來源:游戲陀螺
3月28日,備受期待的網(wǎng)易新作《射雕》正式開啟公測。
此前在封測和預熱宣傳階段,本作就展現(xiàn)出了很高的話題度。截止完稿,游戲更已取得App Store免費榜Top 1、暢銷榜Top 21的成績,熱度持續(xù)攀升中。
從端游時代發(fā)展至今,其實已能看出武俠網(wǎng)游正愈發(fā)難以契合當下用戶的游戲習慣。過長過深的養(yǎng)成、偏重社交的框架、較為同質(zhì)化的長線玩法,都讓這類產(chǎn)品難以被年輕用戶所接受。傳統(tǒng)MMO在玩家生態(tài)、付費等層面的不穩(wěn)定性,也加劇著玩家對此品類的不信任感。
但在參加過兩次內(nèi)測后,我發(fā)現(xiàn)《射雕》是鐵了心想來點顛覆性的設計。
無論是近期鬧得沸沸揚揚的9.9時裝,號稱完全無縫的大世界抑或世界一服的構(gòu)架,似乎都在有意針對過往產(chǎn)品中的固有弊端,誓要給武俠網(wǎng)游來一次鍛骨洗髓,一如官方slogan所言——讓武俠真正自由。
不過要做顛覆者,肯定也要承擔很大的風險?!渡涞瘛返匿b而走險會為武俠游戲開啟新時代嗎?伴隨公測的海量玩家涌入,我們不妨對本作再來一次全方位的審視吧。
顛覆區(qū)服構(gòu)架:堅定多人沉浸的世界一服出于技術(shù)和成本的考量,過去的大型MMO都會以區(qū)服概念做劃分,便于官方的運營及調(diào)整。玩家也普遍接受了這樣的設定,叫好友入坑時都會反復強調(diào),生怕搞錯區(qū)服沒法在一起玩。
但如此一來顯然會讓玩家的多人體驗受阻,不單為充滿可能性的陌生社交設下局限,更容易引發(fā)玩家生態(tài)的波動。人多了服務器壓力大官方會主動絕育,不讓新玩家進入;人少了就會鬼服,組隊打副本都找不到人,最后陷入不斷滾服、不斷鬼服的惡性循環(huán)。
為此《射雕》首先要在大框架上徹底解放玩家。
在此前的封閉測試中,游戲就在強調(diào)世界一服的概念:不再用區(qū)服做劃分而是讓玩家全體生活在一個完整世界中。但之前測試時玩家數(shù)量有限,世界一服的效果體現(xiàn)還太明顯,且有不少用戶對游戲的服務器能否支持這種構(gòu)想表示懷疑。
28號公測開啟后,筆者第一時間涌進服務器趕流程,想盡快追平此前封測的進度。眾所周知剛開服幾天壓力是最大的,但就個人體驗來說,游玩過程完全稱得上是流暢穩(wěn)定,可見《射雕》確實能在數(shù)據(jù)承載量等技術(shù)層面撐住公測級別的海量玩家。
同時,世界一服對體驗感的升級也是顯而易見的。
玩家不必在論壇發(fā)帖詢問哪個服人多好玩,只需直接登錄,無論是至交好友還是網(wǎng)絡陌生人,都將在同個江湖里開展交互、書寫自己的故事。如此一來,不單玩家的社交空間得到了空前拓展,游戲內(nèi)的社交氛圍也能長時間保持熱鬧。
游戲中的交互頗為豐富更不必提,在世界一服的框架下,《射雕》還有著遠超同題材產(chǎn)品的無縫開放大地圖,賦予了玩家足夠鮮活的舞臺和足夠多的交互內(nèi)容,讓玩家在沉浸感層面得到了滿足。
就像我本來想好好推主線、提升境界,先把玩法功能解鎖完全,但一進入這個充滿歷史韻味的大世界我就總?cè)滩蛔”粠?。展示宋金背景下風土人情的夢華錄系統(tǒng)和紅塵戲支線都讓我駐足細品,大地圖探索更是一路在采集尋寶,沉迷五蘊心燈、五律鈴等解謎小玩法生怕漏了哪個獎勵。我不會像過往玩MMO那樣完全專注于清任務,而是伴隨故事去感受世界。
如此框架下刻畫出來的江湖,使得玩家間的互動也不再止步于所謂的下副本、PVP等機械概念,而是闖蕩江湖的體驗主軸下碰撞出的各種愛恨情仇。至此,武俠網(wǎng)游也終于回到了其初心所在。
《射雕》這一番架構(gòu)拓展,可以說直接為武俠網(wǎng)游奠定了新的評判標準。當玩家感受過新時代武俠框架的魅力后,肯定很難再退回傳統(tǒng)MMO那一畝三分地了——這無疑是對行業(yè)不容忽視的深遠影響。
顛覆商業(yè)化:二游的路也未嘗不能走除了整體構(gòu)架上的升級,《射雕》還有意要解決傳統(tǒng)MMO在商業(yè)化上的禁錮。
從過去的時間付費到數(shù)值氪金,再到當下逐步往皮膚付費的方向靠攏,MMO在商業(yè)化轉(zhuǎn)型上似乎一直沒能形成統(tǒng)一有效的模式。
廠商普遍要根據(jù)不同的項目內(nèi)容及玩家生態(tài)去混搭、微調(diào)商業(yè)打法,但這不單頗為考驗廠商的設計能力,也讓玩家總是心驚膽戰(zhàn)——生怕游戲要在某個節(jié)點開始發(fā)力割韭菜了。
在這方面《射雕》可謂是重拳出擊,近期發(fā)布公告表示游戲內(nèi)商城直售時裝、配飾將永久9.9元,且全部時裝都不做付費抽獎,號稱要把價格打下來還MMO體驗真正自由,為此還引發(fā)了不少同行之間開展激情互動。而首日瘋狂買買買、號稱要搬空商城的玩家反響,似乎已驗證了此打法的成功。
那么,《射雕》在付費層面的競爭力就源于打價格戰(zhàn)后的薄利多銷?
遠非如此。
除了優(yōu)化皮膚商法,《射雕》顯然還在借助游戲內(nèi)的俠侍系統(tǒng),挖掘角色付費的可能性。
所謂俠侍系統(tǒng),即游戲?qū)⒃T多角色以高規(guī)格的美術(shù)做了細膩描繪,并賦予不同的戰(zhàn)斗定位成為玩家的隊友。由此不單展現(xiàn)了經(jīng)典角色不為人知的一面,還能讓獨狼玩家專注于養(yǎng)成自己的小隊,是頗受用戶好評的特色系統(tǒng)。
于是我們能看到,一款武俠MMO竟然加入了類似二次元產(chǎn)品那樣的角色卡池,并在此基礎上圍繞角色去開展宣傳。
比如今年1月三端漫游付費測試時,官方就是先曝光了一段精美的主題PV,深度挖掘穆念慈這位執(zhí)著、癡情奇女子的內(nèi)心世界,由此引發(fā)了玩家的廣泛共鳴。同時圍繞角色的背景故事、戰(zhàn)斗定位、技能特性做展示去吸引玩家關(guān)注的模式,儼然也是時下二游的常規(guī)打法。
公測版本中的韓小瑩,更體現(xiàn)了俠侍玩法的商業(yè)化潛力。韓小瑩開啟了角色限定卡池的售賣方式,但玩家不單沒有質(zhì)疑這新增的付費點,反而針對角色的外觀設計、戰(zhàn)斗表現(xiàn)開展著火熱交流。
不得不說,《射雕》嘗試將為角色的愛而付費的商業(yè)化思路引入武俠網(wǎng)游的做法,確實很具啟發(fā)性。它不單讓我們看到武俠網(wǎng)游仍有未被挖掘的商業(yè)化角度,更在論證經(jīng)典武俠作品中的角色庫是一筆怎樣的財富。
《射雕》的角色寶庫當然,要踐行這樣的思路肯定不了內(nèi)容本身的支持。
《射雕》能走通這條二游路,一方面在于制作組愿意下功夫挖掘原著各角色的潛在魅力,能將韓小瑩這類未被充分描述的配角設計成人氣俠侍;另一方面,則在于游戲為此搭建了完成度頗高的俠侍體系及團隊戰(zhàn)斗。只能說商業(yè)化上的突破,內(nèi)里必然需要原著IP改編、玩法內(nèi)容構(gòu)建、整體運營規(guī)劃的勠力同心。
同時在我看來,《射雕》還證明了這年頭武俠網(wǎng)游完全可以依靠賣內(nèi)容去收獲用戶的支持。
這個內(nèi)容可以是外觀、可以是角色、也可以是更多生動展現(xiàn)武俠魅力多元內(nèi)容——只要能戳中玩家的心頭好。武俠網(wǎng)游是時候徹底放下搞數(shù)值成長的老思路,轉(zhuǎn)而從題材本身出發(fā),開辟一些喜聞樂見的新付費點了。
顛覆武俠體驗:武俠不能只是一層皮如果說世界一服構(gòu)建了生態(tài),多元的商業(yè)化保障了用戶體驗,那么評價一款游戲最終還要回歸一個本質(zhì)問題:是否好玩?從玩法角度看,《射雕》的顛覆可謂更明顯了。
在武俠網(wǎng)游中投入過精力的玩家應該都有感觸,雖然過去武俠題材的游戲不少,但很多產(chǎn)品只是MMO框架的生硬換皮——本質(zhì)仍是每日任務一條龍,清完日常清周常的逼肝逼氪套路。
相比之下,《射雕》則非常注重將武俠小說中的設定以玩法做呈現(xiàn),從金庸原著中引申出了完全不同于競品的玩法體系。
簡單來說,就是《射雕》不再強調(diào)上班打卡式的日常任務,而是讓玩家在主支線劇情和大世界探索中,逐步收集武學秘籍、結(jié)識知名俠士、形成自己的行事風格和武學流派。在這個過程中,玩家能明顯感受到游戲在整體驅(qū)動上的翻新。
比如說,《射雕》很大膽地推翻了過去的MMO職業(yè)定式。
個人體驗下來最意外的點就在于,《射雕》很大程度上還原了金庸小說中內(nèi)力+招式的武學架構(gòu),允許玩家在收集各路武學后自由組合出自己的套路。每種武器都有接近100招的輕重擊招式、主動技能和絕學,充分保障了收集成長的樂趣及戰(zhàn)斗體驗的深度。
此外,對武俠MMO里常見的門派構(gòu)架,《射雕》也做了很細膩的包裝。比如全真教、桃花島、丐幫和白駝山四大門派對入門弟子有不同要求,如果玩家能準確把握接引人對弟子為人處世風格的傾向,將在入門過程中獲得更高加分。
每個門派也不單有專屬的獨門武功,還有特色的江湖小玩法,比如全真有劍舞、拂塵,桃花島有吹簫、舞蹈等。更有趣的是,隨著在門派內(nèi)弟子身份升級,玩家還能去其他門派偷師,最終成為集天下武學于一身的曠世奇才。
于是,我們得以擺脫傳統(tǒng)MMO令人焦躁的養(yǎng)成感,不再純粹地追求大數(shù)值。練級不是唯一標準,我們需要在俠之大者和謀略縱橫的江湖路上,從與他人的日常結(jié)交、與大世界的點滴交互中,不斷修煉自我直至境界提升。
境界提升太有武俠味了
相信對武俠愛好者而言,這樣一款深度還原正統(tǒng)武俠設定的新品,肯定有著難以言喻的吸引力。同時更偏向劇情沉浸和大世界探索的玩法,也和如今年輕用戶的主流習慣較為契合?!渡涞瘛吩谕娣ㄉ系拇笃橇︻嵏?,終于久違地為武俠網(wǎng)游注入了一股生機。
結(jié)語武俠作為伴隨中國游戲市場一路成長至今的常青題材,有著太多的輝煌成就。但不可否認的是,武俠游戲也在逐漸陷入困惑與桎梏,急需尋求能夠展現(xiàn)題材魅力的新形態(tài)。
因而類似《射雕》這樣顛覆者的出現(xiàn),正可謂是恰逢其時,我們太需要不一樣的思路和直面市場挑戰(zhàn)的魄力去打開新局面了。相信以《射雕》為代表的旗艦作品,將在后續(xù)的長線運營中為更多后來者提供參考、減少試錯成本,直至我們迎來下一個百花齊放的武俠盛世。
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