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二次元+動作+射擊?這款新游有另外的思路

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二次元+動作+射擊?這款新游有另外的思路

二次元動作射擊游戲《二重螺旋》在今天(3月27日)開始了首次測試。這是英雄游戲旗下潘神工作室的在研項目。

仔細觀察一下這個前綴:二次元、動作、射擊,每個關(guān)鍵詞都意味著一個相當成熟、穩(wěn)固的賽道。這三個詞組合在一起,讓人有點想象不出來會是什么樣子,也讓游戲新知曾下意識覺得這會是一款相當細分、門檻較高的「小眾游戲」。

然而《二重螺旋》走的恰恰是相反的路線。

先說結(jié)論,這是一款相當突出戰(zhàn)斗爽感的游戲,還融合了一些在同類游戲里比較少見的玩法,整體呈現(xiàn)出很獨特的風格。這些1+1+1+……的多重設(shè)計并不顯得繁冗復雜,反而使得有不同喜好的玩家都能被吸引,找到適合自己的游戲體驗。

從結(jié)果來看,反倒是把用戶盤子做得更大了。

能砍能狙,爽感突出

在《二重螺旋》中,近戰(zhàn)和射擊兩種攻擊模式是可以隨時來回切換的。為了讓這兩大硬核玩法都能被迅速上手,游戲選擇用「爽感」來驅(qū)動玩家行為。具體來講,就是通過對攻擊效果進行針對化的調(diào)整,來降低操作門檻、放大戰(zhàn)斗爽感。

首先是在視覺方面。角色的攻擊動作會因所持武器變化而變化,但共同點是相當華麗流暢。炫酷的武器拖尾光效,加上連續(xù)普攻就能實現(xiàn)的高頻、復雜、大開大合的攻擊動作,使得面對小怪的戰(zhàn)斗有了一種類似無雙游戲的快感。

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角色的位移動作比較多樣,有跳躍、閃避、滑鏟三種基本動作,在此基礎(chǔ)上組合還能實現(xiàn)二段跳、子彈跳、爬墻等更復雜的移動。與角色的位置相匹配,攻擊動作也會產(chǎn)生變化。比如跳起后在落地時發(fā)動攻擊,角色會帥氣地將力量砸向地面,震飛周圍一圈敵人。配上無縫銜接的特寫鏡頭,割草感更強了。

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在攻擊機制方面的設(shè)計,則是在潛移默化中影響玩家的行為傾向,從而達到突出爽感的效果。

每個角色都有一小一大兩個主動技能,兩個技能都沒有冷卻時間,而是需要消耗「神智」來釋放。不同的角色,技能所花費的神智也不同,不過消耗一般不會特別大,神智也很容易在戰(zhàn)斗中恢復。這種設(shè)計實際上鼓勵玩家不間斷地釋放技能,來持續(xù)累積爽感。

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游戲還在此基礎(chǔ)上設(shè)計了一套連擊體系,角色的普攻和技能命中敵人時會疊加連擊等級。連擊等級越高,長按普攻鍵釋放的重擊傷害就會越高。這樣一來,積累到一定程度的爽感得到了一次恰到好處的「釋放」,爽感就會更上一層樓。

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玩家也會因此自然地遵循「普攻+高頻釋放技能疊連擊→重擊釋放爽感→再割草疊連擊」的循環(huán),使得戰(zhàn)斗在周期性的爽感中能始終保持新鮮刺激。

至于射擊模式,游戲設(shè)計了多種不同的槍械,手感近似于步槍、榴彈槍、霰彈槍等等。由于游戲中的小怪往往密集出現(xiàn),使用槍械大面積掃射自然是重要的割草體驗。

不僅如此,當在空中切換為槍械攻擊時,角色會保持更長時間的滯空狀態(tài)。此時玩家一般正占據(jù)更高更廣闊的視野,滯空時就剛剛好有大量時間可以傾瀉彈藥,又是一種爽上加爽。

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boss戰(zhàn)中還有另一種特殊的機制。游戲中的boss一般有「戰(zhàn)姿」,角色的攻擊會削弱戰(zhàn)姿,戰(zhàn)姿每被削弱一定程度,boss就會出現(xiàn)硬直,是輸出火力的大好機會。

當戰(zhàn)姿被清空時,boss會陷入虛弱狀態(tài),此時不僅可以集中輸出,還可以發(fā)動一次「埃斯刻懲戒」。隨著鏡頭拉進,角色一擊將boss捅穿、再大力拔出兵刃,會對boss造成兩段高額傷害,就像《獵天使魔女》這類游戲的處決動畫,大有狠出一口惡氣的爽感。

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基本的攻擊操作提供了短時間的爽感,而長線的爽感則由更深度的內(nèi)容提供,比如角色特色和流派構(gòu)筑。

不同角色的技能大不相同,這決定了不同角色就有不同的戰(zhàn)斗思路,爽感也各有不同。比如角色「貝蕾妮卡」的兩個技能都是大范圍的突進和斬擊,天生就適合沖進怪堆里殺個七進七出;角色「麗蓓卡」的技能則是「放置召喚物疊印記→大招引爆印記收割傷害」的邏輯鏈條,適合靈活走位,利用地形盡可能讓更多敵人被附加印記,將傷害一次性最大化;角色「賽琪」的大招甚至能飛到空中進行攻擊,直接將近戰(zhàn)或槍戰(zhàn)變?yōu)榭諏Φ卮驌簟?/p>

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就算是同一個角色,也可以通過構(gòu)筑來設(shè)計不同的流派,從而獲得截然不同的戰(zhàn)斗體驗。游戲中的「魔之楔」系統(tǒng)相當于裝備,玩家可以選擇單純提高普攻傷害,也可以選擇加速神智回復、更頻繁地釋放技能,還可以選擇更快地疊高連擊等級、提高重擊效果,面對boss戰(zhàn)則可以針對性地選擇提高戰(zhàn)姿削弱的效果,等等。多樣的構(gòu)筑思路,會使得同一角色也能打出不同的戰(zhàn)斗手感。

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如此一來,玩家可以根據(jù)自己的偏好來選擇戰(zhàn)斗方式:近戰(zhàn)還是射擊、使用擅長什么攻擊方式的角色、同一角色怎樣構(gòu)筑流派,多重維度疊加起來使得游戲的戰(zhàn)斗體驗極大豐富,并且都能保證十足的爽感。這實際上是拓寬了游戲的可能性,讓更多偏好的玩家都能在其中找到適合自己的戰(zhàn)斗方法,故而大大擴展了潛在的玩家群體。

有些美中不足的是,目前使用槍械攻擊會打斷連擊等級的積累,這使得在近戰(zhàn)中切換槍械攻擊會有些得不償失。鑒于角色能夠在游戲中實現(xiàn)多樣化、較長距離的位移,在近戰(zhàn)與遠程射擊中來回切換也是很容易實現(xiàn)的。如果能將槍械攻擊也以某種方式折算加入連擊體系,或許能讓目前已經(jīng)很爽的戰(zhàn)斗體驗,還可以更自由、更流暢。游戲目前僅是首次測試,調(diào)優(yōu)的時間還有很多。

用多樣化玩法吸引更多用戶

目前《二重螺旋》的核心玩法已經(jīng)呈現(xiàn)出比較飽滿的初步效果了。在此基礎(chǔ)上,它選擇用大小不一的箱庭式地圖貫穿起整個游戲,并用更多的復雜玩法擴充游戲內(nèi)容,從而盡可能地吸收更多潛在用戶。盡管這次測試中游戲的整套玩法系統(tǒng)還不能完全展現(xiàn)出來,但一些獨特的思路已經(jīng)可以窺見了。

作為承接核心玩法的主力,游戲中的副本均采用標準的箱庭式關(guān)卡,各自有守護、追緝指定目標、存活等多種玩法規(guī)則。這些關(guān)卡地圖盡管面積有限,但往往有高處平臺、橋梁、立體交叉道路等錯綜復雜的立體地形,能夠很好地發(fā)揮角色可以跳躍、爬墻的靈活位移優(yōu)勢,也保證了槍械攻擊的戰(zhàn)略縱深。

二次元+動作+射擊?這款新游有另外的思路

這種復雜地形也為玩家提供了實現(xiàn)自己戰(zhàn)略構(gòu)想的舞臺。比如在守護指定目標的任務(wù)中,玩家可以利用怪物紛紛聚集過來的時機直接發(fā)動群體攻擊技能,也可以占領(lǐng)高處居高臨下地進行轟炸,或者可以在怪物必經(jīng)的隘口放置范圍傷害技能,然后安坐中央用槍械點殺漏網(wǎng)之魚。不同的策略都可以實現(xiàn)目標,玩家照樣可以根據(jù)自己的偏好來奇思妙想。

值得關(guān)注的是,副本是可以多人實時聯(lián)機組隊游玩的。游戲新知從項目組了解到,聯(lián)機玩法雖然在這次測試中還沒有實裝,但會是未來的一個重點規(guī)劃內(nèi)容。按照他們的設(shè)想,既然會有想要公開秀操作的玩家,也會有想要摸魚抱大腿的玩家,不同玩家仍然能在這一模式中各取所需。這可以說是把MMO游戲的某些經(jīng)驗借鑒了進來,在二次元品類中還相當少見,可以期待能碰撞出怎樣的火花。

還是那句話,這款游戲想要吸引和包容更多偏好的玩家。為了讓不喜歡聯(lián)機的玩家也不會因此吃虧,單人模式中可以召喚出「AI隊友」來輔助自己作戰(zhàn)?!窤I隊友」智能到什么程度比較合適?這就是未來值得持續(xù)打磨的另一個難點了。

游戲的主線內(nèi)容,則用一套更大的箱庭式地圖承接,這一塊一塊的地圖最終可以構(gòu)成整個游戲內(nèi)的世界。一張地圖內(nèi)容一般包含一個城市及其周邊地區(qū),或是一個村莊及大片野外區(qū)域,等等。據(jù)了解,不同的地圖會呈現(xiàn)出不同的風貌,讓玩家可以保持新鮮感。

 

二次元+動作+射擊?這款新游有另外的思路

這些主線地圖同樣遵循立體、復雜的構(gòu)建思路,方便玩家在其中任意「跑酷」。在目前開放的地圖中,甚至設(shè)有一個限時到達指定地點的跑酷小游戲,來引導和鼓勵玩家在地圖中自由穿梭趕路。游戲的爽感因此可以不局限于戰(zhàn)斗中,而是在日常趕路時也能延續(xù),使得游戲整體不會顯得割裂。

二次元+動作+射擊?這款新游有另外的思路

比較出人意料的是,游戲在主線地圖中加入了類似桌游跑團(TRPG)的玩法元素,但又不盡相同。

玩家角色與NPC對話、參與事件時,不同的語言和行動選項會永久提升人物的不同性格屬性。也就是說,玩家角色在游戲中經(jīng)歷各種大事小情時,會根據(jù)自己的傾向?qū)崿F(xiàn)個性化的成長,以此替代跑團玩法的車卡(即創(chuàng)建角色)過程。

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而這些性格屬性又會被用于在某些時刻進行擲骰檢定,決定角色行動是否成功,這部分就是我們比較熟悉的跑團元素了。整套玩法并不復雜,剛剛好能以非核心玩法的形式融入游戲。

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據(jù)了解,這一整套玩法會影響部分支線情節(jié)的發(fā)展,以及一些物品的獲取。這使得主線地圖有了巨大的內(nèi)容潛力,也在感受上擴充了自由度。進一步講,或許也會吸引跑團玩家成為潛在用戶。

在長線玩法方面游戲新知了解到,游戲首曝時暗示的雙主角敘事,會以大活動更新的形式插入游戲,或許能夠周期性地為玩家提供新的游戲體驗。項目組還透露,游戲有插入更多副玩法的打算,顯然游戲內(nèi)容會因此進一步豐富,也有利于吸引更多非核心用戶。

如此龐大的內(nèi)容量,被用一套主角與摯友失散、試圖找到并救回摯友的情節(jié)整合起來,放置在一塊塊箱庭式的大地圖里,并未顯得喧賓奪主。在追尋的路上四處探索,一點點成長、克服各種困難,順便發(fā)掘主角身世的真相,這些敘事邏輯是比較圓融的。目前展示出來的文案細節(jié)也有起有落,經(jīng)得起推敲。

如果各種玩法模塊都能保持豐富度,又能恰當?shù)厝谌脒M游戲之中,或許真能實現(xiàn)項目組所追求的「每個玩家都能在這個游戲里找到自己舒服的游戲方式」。玩法不應(yīng)該成為游戲的限制,而應(yīng)該成為游戲向外延伸的橋梁——《二重螺旋》這款頗有新意的游戲能否證明這一點,值得持續(xù)關(guān)注。

結(jié)語

實話實說,由于首測還只是一個初步版本,游戲仍然存在打擊感偏弱、鍵位設(shè)置別扭等一些小問題,仍待進一步雕琢。但至少它也已經(jīng)展示出了一份比較完整的初步框架,而這個框架表明,游戲目前的整體思路是行得通的。至于那些細節(jié)問題,還有的是時間去完善。

難能可貴的是,游戲無論是核心玩法還是衍生的玩法模塊,都有大膽新穎的嘗試,而且這些嘗試的效果在現(xiàn)階段值得肯定。如今的二次元賽道越來越擁擠,幾乎所有細分賽道都已有無數(shù)入局者。在這種情況下,能拿出自己的特色,才有機會脫穎而出。

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