來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)
最近幾年,游戲行業(yè)逐漸形成了兩個(gè)共識(shí):第一是游戲的精品化,絕大部分走模仿、跟風(fēng)、拼湊路線的新產(chǎn)品已經(jīng)沒(méi)有出路了,唯有創(chuàng)新性或完成度較高的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品才能在市場(chǎng)上生存。第二是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與出海的并舉,要獲得更高的增長(zhǎng)潛力就必須出海;同一款產(chǎn)品,若能在國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)同時(shí)打開(kāi)局面,對(duì)游戲公司而言無(wú)疑是最好的。如果還有什么新趨勢(shì),那就是AIGC的深入,它在降低成本、提升收入、加強(qiáng)用戶黏性等方面都體現(xiàn)出了舉足輕重的影響力,而且這個(gè)影響還剛剛開(kāi)始,將在未來(lái)多年潛移默化地體現(xiàn)出來(lái)。
公允地說(shuō),上述趨勢(shì)似乎都更有利于大廠,中小型及垂類自研公司似乎處于不利地位。在資本市場(chǎng)看來(lái),游戲行業(yè)值得投資的無(wú)非是極少數(shù)頭部公司,除此之外的公司均被遺忘或選擇性忽視了。不論在一級(jí)市場(chǎng)還是二級(jí)市場(chǎng),精品自研游戲公司這個(gè)分類還存在嗎?答案似乎是否定的。
然而,游戲是一個(gè)內(nèi)容行業(yè)。內(nèi)容行業(yè)雖然也有馬太效應(yīng),但決定產(chǎn)品質(zhì)量和公司成敗的不僅是資源規(guī)模——否則當(dāng)初我們就不會(huì)看到以米哈游為代表的上海四小龍的涌現(xiàn),近年來(lái)也不會(huì)看到鷹角、庫(kù)洛等新興二次元CP的崛起了。在高度成熟的歐美及日韓市場(chǎng),也不會(huì)每年都出現(xiàn)這么多新興自研公司了(Steam資深用戶應(yīng)該對(duì)此頗有感觸)。游戲是一個(gè)需要自下而上分析的賽道,決定一款產(chǎn)品成敗的因素相當(dāng)多,事在人為。所以,規(guī)模不能決定一切,垂類公司永遠(yuǎn)有生存壯大之道。我覺(jué)得,剛剛發(fā)布2023年財(cái)報(bào)的創(chuàng)夢(mèng)天地是一個(gè)很好的切入點(diǎn),是當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下的精品自研游戲公司的一個(gè)典型案例。
2023年,創(chuàng)夢(mèng)天地的營(yíng)業(yè)收入19.2 億元,經(jīng)調(diào)整毛利率同比上升了1.3個(gè)百分點(diǎn),經(jīng)調(diào)整利潤(rùn)扭虧為盈。這一方面是由于聚焦于重點(diǎn)游戲、減少非重點(diǎn)游戲的運(yùn)營(yíng),另一方面得益于成本費(fèi)用(尤其是營(yíng)銷費(fèi)用)的有利控制。從財(cái)務(wù)數(shù)字中,折射出了創(chuàng)夢(mèng)天地這家游戲公司的三個(gè)特點(diǎn):
第一,核心產(chǎn)品的生命周期很長(zhǎng)、用戶黏性很強(qiáng),例如《地鐵跑酷》《夢(mèng)幻花園》《夢(mèng)幻家園》等休閑產(chǎn)品,上線超過(guò)7年還保持著穩(wěn)健的收入增長(zhǎng),構(gòu)成了公司收入的壓艙石。有人可能認(rèn)為,休閑產(chǎn)品的生命周期本來(lái)就很長(zhǎng),這不足為奇;可是只要我們看看App Store休閑類游戲榜單就會(huì)發(fā)現(xiàn),能夠連續(xù)3年位居前列的產(chǎn)品就堪稱不朽了,遑論7年!2023年,《地鐵跑酷》穩(wěn)居中國(guó)iOS游戲下載榜前十;夢(mèng)幻系列游戲營(yíng)收較2022年同期激增超50%,穩(wěn)占品類TOP3、iOS暢銷榜前二十,令人印象非常深刻,充分地體現(xiàn)了公司的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。
第二,在重點(diǎn)品類、重點(diǎn)賽道具備較強(qiáng)的自研能力和創(chuàng)新能力,2023年的《卡拉彼丘》就是最佳證明。除了《卡拉彼丘》,在射擊賽道上,創(chuàng)夢(mèng)天地還擁有《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》(已上線)以及與騰訊聯(lián)合研發(fā)的《三角洲行動(dòng)》等產(chǎn)品(待上線);當(dāng)然也不要忘記今年2月剛剛由騰訊代理上線的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》。深入了解上述產(chǎn)品,不難看到,它們都基于某一成熟品類進(jìn)行了交叉創(chuàng)新和玩法創(chuàng)新:
《卡拉彼丘》在二次元+射擊賽道上取得了重要突破,在二次元游戲的歷史上也算一款值得記錄的產(chǎn)品,下面還會(huì)展開(kāi)討論;
《二之國(guó):交錯(cuò)世界》是MMORPG+休閑的交叉,尤其是萌寵養(yǎng)成玩法,讓很多人想到了《幻獸帕魯》,但這款產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《幻獸帕魯》的發(fā)布;
《三角洲行動(dòng)》是相當(dāng)罕見(jiàn)的以硬核戰(zhàn)術(shù)為主要賣點(diǎn)的射擊游戲,這條路看起來(lái)很艱難,但值得嘗試。
第三,擁有Fanbook這個(gè)內(nèi)容社區(qū)管理平臺(tái),堪稱中國(guó)的Discord。Fanbook不但為創(chuàng)夢(mèng)天地自身的游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)提供了支撐、降低了營(yíng)銷費(fèi)用,其自身也具備巨大的商業(yè)化潛力,尤其是在AI方面——就像Discord在歐美AI消費(fèi)應(yīng)用中扮演的重要角色一樣,F(xiàn)anbook也是創(chuàng)夢(mèng)天地在AI時(shí)代的門票。對(duì)于這一點(diǎn),后文我們也會(huì)展開(kāi)討論。
我們先把話題拉回《卡拉彼丘》。上文提到過(guò)游戲行業(yè)的兩個(gè)共識(shí)趨勢(shì):產(chǎn)品精品化和國(guó)內(nèi)/出海并舉;而對(duì)于創(chuàng)夢(mèng)天地而言,《卡拉彼丘》在這兩方面都是一張關(guān)鍵的王牌。市面上對(duì)于這款游戲的討論已經(jīng)很多了:它的硬核化玩法在二次元游戲中相當(dāng)罕見(jiàn),三維/二維切換的弦化玩法也很新穎。曾幾何時(shí),人們認(rèn)為二次元游戲的本質(zhì)只是賣人設(shè)、賣劇情,不適合做重度玩法;隨著國(guó)內(nèi)一批大作的成功,上述觀點(diǎn)已經(jīng)過(guò)時(shí)了。但是,目前的主流二次元產(chǎn)品只做到了重度化,還談不上硬核化;在最成熟的射擊(包括FPS和TPS)賽道上,始終沒(méi)有出現(xiàn)二次元風(fēng)格的大作。因此,對(duì)于整個(gè)二次元品類而言,《卡拉彼丘》是一款很重要、具備很強(qiáng)前瞻性和探索性的產(chǎn)品。
必須指出的是,《卡拉彼丘》上線初期的焦點(diǎn)是做好核心玩法和角色設(shè)計(jì),其玩法模式是后續(xù)逐漸豐富起來(lái)的。而且,從硬核玩家入手逐漸向多層次玩家滲透,相當(dāng)于先打硬仗。隨著玩法的逐漸豐富、電競(jìng)賽事的完善,以及今年下半年手游的上線,《卡拉彼丘》的商業(yè)價(jià)值還會(huì)大幅提升。在2023年度業(yè)績(jī)發(fā)布會(huì)上,創(chuàng)夢(mèng)天地CEO陳湘宇說(shuō):(我們的)自主研發(fā)能力是堅(jiān)持精品內(nèi)容研發(fā),不去追一些短平快的節(jié)奏研發(fā)。從《卡拉彼丘》大家可以看到,我們敢于挑戰(zhàn)高難度的研發(fā)內(nèi)容,內(nèi)容行業(yè)就是要用獨(dú)特創(chuàng)意才能獲得超額回報(bào),這是我們堅(jiān)信的。應(yīng)該說(shuō),上述說(shuō)法是恰如其分的。
在出海方面,創(chuàng)夢(mèng)天地選擇中東作為主要突破市場(chǎng),很多人不太理解。事實(shí)上,中東有5億人口、付費(fèi)能力強(qiáng)、基礎(chǔ)設(shè)施好、年輕用戶占比高,是一個(gè)很好的游戲市場(chǎng)。目前中東地區(qū)的付費(fèi)游戲玩家達(dá)到了2900萬(wàn),ARPU高達(dá)270美元,在海外市場(chǎng)當(dāng)中屬于相當(dāng)高的水平。而且,中東沒(méi)有PC游戲文化,移動(dòng)通信覆蓋率又很高,移動(dòng)游戲在這個(gè)市場(chǎng)具備很高的潛力。迄今為止,中東游戲市場(chǎng)還充斥著許多中小發(fā)行商,競(jìng)爭(zhēng)并未達(dá)到白熱化;從宏觀角度講,以中東作為游戲出海突破口是一個(gè)非常合理的選擇。
與此同時(shí),中東對(duì)二次元的接受程度其實(shí)很高。尤其是沙特,是中東ACG最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一,從2017年開(kāi)始就有了自己的漫展。中東年輕人比例高,很多年輕人都曾在西方及日本留學(xué),這就決定了二次元文化很受歡迎。在沙特,曾有多款二次元風(fēng)格的游戲進(jìn)入到暢銷榜前十,在當(dāng)?shù)負(fù)碛谢钴S的玩家社區(qū)?!犊ɡ饲稹吩谶@個(gè)市場(chǎng)是有希望的,此前在中東LEAP科技展進(jìn)行的測(cè)試也初步證明了這一點(diǎn)。當(dāng)然,具體能夠達(dá)到什么高度,還得依靠天時(shí)地利人和的共同作用。
最后,有必要再詳細(xì)說(shuō)一下Fanbook。以前,資本市場(chǎng)對(duì)Fanbook的理解局限于幫助創(chuàng)夢(mèng)天地做自研游戲發(fā)行、降低營(yíng)銷費(fèi)用;2023年的財(cái)務(wù)數(shù)字證明了它確實(shí)具備這樣的能力。然而,在AIGC時(shí)代,F(xiàn)anbook的意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此,其平臺(tái)價(jià)值在AI的推動(dòng)下真正體現(xiàn)了出來(lái)。
我是Discord的老用戶,經(jīng)常通過(guò)它接觸歐美最新的AI插件及應(yīng)用。Discord成為歐美消費(fèi)級(jí)AI應(yīng)用的支點(diǎn)不是偶然的:大量以內(nèi)容(尤其是游戲、動(dòng)漫和小說(shuō))為主題的群組、大批內(nèi)容創(chuàng)作者和愛(ài)好者聚集在一起,本身就是AIGC應(yīng)用大爆發(fā)的必要土壤。作為中國(guó)最像Discord的內(nèi)容社區(qū)平臺(tái),F(xiàn)anbook必然也會(huì)沿著這條路走下去,為AIGC生態(tài)提供支點(diǎn)和技術(shù)基建。美國(guó)最著名的AI繪畫軟件之一Leonardo AI最近宣布將通過(guò)Fanbook落地中國(guó),就是一個(gè)最佳的例證。
附帶說(shuō)一句,AIGC與游戲行業(yè)的結(jié)合,不僅限于幫助游戲開(kāi)發(fā)降低成本,還包括幫助把游戲IP以更高效率擴(kuò)展變現(xiàn);后者的需求甚至更直接,市場(chǎng)想象空間也遠(yuǎn)遠(yuǎn)過(guò)大。例如,美國(guó)最流行的AI聊天應(yīng)用之一是Character.AI,其中包括各式各樣的人物角色(當(dāng)然包括海量的游戲角色)。在美國(guó)排名前十的AI聊天類應(yīng)用當(dāng)中,約有半數(shù)帶有一定的角色扮演和IP衍生色彩。游戲角色的陪伴,游戲內(nèi)容的二創(chuàng),基于游戲的泛娛樂(lè)場(chǎng)景……這些都是AIGC可以發(fā)揮巨大作用的方向,也是Fanbook可以發(fā)揮支點(diǎn)作用的領(lǐng)域。
在2023年度業(yè)績(jī)發(fā)布會(huì)上,創(chuàng)夢(mèng)天地管理層對(duì)自身的AI應(yīng)用前景做了全面的描述:已與百川智能等公司合作落地游戲角色智能陪伴的場(chǎng)景,Leonardo AI近期也會(huì)通過(guò)Fanbook落地中國(guó)……目前(AIGC)落地的場(chǎng)景涵蓋了方方面面,包括內(nèi)部的美術(shù)資產(chǎn)生成、美術(shù)概念設(shè)計(jì)、游戲AI的NPC,智能客服、游戲內(nèi)容的二創(chuàng)、游戲IP角色智能陪伴等。我相信今年將會(huì)是AI垂直應(yīng)用真正開(kāi)啟的元年。我十分認(rèn)同今年是AI垂直應(yīng)用元年的說(shuō)法,不過(guò)從應(yīng)用落地到產(chǎn)生較大規(guī)模的收入,可能還需要等待一段時(shí)間,希望不用太久。
創(chuàng)夢(mèng)天地拐點(diǎn)確立,相比起短期的財(cái)務(wù)數(shù)字,我認(rèn)為還是那些長(zhǎng)期的、戰(zhàn)略性的東西更值得注意:以《卡拉彼丘》為代表的交叉創(chuàng)新精品游戲的發(fā)力;Fanbook平臺(tái)在AIGC時(shí)代表現(xiàn)出的強(qiáng)大潛力;傳統(tǒng)休閑產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和現(xiàn)金流屬性;以及公司管理層對(duì)業(yè)務(wù)脈絡(luò)的清晰認(rèn)知和財(cái)務(wù)紀(jì)律性。這些因素共同定義了一家當(dāng)前環(huán)境下的精品自研游戲公司,也給其他的垂類游戲公司指出了一條值得借鑒的發(fā)展道路。希望創(chuàng)夢(mèng)天地能夠堅(jiān)定不移地執(zhí)行下去!
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