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《幻獸帕魯》之后,2024年第二個意外的爆款來了

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《幻獸帕魯》之后,2024年第二個意外的爆款來了

來源:游戲陀螺

今年春節(jié)熱度最高的聯(lián)機(jī)新作是什么?

在我看來毫無疑問是由Arrowhead Game制作、索尼發(fā)行的《地獄潛者2》。

2月8日游戲正式發(fā)售后,這款主打爆殺外星大蟲子的射擊游戲就以完全超出我預(yù)期的節(jié)奏不斷攀升。截止2月27日,Steam上的同時(shí)在線人數(shù)已突破45萬人,進(jìn)入了Steam在線峰值人數(shù)排名前20,這還沒算PlayStation上的玩家,堪稱是今年《幻獸帕魯》后的又一款成功產(chǎn)品。

《幻獸帕魯》之后,2024年第二個意外的爆款來了

讓人無奈卻有趣的是,或許制作組也沒想到玩家會對《地獄潛者2》有如此高漲的熱情——服務(wù)器炸了。

從春節(jié)假期到現(xiàn)在,每天都有不少關(guān)于玩家對服務(wù)器的批判、官方擴(kuò)大服務(wù)器容量、擴(kuò)容后再次不堪重負(fù)的消息。但這樣的負(fù)面并沒有讓玩家徹底放棄,反而是邊抱怨邊理解,工作室的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)Johan Pilestedt表示游戲的平均游玩時(shí)長已達(dá)將近18小時(shí),足見玩家多么流連忘返。

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面對一夜爆火,官方本周已將服務(wù)器容量上限擴(kuò)容至80萬人,同時(shí)繼續(xù)以幽默感和誠意回應(yīng)玩家的支持。

Johan Pilestedt在評論區(qū)甚至勸玩家應(yīng)該理性消費(fèi),不要在服務(wù)器出問題時(shí)購買游戲:如果你囊中羞澀,那就稍后再買吧。雖然我們制作了一款很有趣的游戲,我也希望游戲盡可能盈利,但如果你花掉最后的家當(dāng)卻仍要排隊(duì)進(jìn)服務(wù)器,我會心碎的。

足夠有趣的游戲內(nèi)容及場外各種相關(guān)新聞的轟炸,很好地契合了當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)氛圍,讓更多新玩家聞訊而來。但這也讓我頗感疑惑,初代雖然口碑優(yōu)秀,但不至于有這樣的品牌效應(yīng)吧?

在避開最劇烈的服務(wù)器波動后,我也終于有空在PS5上狠刷了幾天——不得不說,《地獄潛者2》值得這一波成績。

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清理外星渣滓刻不容緩

視角變了,玩法精髓卻完全進(jìn)化

對于《地獄潛者》初代,我其實(shí)還挺有情懷的。

2015年,我每天下班都頂著不太好的網(wǎng)速在PSV(誰還記得這臺掌機(jī))上跟好友聯(lián)機(jī)。我們?yōu)楦唠y度的任務(wù)頭疼,也為每一局中的誤殺而捧腹。我們總是喜歡在完成任務(wù)后故意擊倒對方導(dǎo)致無法登機(jī)撤離,并為此開懷大笑。不算特別愛玩聯(lián)網(wǎng)刷子游戲的我,被《地獄潛者》獨(dú)特的氣質(zhì)深深吸引了。

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《地獄潛者》初代

但實(shí)不相瞞,第一眼看到《地獄潛者2》時(shí),我是懷疑大于驚喜的——因?yàn)橛螒蚩雌饋硭坪踝兂闪艘粋€泯然眾人的常見TPS。

初代讓我印象深刻的很大原因,在于其俯視角的設(shè)計(jì)與游戲機(jī)制、視聽表現(xiàn)力有一種高度契合。以上帝視角總覽各個隊(duì)友的動向,看清每個人的射擊角度,更好地配合或者坑害他們,才是醍醐味所在。

不過當(dāng)我在野隊(duì)刷了幾輪《地獄潛者2》后,就把那些先入為主的觀點(diǎn)拋諸腦后了。

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《地獄潛者2》的整體框架與初代基本一致,玩家將扮演正直團(tuán)結(jié)的地獄潛者前往各個星球清理外星渣滓,將民主帶到全宇宙。

選擇好武器和戰(zhàn)略配備到各個星球上下副本,完全關(guān)卡里的主任務(wù)及附帶目標(biāo),然后及時(shí)撤退收獲獎勵,不斷積累資源去提升個人等級、在艦船解鎖更多新的戰(zhàn)略配備。整體循環(huán)可謂簡明易懂,刷就完事了。

但實(shí)際游玩后,我能明顯感受到游戲在熟悉的體驗(yàn)中正謀求著全面革新。

首先游戲變?yōu)樽繁骋暯呛?,場景沉浸感和?zhàn)斗臨場感確實(shí)都有了大幅提升。

在TPS玩法下,無論是四面八方涌來的蟲群,抑或叢林中影影綽綽的殺人機(jī)器,都變得壓迫感十足,仿佛轉(zhuǎn)瞬間就要突擊到我臉上。配合PS5 DualSense手柄的自適應(yīng)扳機(jī),更將游戲的射擊手感處理得極為細(xì)膩扎實(shí),由此將射殺大量敵人的爽感,提到了新高度。

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PS5版的射擊手感極佳

同時(shí)本作中不同星球的生態(tài),也變得更為真實(shí)。詭異的蟲穴、危機(jī)四伏的叢林、發(fā)射導(dǎo)彈后的震撼爆破......單局游戲中的跑圖部分,對比初代無疑有了更到位的冒險(xiǎn)感和探索樂趣,這都是新視角與新玩法帶來的顯著提升。

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在密林里遭遇機(jī)器人的氛圍尤其好

其次是初代的精髓設(shè)計(jì)都得到了很好的保留及優(yōu)化,在強(qiáng)化臨場感的同時(shí)讓IP的獨(dú)特氛圍得以進(jìn)一步揮發(fā)。

作為一款射擊游戲,《地獄潛者2》里玩家的單兵作戰(zhàn)能力并不算很強(qiáng)。與很多FPS爽游相比,游戲不著重強(qiáng)調(diào)槍法好、走位強(qiáng)這樣的操作上限,而是用有限的物資和頗為寫實(shí)的角色性能做了一定限制。比如換彈會把整個彈夾丟掉,如果只開了幾槍就扔那完全就是浪費(fèi),同時(shí)角色四肢受傷時(shí)會導(dǎo)致行動不便、無法瞄準(zhǔn),嚴(yán)重影響操作。

在這樣的設(shè)定下,呼叫戰(zhàn)略配備助戰(zhàn)的爽感釋放就呼之欲出了。

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2代的戰(zhàn)略配備異常豐富,武器、軌道加農(nóng)炮、飛機(jī)、艦橋攻擊等不一而足,功能還分得很細(xì)。比如軌道空爆對重型裝甲無效,380MM高爆彈火力網(wǎng)會直接摧毀大面積區(qū)域,電磁沖擊波會暈眩敵人,加特林哨戒炮會...無差別命中友軍。所以我們需要對戰(zhàn)場局勢和敵人種類有清晰判斷,才能更好地選擇戰(zhàn)略配備、選準(zhǔn)呼叫時(shí)機(jī)。

與初代一樣,呼叫戰(zhàn)略配備時(shí)玩家需要迅速輸入一串QTE指令,十分考驗(yàn)緊急狀態(tài)下玩家的操作熟練度。如能對癥下藥正確呼叫援護(hù),那將起到一擊制勝、逆風(fēng)翻盤的效果。試想敵人兵臨城下,你及時(shí)呼叫援助,從天而降的密集火力拯救了整個隊(duì)伍,那時(shí)誰不會叫一聲英雄?

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基地中還設(shè)置了練手速的小游戲

但與此同時(shí),由于玩家所用戰(zhàn)略配備不同引發(fā)的各種連鎖反應(yīng)和隊(duì)友傷害,在本作中也堪稱是變本加厲。視角的轉(zhuǎn)變及戰(zhàn)場規(guī)模的空前擴(kuò)大,都讓激戰(zhàn)時(shí)的混亂指數(shù)直線上升,你很難看清背后的隊(duì)友在干什么。前一秒還在同仇敵愾,后一秒隊(duì)友扔的雷或是天上降落的火力清洗就把我炸得四肢全廢,這可太常見了。

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被一擊打斷四肢可以解鎖一個獎杯...

于是,肆無忌憚的友軍傷害,催生出了精彩的團(tuán)隊(duì)配合。使得這款科幻題材的游戲,有了異常真實(shí)的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。

我們需要重新建立起對于戰(zhàn)場局勢和隊(duì)友配合的認(rèn)知,時(shí)刻判斷隊(duì)友的射擊方向和戰(zhàn)略配備動向,避開友軍的槍口,練就一番絲滑的飛撲和匍匐前進(jìn)技巧。這些初代的玩法精髓,都在本作中被發(fā)揚(yáng)光大,將混亂、激烈、死亡轉(zhuǎn)瞬到來的真實(shí)戰(zhàn)場刻畫得入木三分。

而最讓我感動的是,游戲那股子幽默感也還在,大家都在不斷犯錯和爆笑的意外中艱難前行。

《地獄潛者2》可能是當(dāng)下氛圍最好的多人游戲之一,它的玩法先天有著很強(qiáng)的容錯率和戲謔感。這也是為什么雖然難度較高,但卻不容易讓人產(chǎn)生挫敗引發(fā)爭吵,反而是上頭不已——玩家愿意把戰(zhàn)場中的那些小挫折,消解為娛樂自己的正反饋。

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隊(duì)友?我打的就是隊(duì)友

如今看來,當(dāng)年初代登場的時(shí)間還是太早了,優(yōu)秀的概念沒完全趕上直播風(fēng)潮和玩家數(shù)量的爆發(fā),如今2代來的時(shí)機(jī)恰到好處,成熟而獨(dú)特的玩法足以讓其自成一派走下去了。

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服務(wù)型游戲到底怎樣才能爆火?

這兩年我們時(shí)常會看到索尼預(yù)計(jì)在20XX年之前推出XX款多人服務(wù)型游戲的消息,包括對Bungie 、Firewalk的收購,也被解讀為為多人服務(wù)型游戲做準(zhǔn)備。

雖然索尼未就此做過正面回應(yīng),但有這方面的布局也再正常不過。畢竟在買斷制似乎要摸到天花板的今天,各大廠商都在積極開拓屬于自己的GaaS(Game as a Service),希望擁有幾款能長線迭代的強(qiáng)生命力項(xiàng)目去把玩家留住。

但如今看來,如何運(yùn)營一款成功的服務(wù)型游戲,仍是個有些玄學(xué)的命題。

能在市場上長久生存的,依舊是那些老牌產(chǎn)品。如果我一時(shí)興起想挑款優(yōu)秀作品試試,《使命召喚》最新作、《堡壘之夜》、《命運(yùn)2》之類的IP仍是首選。像是《The Finals》、《泡沫之星》等較新的產(chǎn)品,要么曇花一現(xiàn)在線人數(shù)很快就撐不住了,要么就是玩法本身不盡如人意。因此《地獄潛者2》這樣的新入局者,才讓人倍感興奮。

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曇花一現(xiàn)的《The Finals》

那么玩家在選擇服務(wù)型游戲時(shí),到底在關(guān)注哪些點(diǎn)?

第一個核心重點(diǎn),我想還是游戲的玩法框架是否扎實(shí),或者說核心的噱頭能否支撐玩家去反復(fù)消耗。

GaaS的日常體驗(yàn)基本是一種不斷循環(huán)的過程,如果核心玩法立不起來,那就很容易讓玩家喪失動力。《Apex》的高機(jī)動性、《堡壘之夜》的自由建造、《噴射戰(zhàn)士》的墨水染色、墨水潛入等設(shè)計(jì),都是能吸引玩家反復(fù)嘗試的核心特色。在扎實(shí)的射擊玩法之外,這些游戲都構(gòu)建了一些新規(guī)則或是吸睛點(diǎn)。有了足夠區(qū)隔的吸引力,玩家才能呼朋引伴反復(fù)游玩,最終愿意為游戲的皮膚或通行證等商業(yè)內(nèi)容長線付費(fèi)。

這種核心驅(qū)動力可以很多元,業(yè)內(nèi)并沒有唯一解,也絕非沒有創(chuàng)新空間。雖然在MOBA、吃雞之后的很多創(chuàng)新似乎都是小打小鬧,但我依舊對《榮耀戰(zhàn)魂》、《永劫無間》這類有專屬設(shè)計(jì)的作品倍感興奮。即便是去年的《The Finals》,也能用爆金幣這種小花招搏一波熱度。新想法是玩家歡迎的,當(dāng)然能否站住腳則是另外的問題。

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販賣通行證內(nèi)容是GaaS的主流模式

所以第二個重點(diǎn),無疑就是考驗(yàn)廠商的長線運(yùn)營實(shí)力了,這涉及到內(nèi)容更新、通行證設(shè)計(jì)、平衡性調(diào)整等維度,很難在一篇文章里分析透徹。但簡單粗暴一點(diǎn)來看,當(dāng)玩家能被你的核心玩法留下時(shí),持續(xù)提供新內(nèi)容就成了GaaS無論如何都要面對的第一順位挑戰(zhàn)。

無論是一款主打?qū)?zhàn)的FPS還是主打配合的動作游戲,新地圖、新角色、新關(guān)卡就是得保質(zhì)保量地安排上。不然即便如當(dāng)年《守望先鋒》那般近乎現(xiàn)象級的熱度,也在后續(xù)不咸不淡的運(yùn)營中喪失了人氣。

而從這兩個角度看,《地獄潛者2》目前都充滿了希望,仍有進(jìn)一步大火的潛質(zhì)。

《地獄潛者2》的核心玩法足夠獨(dú)特且娛樂性突出,沒有強(qiáng)競技產(chǎn)品所需的嚴(yán)格調(diào)整和生態(tài)構(gòu)建,整體自由度高、氛圍輕松。

即便目前內(nèi)容量有限,玩家也能在一次次重復(fù)的任務(wù)但不同的戰(zhàn)況中自行挖掘樂趣。玩家共同面對挑戰(zhàn)時(shí)的多元交互,成了不會輕易乏味的體驗(yàn)重點(diǎn)。而在解決服務(wù)器問題后,官方也表示后續(xù)會按計(jì)劃去推進(jìn)賽季內(nèi)容更新。此外通行證的設(shè)計(jì)也算絲滑,沒有過于逼氪,花時(shí)間慢慢解鎖新裝備并不會讓人太焦躁。

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從玩法、氛圍到付費(fèi)內(nèi)容,《地獄潛者2》都彌漫著輕松的基調(diào)及可觀的更新空間。也難怪不少玩家都表示目前游戲的完成度其實(shí)大概只有7分,但考慮到后續(xù)發(fā)展完全可以給到9分。索尼心心念念的服務(wù)型游戲矩陣,終于被《地獄潛者2》給打響了頭炮。

我相信,行業(yè)與玩家都在期盼更具奇思妙想的GaaS,引導(dǎo)玩家為獨(dú)特的玩法內(nèi)容和優(yōu)質(zhì)的社群生態(tài)買單,而非只因能長線收割用戶的特質(zhì)就遍布行業(yè)。GaaS沒有什么原罪,它不是部分單機(jī)原教旨主義者口中拉低體驗(yàn)感的畸形產(chǎn)品形態(tài),但也不該是完全由商業(yè)化思維主導(dǎo)的通行證及皮膚售賣器,它理應(yīng)在次世代迎來一次概念升級。

期盼更多如《地獄潛者2》這般妙趣橫生的后來者吧。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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