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開發(fā)了8年,我說這款游戲革了SRPG的命應(yīng)該沒人反對(duì)吧

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開發(fā)了8年,我說這款游戲革了SRPG的命應(yīng)該沒人反對(duì)吧

戰(zhàn)棋游戲,或者說SRPG這個(gè)類別似乎已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)革命性的新作品了。

現(xiàn)代的這類作品往往選擇在戰(zhàn)棋以外的游戲系統(tǒng)上做文章。例如《XCOM》系列用長(zhǎng)流程且自由度較高的主線戰(zhàn)役串起一場(chǎng)場(chǎng)戰(zhàn)斗,讓長(zhǎng)線的養(yǎng)成和資源管理與戰(zhàn)棋玩法更深度地結(jié)合;《博德之門3》等CRPG選擇戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗模式則更多受到DND傳統(tǒng)規(guī)則的影響,這類游戲的主要玩點(diǎn)還是高自由度的網(wǎng)狀劇情與大地圖探索;《火焰紋章:風(fēng)花雪月》一改傳統(tǒng)「輕劇情、重玩法」的設(shè)計(jì)思路,改成主打多故事線群像劇情后聲名大噪——然后續(xù)作《火焰紋章:結(jié)合》回歸傳統(tǒng)風(fēng)格并大幅擴(kuò)充改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng),結(jié)果卻慘遭滑鐵盧。

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《火焰紋章:結(jié)合》

當(dāng)然,也有不少二次元卡牌手游選擇了戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗系統(tǒng),不過它們經(jīng)常成為作品的累贅。畢竟玩家群體關(guān)注的重點(diǎn)一般是劇情、人物和卡池,并且戰(zhàn)棋的玩法和主流二次元手游以靈活運(yùn)用四則運(yùn)算和堆疊乘區(qū)為主要題目解法的風(fēng)格也多少存在一些沖突,于是它們最終會(huì)變成游戲設(shè)計(jì)者以及玩家都難以面對(duì)的「雙重考驗(yàn)」。

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不知為何,目前市面上表現(xiàn)最好的幾款戰(zhàn)棋手游總是給人一種「難兄難弟」的感覺

而接下來居然真的出現(xiàn)了意外,3月8日,日本香草社開發(fā)的《圣獸之王》正式登陸三大主機(jī)平臺(tái)。這款游戲打破了「不是日式就是美式」的戰(zhàn)棋游戲框架,并且上架之后表現(xiàn)還不錯(cuò)——在外國(guó)評(píng)分網(wǎng)站metacritic上拿到了接近90的媒體評(píng)分,并且游戲的實(shí)體版本還一度賣斷了貨。如今已經(jīng)突破了50萬銷量。

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發(fā)行商Atlus也不得不因斷貨發(fā)文道歉

香草社一直都是一家很有「匠人」感的游戲公司——《圣獸之王》早在10年前就已經(jīng)立項(xiàng),而正式發(fā)售的時(shí)間距離上一部作品《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》也超過了4年。這家公司的規(guī)模一直都只有幾十人,產(chǎn)品往往都「又好看又好玩」——好不好玩可能有不少爭(zhēng)辯的空間,但是他們把食物畫得特別誘人的「企業(yè)文化」,應(yīng)該沒人拒絕的了。

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而《圣獸之王》,大概就是一款引起SRPG玩法革命的作品。

沒見過的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《圣獸之王》大體的設(shè)計(jì)精神很接近前文提到的《火焰紋章》系列的舊思路,也就是「輕劇情、重玩法」。所以它也有一個(gè)放到十年前都有點(diǎn)老掉牙的故事大綱:幼年遭遇滅國(guó)之災(zāi)的王子在長(zhǎng)大后選擇起義,在逐步擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)的同時(shí)不斷收復(fù)失地,最終和幕后黑手進(jìn)行決戰(zhàn)拯救世界。

不行,才說第一句(雖然也是最后一句)我就受不了這種尷尬的感覺了,要不還是看看這游戲的玩法吧。

《圣獸之王》采用了一種介于即時(shí)制與回合制之間的戰(zhàn)斗模式。其中所有的作戰(zhàn)單位都是最多5名角色組成的小隊(duì),玩家可以隨時(shí)為他們下達(dá)命令在地圖內(nèi)自由移動(dòng)。此外還可以使用戰(zhàn)斗內(nèi)積攢的資源「勇氣點(diǎn)數(shù)」使用不同的戰(zhàn)略技能,例如攻擊敵人或是輔助隊(duì)友。

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而當(dāng)敵我雙方的小隊(duì)相遇后,就會(huì)進(jìn)行一次回合制的戰(zhàn)斗。這時(shí)兩支小隊(duì)的所有角色會(huì)一起上場(chǎng),并且會(huì)根據(jù)提前設(shè)定好的邏輯消耗自己的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)使用技能,當(dāng)雙方都不能行動(dòng)后,一次戰(zhàn)斗就結(jié)束了。

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此時(shí)落入下風(fēng)的一方在地圖上會(huì)被彈開并且陷入硬直狀態(tài),并且小隊(duì)的精力值也會(huì)減少——當(dāng)精力值減到0之后,小隊(duì)就必須原地休息或是使用道具進(jìn)行恢復(fù),并且此時(shí)遇到戰(zhàn)斗只能單方面挨打——這個(gè)機(jī)制讓玩家難以運(yùn)用一兩支養(yǎng)成到極限的隊(duì)伍沖進(jìn)人堆中開無雙,可以說大幅增強(qiáng)了游戲的策略性。

5人規(guī)模、前后排站位就已經(jīng)有非常大的搭配空間,而其中每個(gè)角色還都有幾個(gè)裝備格子,許多裝備能夠提供獨(dú)特的戰(zhàn)斗技能,例如反擊敵人或是為隊(duì)友解除異常狀態(tài)。

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并且圍繞小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗這一特色,《圣獸之王》也可以采用更加大膽的方式設(shè)計(jì)角色職業(yè)的特點(diǎn)。游戲內(nèi)的數(shù)十種職業(yè)有著大膽且相對(duì)而言非??鋸埖目酥脐P(guān)系。

例如前排職業(yè)盜賊擁有閃避一切攻擊的被動(dòng)技能,這讓絕大部分近戰(zhàn)職業(yè)難以攻擊他們,但他們的身板脆,會(huì)被劍士和弓箭手擁有的必中技能克制;手持大盾的重步兵可以用格擋技能保護(hù)自己或者隊(duì)友,但是害怕魔法和使用大錘的戰(zhàn)士。

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許多策略游戲不敢設(shè)計(jì)過于強(qiáng)大的克制關(guān)系通常是因?yàn)闊o法給玩家提供反制手段——如果每次戰(zhàn)斗都是一對(duì)一,這樣設(shè)計(jì)克制關(guān)系就會(huì)讓游戲變成大型石頭剪刀布,但《圣獸之王》允許玩家同時(shí)出剪刀、石頭和布,這時(shí)的制勝關(guān)鍵和玩家的關(guān)注重點(diǎn)就會(huì)變成用哪只手、按照什么樣的姿勢(shì)和順序出手。

例如我打算使用盜賊當(dāng)前排,可以選擇再配一個(gè)重步兵專門幫他吃下必中的攻擊,或是特化一個(gè)出手速度足夠快的遠(yuǎn)程職業(yè),搶在對(duì)方的弓箭手之前就把他拿下......

而讓這一切成為可能的,則是《圣獸之王》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,也就是前文提到的「提前設(shè)定好的邏輯」。

在任何一款回合制游戲的玩家對(duì)游戲有了一定理解后,必然會(huì)被自動(dòng)戰(zhàn)斗的邏輯拉高血壓。同時(shí)考慮到游戲的策略性以及人類目前在人工智能領(lǐng)域的科技水平,讓玩家掌控這個(gè)環(huán)節(jié)是最好的選擇。而《圣獸之王》允許玩家給每個(gè)角色設(shè)定使用技能的優(yōu)先級(jí)和前提條件,這樣玩家就擁有了干涉戰(zhàn)斗過程的能力。

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這種類似編程的系統(tǒng)算不上業(yè)界首創(chuàng),不過《圣獸之王》可以說是及時(shí)反饋?zhàn)蠲黠@的。設(shè)定人物的行動(dòng)邏輯這個(gè)操作可以在戰(zhàn)斗開始前進(jìn)行,而且這時(shí)游戲會(huì)提前顯示戰(zhàn)斗的部分結(jié)果,也就是戰(zhàn)斗雙方各自會(huì)在戰(zhàn)斗中失去的總生命值。有時(shí)面對(duì)看上去占不到便宜的對(duì)手,稍微修改兩條行動(dòng)邏輯就能產(chǎn)生截然不同的結(jié)果。

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這也給玩家?guī)砹嗽S多不同的游玩風(fēng)格,熟練運(yùn)用好技能編程系統(tǒng)以及游戲中強(qiáng)大的克制關(guān)系可以越級(jí)闖關(guān);而只使用角色的默認(rèn)邏輯也不太容易卡關(guān),可以用刷級(jí)、道具或是隊(duì)伍搭配等方式來戰(zhàn)勝對(duì)手。

畢竟對(duì)于玩家來說,一款游戲好不好的標(biāo)準(zhǔn)并不是機(jī)制的數(shù)量多少,而是「我喜歡的玩法多不多」和「我不喜歡的玩法能不能繞開」。

讓設(shè)計(jì)成為一種「冗余」

這也是許多「飽和式設(shè)計(jì)」的作品能受到歡迎的原因:每個(gè)機(jī)制都非常重要,但它們都保留了成為「冗余」的可能。

同樣的思路也用在了戰(zhàn)斗以外的地方?!妒カF之王》采用了半開放世界的流程設(shè)計(jì),游戲的主線劇情一般會(huì)給玩家在地圖遠(yuǎn)處標(biāo)上一兩個(gè)點(diǎn),然后玩家就可以按照自己喜歡的順序進(jìn)行探索。期間很自然地會(huì)遇到各種支線任務(wù)以及收集要素。

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探索地圖很自然地成為了兩場(chǎng)戰(zhàn)斗之間的過渡與緩沖。并且一個(gè)值得注意的地方是,戰(zhàn)斗時(shí)的地圖都是從大地圖中直接截出來的一部分——這樣一來,探索還多了一個(gè)「戰(zhàn)前偵察」的作用。

而在進(jìn)度引導(dǎo)方面,《圣獸之王》發(fā)揮了單機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì),并沒有對(duì)玩家進(jìn)行太多限制,只是在每場(chǎng)戰(zhàn)斗的開啟地點(diǎn)標(biāo)注了一下推薦等級(jí)。甚至玩家在很早的時(shí)候就可以修好通向最終戰(zhàn)斗的橋,跳過「主線劇情」直接挑戰(zhàn)游戲里的最終BOSS——當(dāng)然打不打得過和有沒有必要跳過剩下的游戲內(nèi)容是另一回事,至少游戲給了玩家選擇的權(quán)利。

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但這個(gè)權(quán)利玩家大概率還是會(huì)放棄的,因?yàn)橛螒蚶锝^大多數(shù)的戰(zhàn)斗都能帶來未知但又一定程度上可預(yù)期的收益,也就是新的角色或是新的裝備,或者是舊的角色通過升級(jí)學(xué)會(huì)的新技能。并且由于《圣獸之王》有著無法用一兩句話就說清楚的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些新解鎖的內(nèi)容往往不是更厲害的用來打龍蝦的木棍,所以即使重復(fù)數(shù)十小時(shí)也不容易產(chǎn)生厭倦感。

或許這也正是一款游戲能達(dá)到的最高境界:讓玩家停下來的不是對(duì)游戲的不耐煩,而是生理上的疲勞感。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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