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這家有些偏科的動(dòng)作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

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這家有些偏科的動(dòng)作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

來源:游戲陀螺

不知道大家對(duì)光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的忍者組(Team NINJA)有怎樣的印象?

作為打造出《忍者龍劍傳》系列的知名制作組,不少玩家認(rèn)為其在ACT上的積淀能與動(dòng)作天尊卡普空比肩。而隨著傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的式微,近年忍者組也以《仁王》系列、《臥龍》等產(chǎn)品成功轉(zhuǎn)型,擁有了一批死忠粉。

在我看來,忍者組的表現(xiàn)歷來有些偏科,或者高情商一點(diǎn)的說法是,這是一家風(fēng)格很極致的廠商。

在我們沉醉于其深?yuàn)W的動(dòng)作設(shè)計(jì)與精妙的敵我交互時(shí),畫面辣眼睛、關(guān)卡缺乏設(shè)計(jì)、數(shù)值膨脹等評(píng)價(jià)總是如影隨形。但由于其好的地方幾乎到了獨(dú)一份的地步,所以玩家也總是心甘情愿地開啟自適應(yīng)并花費(fèi)數(shù)百小時(shí)去研究。

因此當(dāng)我看到忍者組要做一款名為《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士題材開放世界RPG時(shí),我是深感欽佩的。因?yàn)檫@等于要直面過去最大的短板,在沒有太多經(jīng)驗(yàn)的情況下,去挑戰(zhàn)大規(guī)模、高規(guī)格的世界構(gòu)建——儼然就是一場豪賭。

這家有些偏科的動(dòng)作大廠,能做好幕末開放世界嗎?

感謝SIE,這次我也提前玩到了這款忍者組的最新力作,在《浪人崛起》媒體口碑解禁后我還特地多玩了一整天,確保我對(duì)產(chǎn)品能形成更具價(jià)值的感受。放下PS5手柄后思來想去,我想從RPG要素、戰(zhàn)斗跟開放世界三個(gè)維度來聊聊這款有些挑人的作品。

角色扮演:以人為本的幕末時(shí)代

讓我沒想到的是,《浪人崛起》給我最大的驚喜居然是......忍者組似乎真想認(rèn)真做一個(gè)幕末浪人主題的RPG。

游戲從開頭設(shè)置兩名主角的外觀開始,就流露出一種很重?cái)⑹碌母杏X。后續(xù)伴隨玩家正式來到橫濱開啟因緣系統(tǒng)后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組確實(shí)有圍繞主線故事、通過多角色的交互去展開幕末歷史畫卷的野心。

游戲似乎并不希望把所謂的幕末風(fēng)云停留在視覺層面,或是單純加入黑船事件、新選組和歷史人物就算了,而是要玩家以自己的視角,在抉擇和羈絆中感受這個(gè)時(shí)代的魅力。

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為此,《浪人崛起》加入了頗為完整的RPG系統(tǒng),從角色養(yǎng)成到結(jié)識(shí)隊(duì)友再到劇情演出,串聯(lián)起了一條完整的鏈路,最終在倒幕、佐幕、中立等不同路線中描繪出大時(shí)代裹挾下的恩怨情仇。

比如說游戲中主角有英勇、技能、魅力、智謀四項(xiàng)屬性,還有對(duì)應(yīng)的四條技能樹,需要特定的點(diǎn)數(shù)去解鎖。而在流程中與我們結(jié)緣的各勢力人物,同樣以這四種能力來展示角色的定位,并在結(jié)緣后為玩家提供各種維度的幫助。

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有的上陣殺敵、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的劍術(shù),進(jìn)一步解鎖友情、愛情因緣,玩家還能得到相對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)及功能性獎(jiǎng)勵(lì),由此形成循環(huán)驅(qū)動(dòng),在結(jié)交各路人物的同時(shí)不斷加深我們對(duì)于整個(gè)幕末日本的感受。這種以數(shù)值、屬性特點(diǎn)去刻畫角色、豐富敘事的體驗(yàn)真的非常RPG。

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另外因緣的玩法也比我預(yù)期得要深遠(yuǎn)一些。比如前期主線里如果選擇放過一個(gè)盜賊,后續(xù)在支線中還會(huì)再度遇到他在為非作歹,第二次我就沒忍住把他給砍了。走在大地圖上順手解救了一個(gè)被山賊扒光衣服的洋人朋友,結(jié)果他居然也是個(gè)可以結(jié)緣的對(duì)象。

類似種種與開放世界做勾兌的設(shè)計(jì),在探索過程中自然引出角色與事件的思路,其實(shí)是非常對(duì)路的架構(gòu),能感受到忍者組是花了些心思的。

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玩家的能力會(huì)影響對(duì)話選項(xiàng)

更有趣的是,主角的成長也并非僅關(guān)乎戰(zhàn)斗。如果你試著提升智謀、魅力,就能解鎖說服、欺詐、偷盜等能力。由此即可在劇情對(duì)話中選擇更多選項(xiàng),將事件引入不同的小分支中。忍者組居然想加入些許類似B社那種CRPG味道的設(shè)計(jì),真有些出乎意料。

不過較為可惜的是,制作組終究沒辦法刻畫太過復(fù)雜多變的網(wǎng)狀敘事,更多還是為了豐富幕末浪人體驗(yàn)而做出的包裝。很多劇情抉擇并沒有過于繁復(fù)的影響,即便是玩家作為浪人要如何抉擇歷史走向這種大概念,最后落地也有些形式大于內(nèi)容。

當(dāng)然這個(gè)框架的魅力還在,讓我也不禁幻想如果把光榮的《太閣立志傳》做成這般具象的開放世界游戲會(huì)是什么樣子。

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總體來說,對(duì)于幕末風(fēng)貌的描繪以及浪人身份的模擬,游戲的刻畫方式算是頗下功夫。有一些歷史的厚重,但也不乏精彩的演繹內(nèi)容。作為一個(gè)從《銀魂》、《浪客劍心》等二次元作品了解幕末的日本史門外漢,游戲里那種刀劍武術(shù)與槍炮機(jī)關(guān)齊飛的浪漫幻想挺對(duì)我的胃口。

相信對(duì)扮演日本浪人抑或?qū)@段歷史感興趣的玩家,能在游戲中收獲不少沉浸感。但如果對(duì)此興趣寥寥,或許觀感體驗(yàn)上就會(huì)比神仙鬼怪和戰(zhàn)國名將縱橫其中的《仁王》系列要寡淡一些了。

動(dòng)作戰(zhàn)斗:簡化與整合后的忍者組嘉年華

作為半個(gè)忍者組老粉,兩部《仁王》和《臥龍》等代表作我都有過一定程度的品鑒,即便是口碑褒貶不一的《最終幻想:起源》我都能打個(gè)白金獎(jiǎng)杯。雖然不像某些專注打連段的大佬那樣有幾百上千小時(shí)的積累,但我自信多少還有些自己的體悟。

因此我上手體驗(yàn)過《浪人崛起》后,我最大的感受就是親切——忍者組算是把過去的核心內(nèi)容全給縫上了。

體力槽管理、三段架勢切換、還有變成了閃刃的殘心,顯然是源于《仁王》的傳承。簡單直接的武技釋放和彈刀機(jī)制石火,無疑是對(duì)《臥龍》相關(guān)設(shè)計(jì)的化用。甚至于紫電、烈風(fēng)等經(jīng)典技能,都能在《浪人崛起》中直接找到。

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不過別看整合了這么多玩法,《浪人崛起》的學(xué)習(xí)門檻可謂是被大幅優(yōu)化。

如果說《仁王》的搓招、切段和殘心體系過于龐雜,《臥龍》的化解破萬法又過于簡單粗暴,那本作算是完成了忍者組一直想做的適度減法,將操作難度、爽快感、動(dòng)作深度維持在了一個(gè)較為合理的閾值。

再具體點(diǎn)說,就是過去幾款作品的動(dòng)作玩法理念都在,但將理解和操作的成本大幅降低了。同時(shí)忍者組也不是無腦做簡化,而是針對(duì)題材特色做了不少潤色,最終有機(jī)整合出了新的體驗(yàn)。

比如這次的石火,用起來就頗為爽快多變。這并非一個(gè)類似《只狼》里拼刀那樣的格擋技,而是具有攻擊性的重?fù)?,即便沒精準(zhǔn)彈刀也能給敵人來上一擊,與真實(shí)的劍斗對(duì)決更相似了。

石火的觸發(fā)判定不算特別難,敵人的部分招式也會(huì)有紅光提示,而將敵方打出大硬直并震懾周遭敵人的反饋更是爽感十足,非常值得主動(dòng)去觸發(fā)。摸索不同敵人的攻擊套路,與其刀刀對(duì)拼,最終打空對(duì)面體力槽一擊制敵,對(duì)我而言算是本作的核心魅力了。

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拼刀成功時(shí)的爽快感無與倫比

同時(shí)作為連續(xù)攻擊中回復(fù)精力的手段,本作中的閃刃也不需要像殘心、流轉(zhuǎn)那樣勤學(xué)苦練才能熟練掌握。玩家用主武器命中敵人就能增加沾染的血量(右側(cè)武器圖標(biāo)下的量表),而只需要在攻擊進(jìn)程中按下R1即可發(fā)動(dòng)閃刃回復(fù)精力,判定極為寬松基本沒什么門檻。

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帥氣的甩手刀光就是閃刃

于是乎,《浪人崛起》的對(duì)戰(zhàn)思路就變得格外明朗:在敵人出招時(shí)通過格擋、閃避抑或石火去制造進(jìn)攻機(jī)會(huì),轉(zhuǎn)到進(jìn)攻階段后就最大限度發(fā)動(dòng)有效的普攻、戰(zhàn)技,并借助閃刃回精形成壓制,基本過完序章就能掌握整個(gè)循環(huán)了。

可以說對(duì)于我這種只想玩上一、兩個(gè)周目的中度動(dòng)作游戲愛好者而言,《浪人崛起》無論是難度還是豐富程度都算是恰到好處。

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這次可以選擇難度了

我游玩的黃昏難度會(huì)有一些受苦時(shí)刻,某些BOSS戰(zhàn)我需要重打至少4、5次,但整體并不會(huì)很挫敗。關(guān)鍵是操作簡化帶來的容錯(cuò)率提升,讓我終于敢去積極拼刀、使用各流派武技,在不斷變幻的敵我交互中找到爽感,而非如《仁王2》那樣膽戰(zhàn)心驚地復(fù)讀某個(gè)戰(zhàn)技直到通關(guān)。

可控的難度讓游戲中數(shù)目可觀的武器與戰(zhàn)技終于有了用武之地,紫電、烈風(fēng)這類銜接技能也能將連招打得足夠花哨,還有余力再開發(fā)一下能跟敵人和場景產(chǎn)生交互的新元素鉤繩,相信大部分玩家一周目的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都會(huì)較為多元。

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游戲的武器和流派頗為豐富

當(dāng)然,我也理解一些注重系統(tǒng)上限的玩家對(duì)本作戰(zhàn)斗抱有的擔(dān)憂。

比如本作雖然流派、武技眾多,但天、地、人三流派對(duì)敵的優(yōu)勢、劣勢相對(duì)較為明確固定,甚至面對(duì)流派不利的敵人時(shí),彈刀的難度都會(huì)相應(yīng)上升,多少有些強(qiáng)迫玩家按規(guī)則來的意思。

不過我在操作較為熟練后,即便面對(duì)劣勢基本也能應(yīng)對(duì)自如,倒并未感覺這套系統(tǒng)完全將上限鎖死,最多有些吃力不討好。這種對(duì)玩家的強(qiáng)引導(dǎo)是否會(huì)影響真正高手的發(fā)揮空間,可能還需要多花一點(diǎn)時(shí)間去驗(yàn)證。

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開放世界:終究是因戰(zhàn)斗與養(yǎng)成撐住了

最后該聊聊忍者組的開放世界答卷了。

不是說故意把忍者組的弱項(xiàng)放到最后來談,而是個(gè)人認(rèn)為《浪人崛起》這不功不過的大世界框架,很難脫離前兩部分去單獨(dú)評(píng)價(jià)。

作為忍者組的首次開放世界嘗試,這部分在我看來倒是沒有特別拖后腿。它不過是與其他后來者一樣,選擇對(duì)經(jīng)過市場驗(yàn)證的成熟體系做借鑒。如果你指望能在這款游戲里找到什么開放世界的新解法,那肯定是想多了。

但相對(duì)來看,《浪人崛起》還是比較懂得該如何驅(qū)動(dòng)玩家去開展探索。

游戲的基礎(chǔ)驅(qū)動(dòng)很純粹,就是看到插旗點(diǎn)就趕緊解鎖,然后地圖上的事件會(huì)越來越多。清理據(jù)點(diǎn)維持治安、追殺通緝犯、擼擼貓、照照相還有一些帶劇情的支線事件......似乎就是常規(guī)的那套滿地圖清問號(hào)?

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熟悉的感覺

所幸得益于前文提及的因緣系統(tǒng),玩家在大世界里開展的所有探索基本都能得到正面反饋。伴隨玩家的持續(xù)收集,各地域、各角色因緣等級(jí)的提升,玩家將直接得到裝備、技能點(diǎn)等養(yǎng)成層面的反饋,只要與世界交互就能變強(qiáng)——有些單純但確實(shí)有效。

但對(duì)應(yīng)的缺點(diǎn)就是,如果你不算非常吃忍者組的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及圍繞刷裝備、湊詞條展開的收集養(yǎng)成玩法,那么這種驅(qū)動(dòng)性可能就要大打折扣了。

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因?yàn)殡m說游戲里能騎馬能游泳,也能借助鉤繩做一些高低差移動(dòng),甚至還有在天上滑翔的阿鼻機(jī)流,讓大世界趕路的體驗(yàn)還算不錯(cuò)。

但如果想深挖一些驚喜的地圖設(shè)計(jì),想從千回百轉(zhuǎn)、柳暗花明的關(guān)卡設(shè)計(jì)中尋找多巴胺,那可能就有些期待錯(cuò)位了。顯然忍者組對(duì)于開放世界的理解,更在于鋪陳事件與戰(zhàn)斗去形成正反饋,而非完全基于探索與交互展開。

不過此前被不少玩家擔(dān)憂的畫面表現(xiàn),我倒是覺得沒那么邪乎。即便在性能模式下,游戲大場景的觀感和美術(shù)表達(dá)都算是舒服亮眼。雖然偏寫實(shí)的風(fēng)格沒有那么多的視覺奇觀,但日系風(fēng)味濃厚的景觀依舊賞心悅目。

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結(jié)語

在我看來,《浪人崛起》是忍者組有意面向大眾玩家在敞開懷抱,是勇于走出舒適區(qū)挑戰(zhàn)自我的大魄力嘗試。

它確實(shí)不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起進(jìn)一步堆料的《仁王3》,我反而希望忍者組還能繼續(xù)做出《臥龍》、《浪人崛起》這樣特色明顯的產(chǎn)品,由此保持對(duì)題材呈現(xiàn)、玩法框架、系統(tǒng)整合的多維度挖掘。

幕末的魅力在于維新與守舊的沖突,動(dòng)作游戲的進(jìn)化又何嘗不是呢?

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