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愷英、大夢(mèng)龍途、4399!又一玩法like跑出,新機(jī)會(huì)?

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愷英、大夢(mèng)龍途、4399!又一玩法like跑出,新機(jī)會(huì)?

DataEye

近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):小游戲暢銷(xiāo)榜又一玩法異軍突起,大夢(mèng)龍途、4399、愷英等諸多廠商都在做這一玩法,昨天成績(jī)最好的位列榜6 !?

這些小游戲,玩法都是28分屏的塔防割草,即《正中靶心》like。說(shuō)是塔防割草,實(shí)際上操作起來(lái)是肉鴿放置玩法。

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它們?cè)诿佬g(shù)風(fēng)格上各有差異。

《國(guó)王指意》采用涂鴉的美術(shù)風(fēng)格,以黑白色涂鴉作為游戲的主色調(diào);

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游龍發(fā)行的《時(shí)溫的旅行》是將二次元和像素風(fēng)結(jié)合;

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愷英《怪物聯(lián)萌》則是采用3D+卡通的畫(huà)風(fēng),應(yīng)該是UE制作,有點(diǎn)《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》感覺(jué)?

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不過(guò)4399嘗試用仙俠、暗黑魔法題材兩款游戲套這一玩法,卻沒(méi)跑出來(lái)。反而是回合制仙俠《桃花師》跑了出來(lái)...

從時(shí)間來(lái)看,跑出來(lái)的小游戲大多是2023年Q4后上線的次新游。

小游戲這么卷,為什么近期還能跑出新玩法?

DataEye研究院今天聊聊《正中靶心》like。

一、28分屏的塔防割草集體突圍

從暢銷(xiāo)榜情況來(lái)看,7款游戲5款沖入暢銷(xiāo)榜,且排名都在TOP50之前,為何能突然崛起?DataEye研究院推測(cè)原因有四:

其一,主要是《國(guó)王指意》/《正中靶心》/《甘道夫醒醒啦》在國(guó)內(nèi)外的成功,產(chǎn)生了一種新的小游戲玩法like:28分屏的定點(diǎn)塔防割草(《正中靶心》like),同時(shí)打開(kāi)了國(guó)內(nèi)海外的想象空間。成熟的數(shù)值、混合變現(xiàn),讓這套like商業(yè)化非常穩(wěn)健。

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△近90天以來(lái)《甘道夫醒醒啦》海外市場(chǎng)收入情況△ 

其二,這種玩法不挑用戶(hù),有較多的變化創(chuàng)新、融合創(chuàng)新空間,買(mǎi)量好做,比如《怪物聯(lián)萌》加入了卡牌策略元素,《塔防三國(guó)志II》將其變成射擊玩法。有RPG玩法有了養(yǎng)成體驗(yàn),而融入不同玩法又有差異化的定位,不至于一家獨(dú)大。

其三,游戲主要的爽感自于這個(gè)割草清屏的過(guò)程,作為廣告素材非常直觀,非常適合買(mǎi)量投放。不同的技能有不同的攻擊效果,花里胡哨的技能在屏幕上傾瀉,密密麻麻的怪物被成片消滅,這就是最典型的割草,有解壓的舒爽感。這種割草玩法,天然非常有視覺(jué)沖擊感,有觀賞性,也非常易理解。因此,既是核心玩法,又可以錄屏做低成本買(mǎi)量素材,非常適合快速換一套題材入局。

這種玩法特征,與韓國(guó)游戲公司GameCoaster研發(fā)的《Dungeon Squad》比較相似。該游戲在2022年10月上線,一年后大部分時(shí)間仍能進(jìn)入日本、韓國(guó)及臺(tái)灣市場(chǎng)的iOS付費(fèi)榜TOP20。這款游戲展現(xiàn)出了比較有深度的肉鴿架構(gòu)。

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其四,游戲的操作比較輕松,有手就行,適配各種場(chǎng)景。整個(gè)過(guò)程中玩家弱化操作、只需要隔一會(huì)點(diǎn)選一下技能升級(jí)的選項(xiàng),本質(zhì)是放置玩法。選擇技能時(shí)游戲是完全暫停的,也沒(méi)有倒計(jì)時(shí),可以慢慢思考,游戲體驗(yàn)相當(dāng)悠閑。

二、塔防割草like買(mǎi)量觀察

(一)投放趨勢(shì)

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這幾款游戲,買(mǎi)量投放力度大的,主要集中在《國(guó)王指意》和《向僵尸開(kāi)炮》《塔防三國(guó)志 II》三款小游戲,其余幾款小游戲近30天投放素材數(shù)都在百余組左右。

《國(guó)王指意》近30天以來(lái)投放3474組素材,日均維持在500組左右,2月下旬后呈現(xiàn)出緩慢下降趨勢(shì);《向僵尸開(kāi)炮》近30天以來(lái)投放8055組素材,在春節(jié)期間出現(xiàn)一波投放小高峰,是其跑出的關(guān)鍵。

《向僵尸開(kāi)炮》尤為值得注意,同為大夢(mèng)龍途,它是繼《甘道夫醒醒啦》之后的又一款,只是換了個(gè)末日僵尸的題材,仍能跑出位列榜6,是春節(jié)后三七《無(wú)名之輩》之外的另一匹黑馬??胺Q(chēng)《無(wú)名之輩》后,2024年我抄我自己的又一案例。

《塔防三國(guó)志 II》近30天以來(lái)投放3865組素材,投放主要集中在除夕前后,進(jìn)入2月下旬后基本不投放了日均保持在80組素材。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示該類(lèi)小游戲素材主要分為游戲?qū)嶄浐徒巧适?言論兩類(lèi),也出現(xiàn)了部分真人素材。

游戲?qū)嶄?,主要為游戲?qū)嶋H玩法展示,并重點(diǎn)突出技能效果、清怪割草的爽快感,同時(shí)又展示經(jīng)典的三選一肉鴿玩法,看著很簡(jiǎn)單,卻又很爽。說(shuō)是實(shí)錄,實(shí)際上有些素材中,怪物出現(xiàn)的方式千奇百怪,非常有觀賞性、魔性,和游戲中并不完全一致。

角色故事/言論素材往往是構(gòu)建一個(gè)與游戲相關(guān)的小故事,植入游戲中的角色、言論等等,搭配游戲?qū)嶄浀募糨嫛?/p>三、割草,從1.0到2.0到泛化

說(shuō)到割草,不得不提國(guó)內(nèi)外大紅大紫的《彈殼特攻隊(duì)》也稱(chēng)吸血鬼割草like(姑且稱(chēng)為割草1.0)也跑出幾款小游戲爆款,比如貪玩《三國(guó)吧兄弟》,還有《俠客夢(mèng)》/《行俠仗義五千年》。

在我們看來(lái),28分屏的塔防割草like,可以視為割草2.0——為何從1.0走向2.0了?

DataEye研究院認(rèn)為,雖然同為割草,《彈殼》需要走位、考驗(yàn)技巧、需要聚精會(huì)神操作,也就需要玩家投入更多時(shí)間精力。相反,定點(diǎn)塔防割草,操作更簡(jiǎn)單、節(jié)奏感更強(qiáng)更易上手,實(shí)際上是在半掛機(jī),是肉鴿放置玩法。

半掛機(jī)、弱操作、易理解的特征,為玩家降低了游戲門(mén)檻,游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,操作容易,有手就行,適合各個(gè)年齡段的玩家。同時(shí)這類(lèi)游戲擁有快節(jié)奏的游戲體驗(yàn),玩家需要快速做出決策,幾分鐘一局。

半掛機(jī)也能適配更多現(xiàn)實(shí)中玩家玩游戲的場(chǎng)景——典型如上班摸魚(yú)場(chǎng)景,隨時(shí)面臨領(lǐng)導(dǎo)、同事打斷,可以邊玩邊工作/假裝工作,基本對(duì)游戲不造成影響。玩《彈殼》就不如弱操作、掛機(jī)自動(dòng)更適配上班摸魚(yú)。

說(shuō)到底,還是更輕度、更碎片、易理解、易操作,但又不能犧牲割草爽感。

事實(shí)上,《正中靶心》like,正在成為一種熱門(mén)元素,出現(xiàn)在各小游戲產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)外玩家都能接受——割草元素泛化了。

例如,寰宇九州《小雞艦隊(duì)出擊》,實(shí)際上也有28分屏塔防割草元素(橫屏的28分)。該游戲出海表現(xiàn)也不錯(cuò)。

不只是玩法,28分屏定點(diǎn)塔防割草,正在成為一種吸量元素,出現(xiàn)在爆款素材中,例如以下是掌趣《大圣頂住》的創(chuàng)意。實(shí)際上該游戲主玩法并非如此。

在DataEye研究院看來(lái),割草2.0成功的關(guān)鍵因素就在于簡(jiǎn)單玩法,撬動(dòng)人性爽感本質(zhì)是放置玩法,讓游戲很自然的將難度降低,讓游戲更好上手,且從美術(shù)、世界觀設(shè)定都進(jìn)行了大量微創(chuàng)新,又很自然的融合各類(lèi)玩法。

2024年初,小游戲已經(jīng)較為固化。大廠大作霸占著榜單頭部,新品想要突圍需要更多的創(chuàng)新和機(jī)遇?!墩邪行摹穕ike的崛起,為行業(yè)帶來(lái)了一些的驚喜——萬(wàn)游皆可肉鴿、皆可放置。

去年的小游戲是史萊姆like咸魚(yú)like和開(kāi)箱子like的主場(chǎng),進(jìn)入2024年之后,新like走上舞臺(tái),《正中靶心》like就開(kāi)了個(gè)好頭。

該類(lèi)小游戲的崛起也為小游戲團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了些許啟發(fā),相較于卷品質(zhì)、卷畫(huà)面、換皮,玩法上加入放置、割草、肉鴿等元素,實(shí)現(xiàn)融合創(chuàng)新,做出更多l(xiāng)ike,才是行業(yè)前進(jìn)動(dòng)力。

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