關(guān)注微信小游戲暢銷榜的朋友們會發(fā)現(xiàn),對比今年1、2月份的時候,3月暢銷榜Top10榜單存在較大的變化,尤其是割草塔防游戲《向僵尸開炮》以及與《轟隆隆軍團(tuán)》玩法相近的《百煉英雄》。其中,《百煉英雄》的異軍突起,與去年下半年的《次神光之覺醒》均屬于新玩法進(jìn)入微信小游戲第一批吃螃蟹的勇者。
雖然《百煉英雄》的玩法與《轟隆隆傭兵團(tuán)》較為相似,但游戲體感上與原型相比有不少差異。我們在之前對《轟隆隆傭兵團(tuán)》進(jìn)行過相關(guān)分析,也分析過該玩法與4x策略游戲融合后的表現(xiàn)及效果。那么,作為一款沒有對游戲原型進(jìn)行大改的《百煉英雄》,有何獨(dú)特之處呢?
《轟隆隆傭兵團(tuán)》與《百煉英雄》多維度對比與《轟隆隆傭兵團(tuán)》相比,《百煉英雄》在玩法側(cè)進(jìn)行了不少的細(xì)節(jié)改動,此處用顏色區(qū)分系列改動優(yōu)缺點(diǎn),紅色為缺點(diǎn),藍(lán)色為優(yōu)點(diǎn)。
英雄升級伴隨的英雄機(jī)制,偏向提供作用人數(shù)、傷害、CD側(cè),《轟隆隆傭兵團(tuán)》主為技能機(jī)制搭配組合。
技能CD時間加長,割草體感來源平A。
傷害數(shù)值展示顯著性提高,英雄血條顯示顯著性提高。
刪除世界地圖顯示、實(shí)時傳送、營地(掛機(jī)刷怪)功能。
怪物傷害、怪物血量上調(diào),關(guān)卡Boss普通攻擊偏向AOE。
下調(diào)擊敗Boss怪、掉落寶箱的金幣獎勵數(shù)量。
英雄分類遞增神話級,總英雄數(shù)量降低,各英雄滿級養(yǎng)成等級提升。
英雄系統(tǒng)添加升星、守護(hù)獸、符文等板塊。
酒館關(guān)于必出英雄經(jīng)驗(yàn)條按品質(zhì)調(diào)整。
訓(xùn)練營天賦樹升級頻密度調(diào)整,刪除特訓(xùn)功能。
添加系列交互如世界聊天、排行榜、競技場、公會系統(tǒng)。
試練塔、副本、競技場等內(nèi)容調(diào)整,功能解鎖加入任務(wù)系統(tǒng)。
裝備系統(tǒng),裝備迭代等級間隔上調(diào),品質(zhì)裝備提供的數(shù)值性增強(qiáng)。
簡單來說,《百煉英雄》游戲主體架構(gòu)與《轟隆隆傭兵團(tuán)》近似但不相同,整體上擴(kuò)大了付費(fèi)需求,將原本玩法定位為休閑類Squard-RPG的游戲變成了長線重度養(yǎng)成Squard-RPG游戲。
在體驗(yàn)《百煉英雄》過程中,會發(fā)現(xiàn)游戲一個顯著的特點(diǎn):游戲體感不穩(wěn)定。游戲在前3天的體感困難度比《轟隆隆傭兵團(tuán)》高、割草感也不是很顯著,但游戲整體玩法、互動形式、行為邏輯并未產(chǎn)生較大的變化。造成這種情況主要源于3個方面:玩家數(shù)值提升方式、野怪?jǐn)?shù)值、游戲機(jī)制。
首先是數(shù)值提升方式。游戲前期的數(shù)值提供來源主要為英雄及訓(xùn)練營的科技樹??萍紭淙Q于玩家在地圖挖掘藍(lán)水晶,而英雄抽獎來源于金幣。玩家想要獲得割草感,主要通過兩種形式:A、英雄前期通過召喚便可獲得較高等級英雄(召喚分布集中性);B、海量次數(shù)召喚(大數(shù)定律)。換句話說,《百煉英雄》只有歐皇型低付費(fèi)/0付費(fèi)玩家及進(jìn)行海量付費(fèi)的玩家會實(shí)現(xiàn)較顯著的英雄數(shù)值提升。
其次是野怪?jǐn)?shù)值?!栋贌捰⑿邸穼σ肮?jǐn)?shù)值進(jìn)行過上調(diào),且與《轟隆隆傭兵團(tuán)》的裝備系統(tǒng)存在顯著不同。由于《百煉英雄》的試練塔、女神像(Squard-RPG的裝備系統(tǒng))等功能解鎖嵌入了任務(wù)系統(tǒng)中,相對較為后置解鎖,同時裝備穿戴等級從隨機(jī)等級間隔變成整10間隔,使得游戲前3關(guān)地圖難度性較為顯著。
最后在游戲機(jī)制上,《百煉英雄》對《轟隆隆傭兵團(tuán)》玩法進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整。首先是大多數(shù)Boss怪,普攻的攻擊形式為AOE,難度提高。其次是《百煉英雄》的英雄設(shè)定:《百煉英雄》各英雄中,技能1的CD約15秒,技能2的CD為1分鐘,英雄死亡復(fù)活時間1分鐘,技能割草感機(jī)制缺失?!掇Z隆隆傭兵團(tuán)》通過相對較短技能CD形成割草體感,由相對低CD的無限復(fù)活機(jī)制使得游戲前期爽感強(qiáng)大。因而兩者對比:《百煉英雄》的割草體感對英雄面板依賴性較強(qiáng),而《轟隆隆傭兵團(tuán)》對英雄技能及配套機(jī)制依賴性較強(qiáng)。
強(qiáng)卡關(guān)帶來的割草感后置由于前3關(guān)的強(qiáng)卡關(guān)/強(qiáng)驗(yàn)證,使得割草感體驗(yàn)后置,也就是玩家進(jìn)入循環(huán)2階段。在進(jìn)入循環(huán)2階段,《百煉英雄》通過解鎖多種游戲系統(tǒng)如圖鑒、裝備、守護(hù)獸等方式為玩家的英雄養(yǎng)成面板提供部分支撐,又配合試練塔、新地圖掉落寶箱通關(guān)所提供相對海量金幣。
由于《百煉英雄》的割草感主要通過其他系統(tǒng)提供給玩家的面板上浮作為支撐,關(guān)卡與關(guān)卡之間的戰(zhàn)力跨度很大。對應(yīng)的,玩家即便身處同1張大地圖情況下,A關(guān)卡與B關(guān)卡之間的戰(zhàn)力差距也會變大很多,對英雄、裝備等系統(tǒng)提供的數(shù)值依賴度更高。隨著時間遞進(jìn),玩家與之伴隨的是2個行為:長時間停留某個關(guān)卡割草/進(jìn)行付費(fèi)實(shí)現(xiàn)加速通關(guān),也就是循環(huán)2過渡到付費(fèi)階段期間的場景。
《百煉英雄》實(shí)現(xiàn)玩家長時間停留關(guān)卡的另一種體現(xiàn),則是戰(zhàn)隊(duì)等級。隨著玩家戰(zhàn)隊(duì)等級越高,卡關(guān)所需時間長度越長。同時,由于《百煉英雄》裝備系統(tǒng)中,各佩戴裝備以整10實(shí)現(xiàn)同品質(zhì)下的數(shù)值跨度,配合英雄升級所需的碎片也逐步變多,數(shù)值成長頻率也呈現(xiàn)線性降低。由于現(xiàn)階段游戲內(nèi)沒有相關(guān)配套的活動提供玩家進(jìn)一步獲取角色碎片/英雄等級的途徑,游戲無法將玩家的心理目標(biāo)周期得以實(shí)現(xiàn)控制,英雄隨著升級也沒有形成新機(jī)制上改變(如技能機(jī)制),割草感新鮮度無法得以維持,對用戶長期留存方面存在影響。
子玩法轉(zhuǎn)移玩家注意力效果較弱《百煉英雄》的子玩法主體分為兩種,一種是互動子玩法,另一種則是養(yǎng)成子玩法。
互動子玩法包括競技場、試練塔、副本三個板塊?!栋贌捰⑿邸穼ψ油娣▽?shí)現(xiàn)了一定的改動。由于加入了用戶間互動,對比《轟隆隆傭兵團(tuán)》中試練塔為Squard-RPG之間的角色PK放在了競技場板塊,而試練塔呈現(xiàn)的則是PVE場景,整體的難度性進(jìn)行了一定的弱化。
此處通過同玩法的《轟隆隆傭兵團(tuán)》及同類型的《咸魚之王》進(jìn)行對比。
至于《轟隆隆傭兵團(tuán)》,各子玩法特點(diǎn)、顯著性擁有顯著的區(qū)別,但每日挑戰(zhàn)次數(shù)限量,資源獲取量是主玩法獲取量的一半以上。但由于游戲自身英雄養(yǎng)成所需的碎片對比《百煉英雄》較少(《百煉英雄》增添升星系統(tǒng)補(bǔ)充玩家在中后期的英雄數(shù)值上?。?,對用戶存在較好的體感印象。
從左到右玩法特質(zhì):掉落獎勵數(shù)roguelike、限時挑戰(zhàn)+Roguelike掉落buff割草、無限增加英雄Squard割草
最后同樣在游戲前中期子玩法相對單調(diào)的《咸魚之王》,用戶得以形成有效轉(zhuǎn)移注意力,主要源于以周為單位的周?;顒犹峁┖A筐B(yǎng)成資源,以及在英雄養(yǎng)成到一定階段后伴隨的英雄機(jī)制體感擴(kuò)大化,從而實(shí)現(xiàn)玩家從線性掛機(jī)推關(guān),轉(zhuǎn)移到長線養(yǎng)成及玩家間各形式互動。
養(yǎng)成子玩法側(cè)主要為守護(hù)獸、英雄品質(zhì)(升星系統(tǒng))、符文、祝福系統(tǒng)四個。
守護(hù)獸系統(tǒng)中,每個英雄擁有4個上陣槽位,召喚形式分為普通、高級、超級三種。而開啟高級召喚、超級召喚的方式只有通過普通召喚實(shí)現(xiàn)觸發(fā),類似酒館的roguelike系統(tǒng)。守護(hù)獸的加成在游戲前期可以給予玩家較為顯著的數(shù)值上浮。
至于英雄升星系統(tǒng)側(cè),按照當(dāng)前英雄等級及《轟隆隆傭兵團(tuán)》相同的養(yǎng)成方式,每個英雄需2750碎片,而升星系統(tǒng)目前1星紫英雄需要90碎片,解鎖等級為對應(yīng)英雄35級解鎖,養(yǎng)成增幅依舊為5%屬性來看,性價比整體較低,且無顯著的技能側(cè)提升。此外,由于該類游戲的召喚機(jī)制,實(shí)際上該系統(tǒng)具備應(yīng)用場景更多在于紫色及紫色品質(zhì)以下英雄,實(shí)際覆蓋程度有限。
符文與祝福系統(tǒng)均在裝備系統(tǒng)中。其中祝福系統(tǒng)作用于競技場,獲取召喚來源也在競技場中,主要提供各類屬性增益/減益。
而符文系統(tǒng)則是作用于全隊(duì),位置同品質(zhì)時會獲得相應(yīng)屬性提升。其中,符文分為三個盤子,每個盤子上陣相同圖案的會獲得對應(yīng)盤子的屬性加成,而9個符文到達(dá)一定程度相同品質(zhì)后會獲得較有用的二級屬性提升如攻防百分比、吸血、暴擊等。
商業(yè)化微調(diào)驅(qū)動付費(fèi)及相關(guān)數(shù)值(重點(diǎn))
《轟隆隆傭兵團(tuán)》的游戲定位偏休閑化,因而在付費(fèi)側(cè)實(shí)際做的相對克制。除了系列的新增系統(tǒng)外,《百煉英雄》是怎么在《轟隆隆傭兵團(tuán)》的核心付費(fèi)架構(gòu)調(diào)整后,從結(jié)果上實(shí)現(xiàn)付費(fèi)深度?我們在之前進(jìn)行過《轟隆隆傭兵團(tuán)》的招募系統(tǒng)及商業(yè)化進(jìn)行相關(guān)分析。
首先,《轟隆隆傭兵團(tuán)》在付費(fèi)側(cè)呈現(xiàn)一個顯著的問題:當(dāng)熟悉了《轟隆隆》成長機(jī)制及招募機(jī)制的玩家,通過綠寶石招募的情景降低,從而限制了付費(fèi)驅(qū)動。造就此情況的原因主要有二:酒館隨機(jī)刷新英雄稀有度概率、高稀有度英雄數(shù)量。
《百煉英雄》對幸運(yùn)值機(jī)制進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整:10召喚必出紫,而紅、橙分別為15次必出。實(shí)際召喚情形中,玩家較易刷新出以下類似場景的英雄品質(zhì)分布,也就是下調(diào)刷新出高品質(zhì)英雄概率。
由于高品質(zhì)英雄刷新出來的情況較少,以及強(qiáng)卡關(guān)現(xiàn)象及低概率出現(xiàn)度,大多數(shù)玩家并不會等待半小時后的下輪刷新,此時對綠寶石消耗進(jìn)行初次提升,但也會有部分玩家采取花金幣召喚刷新的方式提升幸運(yùn)值以加速出現(xiàn)紅色品質(zhì)英雄。對應(yīng)的,出現(xiàn)高品質(zhì)英雄概率及單輪首次抽到高品質(zhì)英雄概率的雙重下調(diào)后,使得酒館系統(tǒng)二次召喚、三次召喚需求度得以提升,基礎(chǔ)虛擬貨幣與一級虛擬貨幣得到了使用場景必要性的區(qū)分,成為了擴(kuò)大付費(fèi)動機(jī)的理由1。
理由2則是稀有英雄數(shù)量。對于通常架構(gòu)游戲來說,高品質(zhì)英雄數(shù)量并不會成為付費(fèi)的絆腳石,但是在《轟隆隆傭兵團(tuán)》系游戲下會,原因在于:基于理由1的虛擬貨幣無法實(shí)現(xiàn)分層,在擁有一定的基礎(chǔ)虛擬貨幣及高概率后,錯過的容忍性得到了顯著的提高。此外,通關(guān)難度在高養(yǎng)成度的第二品質(zhì)、第三品質(zhì)英雄即可實(shí)現(xiàn)數(shù)值上浮,對高稀有度英雄依賴性降低,時間換空間的呈現(xiàn)度變得顯著。
即便在呈現(xiàn)近似的場景下,兩者付費(fèi)意愿、感受心境也體現(xiàn)出顯著的區(qū)別
《轟隆隆傭兵團(tuán)》的招募系統(tǒng)、英雄數(shù)量等相關(guān)設(shè)計(jì),對IAP則會形成一定的損害,但是對于IAA側(cè)會形成很好的穩(wěn)定且較高的廣告點(diǎn)擊驅(qū)動力。
如何看待小游戲Squard割草玩法客觀來說,盡管《百煉英雄》當(dāng)前在微信小游戲呈現(xiàn)較高的排名,但是否會成為新的熱門品類,仍偏向未知數(shù)。一方面,以《次神光之覺醒》為例,在后續(xù)擁有近似玩法架構(gòu)且獲得較好成績的僅為《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》一款游戲。另一方面,《百煉英雄》游戲自身也需一定時間進(jìn)行相應(yīng)的觀望,其中比如進(jìn)行系列玩法細(xì)節(jié)調(diào)整、顯著的數(shù)值上浮后對于玩家長留存則會是一大考驗(yàn),對于用戶各階段的運(yùn)營把控也需做一定的思考。
最后,關(guān)于Squard-RPG與Rougelike的復(fù)合呈現(xiàn),近期出現(xiàn)一定的個例。上述《轟隆隆傭兵團(tuán)》其中的某個子玩法便屬于其中之一,另一個則是在于近期的《Top Heroes》的活動更新的守衛(wèi)戰(zhàn)玩法,雖然體驗(yàn)過程中出現(xiàn)顯著的卡頓,但用戶整體對該玩法的印象持偏好態(tài)度。
《Top heroes》游戲截圖
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