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開火車、當?shù)範?,二次元游戲終于進化成我看不懂的樣子了

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開火車、當?shù)範?,二次元游戲終于進化成我看不懂的樣子了

怎么講呢。我應該可以確信,當我下載一款怎么看都是「那種常見的」二次元卡牌手游時,我從來沒想過我是去開火車的。是真開。

這款讓我有點上頭的游戲叫《雷索納斯》,在昨天(2月29日)上線,由游戲公國自研自發(fā)。這是一家頗有些積累的游戲公司,從2009年起就做海外游戲外包業(yè)務入行,后來做Flash小游戲做到3000萬用戶。他們在2016年上線的二次元機甲美少女手游《機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》在海內(nèi)外都曾很有名氣,運營至今累計流水已超5億元(Sensor Tower數(shù)據(jù))。

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《機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》

《雷索納斯》在2021年首曝,當時已獲朝夕光年代理發(fā)行。2023年3月游戲獲批版號,差不多同期,公司又獲得了騰訊的投資,后者通過股權(quán)出質(zhì)關(guān)系成為了公司實質(zhì)上的大股東??梢哉J為,這兩家(當時的)大廠對這個項目的期待度是比較高的。

在整個2023年下半年,游戲一度處于「失聯(lián)」狀態(tài),不少消息都在猜測項目已經(jīng)取消。不過隨著去年年底朝夕光年大舉撤出游戲行業(yè),《雷索納斯》也宣布與其取消合作,改為了由研發(fā)方主導發(fā)行,同時還透露「在系統(tǒng)、玩法、劇情上都做出了天翻地覆的改動」。游戲也從這時開始逐漸恢復了宣發(fā)節(jié)奏,經(jīng)過一次付費刪檔測試后終于定檔在2月末。

根據(jù)時間線可以推測,游戲現(xiàn)在的樣貌很可能受到了新的投資人騰訊的影響。

正如開頭所言,這款游戲的確很有特色。它更多地把開火車、運貨跑商等列車經(jīng)營活動作為游戲體驗的核心——或者至少成功地呈現(xiàn)出了這種效果。多數(shù)同類游戲中常見的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成元素盡管仍被保留,但相比之下要更輕度一些。

「小眾」這個標簽,在當下的市場到底是好事還是壞事?看來兩家大廠也都想知道答案。

01.還真是個「鐵路模擬器」

在《雷索納斯》中,世界受災害侵擾,幸存的人類在世界各地抱團建立起城市,共同抵御四處游蕩的怪物。玩家作為重要的公職人員「列車長」經(jīng)營一輛列車,自負盈虧往返在不同城市之間,運輸貨物或乘客,從而幫助維持人類社會的繁榮運轉(zhuǎn)。這就是故事的基本設定。

在此基礎上,具有特別戰(zhàn)斗能力的乘務員會在玩家的指揮下,從遍地橫行的怪物手里保護列車,由此構(gòu)成了戰(zhàn)斗與養(yǎng)成的部分。

要怎么實現(xiàn)轉(zhuǎn)變游戲核心玩法的效果呢?《雷索納斯》強調(diào)列車運營玩法的方式非常簡單粗暴:直接大幅增加這部分玩法的可消耗內(nèi)容,并且提升這些內(nèi)容的游玩體驗。

最讓人印象深刻的,就是「開火車」的過程。在這個游戲中,火車從一個城市開往另一個城市不是直接跳轉(zhuǎn)的,而是把整個行駛的過程從站臺到站臺地完整展現(xiàn)出來。列車沿著鐵軌行駛,路途中的風景一覽無遺。‍‍

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這個行駛場景存在天氣變化,也會按照游戲內(nèi)時間來模擬日出日落。周邊的環(huán)境建模并不算特別精美,好在整體的光線渲染效果比較舒適,足夠有氛圍感。

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列車行駛時的BGM很有公路片配樂的風格,悠揚的、聽不懂的外文女聲歌曲節(jié)奏舒緩,讓人格外愜意悠閑。同時也能聽到列車與軌道碰撞的有節(jié)奏的哐哐聲,有一種孤獨的解壓感。這讓人想起《極限國度》《極限競速:地平線》之類的擬真競速游戲,同樣也是一邊騎行、滑雪、駕駛,一邊伴著相似風格的悠揚BGM欣賞四周的風景,如同在進行一場公路旅行。

游戲還提供了駕駛室、側(cè)窗、車外等多個視角可供切換。如果真的經(jīng)營一輛列車,每天的日常也確實就是這樣悠閑而孤獨地看向窗外吧。這種刻意營造的平和舒適的體驗,簡直像是Steam平臺那種單機的「鐵路模擬器」游戲了。

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隨著主線劇情展開,玩家會被引導著在各個城市之間奔波。經(jīng)營要素也就在這時逐漸顯露出來。玩家可以在城市里接下貨運訂單賺取傭金,或是低價買入當?shù)靥禺a(chǎn),再在其他城市高價賣出,賺取差價,類似一個鐵路版的《大航海時代》。

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既然由于劇情需要而不得不在城市間來回移動,玩家就很容易想到要「順便」掙上點錢。掙到的錢可以用來購買大量的抽卡道具和養(yǎng)成道具,也能為行車路程加各種各樣的buff,這為玩家提供了賺錢的動力。

在各個城市的交易行買賣貨物的時候,玩家還能與老板砍價抬價,多了幾分「做生意」的真實感。每一筆生意做完還會跳出一個結(jié)算頁面,讓玩家直觀地看到自己跑這一趟掙了多少錢,又靠三寸不爛之舌多掙了多少錢。「做倒爺」的爽感進一步被放大了。

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賺到的錢和買到的資源材料,可以用來改裝列車,從而增加貨運量、提高列車速度、提升武裝強度,等等。這些升級改造功能說到底無非是兩個目的:多拉快跑提升賺錢效率,或是減少行車路途中怪物的干擾,提升駕駛體驗。列車經(jīng)營的玩法,至此形成了一個邏輯的閉環(huán)。隨著體驗深入,「再賺一筆」的欲望已經(jīng)逐漸蓋過了我對主線情節(jié)的好奇。誰不喜歡看著余額蹭蹭上漲呢。

經(jīng)營玩法有趣上頭,「開車」的視聽體驗又得到了保證,這使得列車經(jīng)營玩法本身就足夠充實,既能夠承接玩家日常的內(nèi)容消耗需要,又不會太無聊或門檻太高而勸退玩家。

不過可想而知,看風景、模擬經(jīng)營這樣偏慢節(jié)奏的玩法見仁見智,并不是二次元市場的普遍喜好。而且由于行駛過程的交互性不強,再好的風景也遲早會有看膩的一天,到那時玩家留存就很可能受到影響。這也是游戲更具「小眾氣質(zhì)」而帶來的弊端。

02.其他玩法都是「佐料」

在列車經(jīng)營這個核心框架的基礎上,《雷索納斯》的其他玩法和設計都圍繞著它展開,并且為它服務。這種讓位也使得游戲的特色更加鮮明。

就連作為二游付費核心點的戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成,體量也盡量克制,力爭不消耗玩家太多精力和注意力。

游戲采用即時制卡牌玩法,類似《殺戮尖塔》,只不過復雜程度大大削弱了。上陣角色無需擺放站位,他們會自行按照前后排關(guān)系分配站位。每個角色自帶三種技能,作為手牌加入牌庫。玩家每次出牌需要消耗相應費用,費用會隨著時間回復,手牌也會隨著時間推移自動抽取。在玩家不出牌的時候,角色和怪物都會自動保持普攻。

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牌組的策略性說實話也并不高。一些技能帶有引雷、燃燒等各種特殊效果,有同種效果的技能就可以組合出combo,大大提升傷害。囤牌、囤費用,然后一次性放出combo,再視情況見縫插針地加盾、治療、打斷怪物技能,戰(zhàn)斗最大的策略性也就在于此了。證據(jù)就是在自動模式的情況下,戰(zhàn)斗AI突出一個有啥打啥,實際效果居然也大差不差。

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養(yǎng)成方面就更「省事」了。由于有玩家等級卡著角色等級,至少在前期基本不用額外投入養(yǎng)成資源,主線及支線副本可以提供足夠的養(yǎng)成需求,養(yǎng)成道具只有在從零培養(yǎng)一個新角色時才用得到。裝備欄被削減為只有三個。為角色提供進一步屬性增強的「共振」系統(tǒng),在同類游戲里有十幾個升級點都是常見的,但這個游戲里只有五個升級點。而且升級「共振」的效果……怎么還是拿來跑商賺錢的?

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至于二游往往少不了的好感度系統(tǒng)……不是沒有,有些結(jié)算頁面能看到這個數(shù)值在上漲。但是玩家無法專門提升它,而它的用處僅僅是用來解鎖更多的角色檔案——也就只是多一段文字。

綜合來看,「養(yǎng)老婆不如賺錢」的思路已經(jīng)不止從主角的言行中表現(xiàn)出來,也要改變玩家的游戲體驗了。對于那些偏愛深度戰(zhàn)斗和養(yǎng)成內(nèi)容的玩家來說,這款游戲顯然遠遠不足以讓他們滿意。而且如此一來,游戲的付費深度也必然大受影響。

但角色養(yǎng)成系統(tǒng)被弱化,并不意味著游戲?qū)巧乃茉觳粔?。從前面的描述應該也能看出,這款游戲的世界觀仍有近年在二游市場比較熱門的「深黑殘」的特點:怪物橫行的世界,環(huán)境的污染危機,人類的變異與怪物化,戰(zhàn)斗者與怪物的一體兩面性……茍活在末世里、承擔起延續(xù)文明的責任的主角和他的同伴們,面對危險和痛苦已是家常便飯。

但游戲并沒有從沉重的一面展開,而是反其道而行之,將著眼點放在了歡樂搞怪的日常生活上。這就使得危險與戰(zhàn)斗不會搶走列車經(jīng)營的戲份,況且大量打打鬧鬧的日常互動也更貼合「開車跑商」這個主體玩法的松弛感。

這種輕松搞怪的風格,甚至還沒進入游戲就能感覺到了。在下載額外資源包的時間里,游戲登錄界面會播放游戲的衍生動畫《列車長的一天》——看起來團隊甚至專門成立了一個動畫工作室,來制作游戲內(nèi)的CG動畫和游戲外的衍生動畫,這些動畫的確質(zhì)量很高。

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這部衍生動畫和游戲內(nèi)的主線劇情相似,充滿無厘頭的情節(jié)、搞怪的Q版表情、輕松搞笑的日常生活,第一時間就給我留下了不同于常見的「深黑殘」二游的印象。由于游戲的美術(shù)風格整體比較扁平、明快,這種Q版表情就算出現(xiàn)在正比的人物立繪的臉上,也并不顯得突兀。

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當主角和角色對話時,畫面有時還會顯示出主角的背影,頗有漫畫的構(gòu)圖感。

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為了保持輕松歡快的節(jié)奏,主線劇情涉及到艱澀的世界觀概念時,會以彈窗形式在畫面一側(cè)加以簡單解釋,不會打斷故事的連貫性。這樣也更符合日??谡Z對話的情境,畢竟讓角色突然開始一本正經(jīng)地解釋世界觀實在是太出戲了。

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這種玩鬧一般的風格也貫徹到了整個游戲里。比如進入戰(zhàn)斗時的戰(zhàn)力匹配提示,「流汗黃豆」加上相當口語化的表達,早已成為玩家間流傳甚廣的表情包。

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在玩法層面,諸如城市探索一類的邊緣玩法,也在包裝上向著「列車長日?!沟姆较蚩繑n。在下副本前為戰(zhàn)斗加buff的環(huán)節(jié),在游戲里被包裝為了大家一起喝奶茶、吃炸雞、甚至是在夜店蹦迪,儼然是一種「在賣命的間隙抓緊快樂」的氛圍。

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這樣做的另一個好處是,苦中作樂、在危機中結(jié)成友誼的故事,也能讓角色更加立體。我們已經(jīng)看多了面對怪物時苦大仇深的誓言,但這款游戲展示出,大難不死后勾肩搭背一起去吃的一份慶祝炸雞反而更親切、更細膩,也更能打動人心。

有了作為主干的列車運營,有了作為輔助的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成、文字劇情等其他玩法模塊,游戲用一個「任務系統(tǒng)」將它們串聯(lián)起來,為玩家提供足夠的引導。在「任務系統(tǒng)」的支持下,游戲就舍棄了同類游戲常見的「主線劇情章節(jié)」頁面,而是直接把主線融入進玩家列車經(jīng)營的交互之中,不再單獨設立相關(guān)頁面。這樣一來,經(jīng)營列車的代入感就更上一層。

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經(jīng)過對各個細節(jié)或弱化、或改換風格的調(diào)整,游戲比較成功地將開車、賺錢的游戲體驗提到了更核心的位置上,甚至于有了一種「中輕度二次元游戲」的感覺,在同類競品中呈現(xiàn)出與眾不同的效果。也正因如此,游戲的優(yōu)勢和弱點都非常明顯。對于正在尋求破局的二游市場來說,《雷索納斯》或許是一次相當大膽的嘗試。

03.結(jié)語

暫時不管能否得到市場的青睞,游戲本身這套以開火車為核心的體驗做得還是很自洽的。似乎也不難理解當時的朝夕光年和騰訊為什么會先后看上它——巨頭更加需要一個破局者,而《雷索納斯》不論成功與否,都是一次很好的實驗。

但是客觀來講,「小眾」也就意味著自己把路走窄了。如何照顧到更多玩家的感受、如何保證商業(yè)化能力、如何保證玩家留存,這都是這款游戲不得不面對的難題。或許隨著時間推移,市場能給我們一個回答。

其實《雷索納斯》上線時并不順利。游戲原定在上午11點開服,卻遭遇了不法分子的DDOS攻擊勒索,服務器徹底癱瘓,被迫延期一小時開服。中午12點左右雖然能陸續(xù)進入游戲,但在之后長達兩個多小時的時間里,游戲內(nèi)網(wǎng)絡一直都相當不穩(wěn)定,頻繁加載、閃退等問題相當影響游戲體驗。這無疑會導致玩家流失。

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在這種情況下,游戲目前最高在iOS免費榜錄得第6名、在暢銷榜錄得第55名,也算是一個不錯的戰(zhàn)績了。從變動趨勢來看,這款有想法、有特色的游戲,似乎短時間內(nèi)仍有未釋放的潛力。

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