2月27日,永劫無間手游成功拿下版號,官方喊話:動作競技,只此一家。如果要抄,抄好一點。而在4月1日,永劫無間手游終于迎來首測,官方當(dāng)初說的狠話是自吹自擂還是名副其實?端游轉(zhuǎn)手游后會不會見光死?在體驗了整整三天后,我得到了答案:死不了一點,還是那個味!
01、上手簡單,沒有繁雜的操作進(jìn)入游戲后,永劫無間手游給我最直觀的感受就是:簡單。它在保留端游的核心玩法下簡化了繁雜的操作,無需像端游那樣需要使用多鍵位,而是采用一鍵多用的模式:普攻和蓄力攻擊為同一按鍵,在長按蓄力時,只要將手指劃向輪盤的不同方向,就能實現(xiàn)蓄力轉(zhuǎn)振刀、蓄力轉(zhuǎn)升龍等操作。不僅方便快捷,無需三指、四指操作,還可以設(shè)置一鍵連招,打出事先編輯好的招式,大大提高了像我這種手殘黨的下限。
作為大逃殺游戲,跑圖必不可少,對于我這種長期跑圖迷路的玩家來說,永劫無間手游的自動尋路簡直就是福音。只需要在地圖上標(biāo)記點位后,就可以使用自動奔跑到達(dá)目的地,期間遇到障礙物還會自動翻越。不僅如此,游戲里面還有自動拾取功能,在奔跑的過程中就能自動舔包,可以說是非常方便。并且當(dāng)我們在有事短暫離開游戲的時候,系統(tǒng)會自動使用AI托管代替操作,再也不用怕掛機坑隊友了。
02、不只是照搬,還有這些創(chuàng)新整體體驗下來,永劫無間手游核心玩法與端游沒有太多出入,但手游并不只是單純的照搬端游,而是結(jié)合實際需求進(jìn)行了創(chuàng)新。首先是組隊人數(shù)的變化,端游最大組隊人數(shù)是3人,而手游是4人,這樣的設(shè)計使得我們在游戲中能夠擁有更豐富的團隊協(xié)作體驗,4人團隊的配合與戰(zhàn)略布置變得尤為重要,每個隊員的角色定位和技能搭配都需要精心考慮,這無疑增加了游戲的深度和可玩性。
其次是英雄技能的變化,手游的英雄技能和端游有所不同,比如說胡桃,胡桃在手游除了一邊牽線治療一邊戰(zhàn)斗之外,還可以選擇直接附身隊友,完全放棄戰(zhàn)斗,單純提供治療。不僅如此,策劃還表示在后續(xù)開發(fā)中會上線更多有別于端游的新內(nèi)容,包括新的英雄技能、皮膚、玩法等等。
03、匠心工程,運營全力以赴永劫無間手游這次首測不僅在游戲品質(zhì)上給予玩家一個滿意的答卷,在運營方面更是態(tài)度真誠。在首測當(dāng)天服務(wù)器由于負(fù)載過高導(dǎo)致部分玩家無法進(jìn)入游戲,官方第一時間便發(fā)布道歉公告,并且僅用不到一個小時便解決了問題。
對玩家提出的問題,客服也是耐心回復(fù),并積極收集玩家的反饋,策劃也將在4月3日19:00對玩家的問題進(jìn)行答復(fù),以便在后續(xù)的版本進(jìn)行優(yōu)化。官方是這么說的:劫妹堅決貫徹老劫家精神,對玩家的疑問應(yīng)答盡答,對玩家的訴求能改必改。擁有如此態(tài)度的運營,我想游戲上線后能讓大部分玩家稱心如意。
像永劫無間這樣的游戲在市面上僅此一家,在端游做出成績后24工作室并沒有懈怠,而是致力于手游的開發(fā),讓這種高品質(zhì)的游戲能讓更多熱愛游戲的玩家體驗。雖然首測的最高畫質(zhì)只有高清,在英雄技能的平衡上還有待加強,在手機適配上也有些許問題,部分手機配置游玩會產(chǎn)生發(fā)熱、卡頓、閃退等問題??偟膩碚f首測版本性能優(yōu)化和畫面表現(xiàn)仍有進(jìn)步空間。但是大家不要忘記,這只是首測!目前開發(fā)組還在繼續(xù)努力優(yōu)化畫質(zhì)、優(yōu)化低端機以及弱網(wǎng)環(huán)境下的游戲展現(xiàn)。而且目前僅僅只是首測開放的內(nèi)容就有如此質(zhì)量,再加上官方那份無可挑剔的運營態(tài)度,我想永劫無間手游在公測后絕對值得每個手游玩家體驗一番。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。