)具的瞳距位置,都會(huì)在游戲演出和槍支建模上體現(xiàn)出來,略微改變槍械的手感,雖然是可有可無的改裝,大部分玩家也懶得去動(dòng),但在軍迷愛好者的眼里,這就是對(duì)游戲真實(shí)性和代入感的較真,搭配上生存撤離玩法中可以拍賣改裝槍、死亡掉落等等機(jī)制,真正把一支步槍變成了玩家獨(dú)一無二的愛槍。
這些年我們說精品游戲,其實(shí)游戲是一個(gè)文化體裁,這個(gè)認(rèn)識(shí)始終國(guó)內(nèi)大廠所缺乏的,輸出商品只能得到一個(gè)資本上的成功,但輸出文化才能成為一件有價(jià)值、有意義的事情。FPS好像不如RPG或者ARPG那樣有太多的敘事空間,但在文化輸出上真的沒有創(chuàng)作的題材了嗎?最直接的就比如這個(gè)軍武文化,很高興琳瑯天上能夠在這一方面發(fā)力用功,軍迷玩家在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中的占比其實(shí)不少,這也是市場(chǎng)接受度和商業(yè)選擇下的相輔相成。
3、輕量化+多人對(duì)戰(zhàn)《三角洲特種部隊(duì)》在早期就支持了32人的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),不同的班組職業(yè)和各式載具配備,從今天的角度來看,游戲遠(yuǎn)不是最較真的那個(gè),但其中卻有了不少現(xiàn)代游戲和《戰(zhàn)地》系列的特色,對(duì)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的夸張的浪漫化的處理。最經(jīng)典的代表作就是系列的第五部《黑鷹墜落》,以真實(shí)的1993年摩加迪沙事件改編,彈盡糧絕的特戰(zhàn)小隊(duì)遭受到一整個(gè)城市的匪徒的圍追堵截,上演了一幕游戲與現(xiàn)實(shí)互相照應(yīng)的drama橋段,得以被大量玩家記住。
生存撤離模式中取消人物飽腹度、不顯示彈匣余彈、不需要更換子彈類型這些過于擬真的設(shè)定,降低理解門檻,單純的槍剛頭鐵也能大殺四方。
《三角洲行動(dòng)》同樣在戰(zhàn)場(chǎng)氛圍和操作手感上做出了很多努力,主要體現(xiàn)在本次開放的64人對(duì)戰(zhàn)模式中,雖然只推出了兩張地圖,但已經(jīng)涵蓋了不少作戰(zhàn)場(chǎng)景,攀升地圖的一階段是守方依托岸防炮阻止搶灘,二階段圍繞丘陵制高點(diǎn)爭(zhēng)奪載具炮位,三階段來到上方的洞穴內(nèi)拉鋸絞殺,最終退守到大本營(yíng)在軍營(yíng)內(nèi)布置交叉火力,作為首批開放的戰(zhàn)場(chǎng),制作組盡可能挑選了視覺效果出挑的場(chǎng)景。
游戲在另一張地圖上又嘗試了接近于傳統(tǒng)FPS的場(chǎng)景設(shè)計(jì),有限的空間和非常少的通道數(shù)量,引導(dǎo)玩家在幾個(gè)關(guān)鍵位置上進(jìn)行反復(fù)對(duì)槍,類似我們熟悉的運(yùn)輸船TD地圖,對(duì)于不愛包抄迂回的玩家,也能有一個(gè)可以直接爽的方式,獲取武器練度和經(jīng)驗(yàn)。
游戲載具和戰(zhàn)車的實(shí)力相比其他戰(zhàn)場(chǎng)游戲要強(qiáng)大得多,以往別的作品中,坦克在通過性、靈活性、載彈量以及防護(hù)能力上都會(huì)做出一些限制,本次的測(cè)試中,顯然是過于強(qiáng)悍了,對(duì)于喜歡駕駛車組開黑的小伙伴來說是一個(gè)福音,但是整體戰(zhàn)場(chǎng)也會(huì)被強(qiáng)勢(shì)的戰(zhàn)車單位壓得抬不起頭,這也是游戲?qū)p量化做出的妥協(xié),靈活高效、無需補(bǔ)給的坦克更符合爽游的體驗(yàn)。
總結(jié)軍事題材的FPS在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,和傳統(tǒng)的休閑電競(jìng)FPS并不是一個(gè)賽道,騰訊也一直有意在兩頭發(fā)展,從早年的CF+AVA,后來接班的《使命召喚Online》,如今傳統(tǒng)FPS的接力棒來到了瓦的手中,但《使命召喚Online》的接班人始終沒有出現(xiàn),有人說是《使命召喚手游》,但后者在手機(jī)上的定位更接近于休閑FPS。
2022年,我們?cè)鴪?bào)道過一款國(guó)產(chǎn)射擊大作。由于該產(chǎn)品將太多的CS的玩法和COD的玩法組合在一起,以至于鍵盤上的鍵位都不太夠用,同時(shí)游戲內(nèi)部的設(shè)計(jì)也互相沖突,后續(xù)更新又開放了PVE玩法,讓整個(gè)架構(gòu)略顯混亂。
回到文章開頭最初的疑問,《三角洲行動(dòng)》有沒有保留《三角洲特種部隊(duì)》的神韻,問題的本質(zhì)其實(shí)是擔(dān)心《三角洲行動(dòng)》會(huì)不會(huì)也變成一鍋燉大雜燴?在本次測(cè)試后,我們發(fā)現(xiàn),琳瑯天上做出了相對(duì)合理的取舍,大戰(zhàn)場(chǎng)和生存撤離的玩法可以在同一個(gè)游戲里兼容。
交易所體驗(yàn)令人滿意,無論是什么資源,都會(huì)有買家需求
同時(shí)免費(fèi)游戲的運(yùn)營(yíng)方式,也可以提供給這兩個(gè)玩法最關(guān)鍵的底層要素——交易所市場(chǎng)活躍度和大戰(zhàn)場(chǎng)薯?xiàng)l數(shù)量(菜鳥玩家)。不過目前來看,制作組保守選擇做了兩款互相獨(dú)立的游戲,有著各自的晉升養(yǎng)成機(jī)制,甚至每日任務(wù)都是雙份的,這一點(diǎn)可能會(huì)降低作品的整體粘性,如果未來能把危險(xiǎn)行動(dòng)中的愛槍,帶進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)模式中,會(huì)有更令人著迷的魅力。
有人問,2024會(huì)不會(huì)是國(guó)產(chǎn)3A游戲的元年,其實(shí)當(dāng)玩家問出這個(gè)問題的時(shí)候,這一步就已經(jīng)跨出了,大家會(huì)拿《三角洲行動(dòng)》和《使命召喚20》、《戰(zhàn)地2042》去比較,而曾經(jīng),我們連站上科隆舞臺(tái)的資格都沒有。那么說到這里,琳瑯天上又何嘗不是一支三角洲奇兵,向歐美游戲工業(yè)的大本營(yíng)發(fā)起一次突襲?
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